Poznámka editora: Sme nadšení, že môžeme privítať Trevora od spoločnosti NativeX, zdieľať svoje skúsenosti a odborné znalosti v oblasti technológií.
Pri analýze hry sme v spoločnosti NativeX rozdelili kľúčové ukazovatele výkonnosti (KPI) do troch kategórií: angažovanosť, retencia a speňaženie. V tomto príspevku podrobne opisujem niektoré kľúčové ukazovatele výkonnosti, čo vám hovoria o hre a dobré kritériá na snímanie.
Prečo by ste mi mali dôverovať a kde mám všetky tieto úžasné údaje? Som analytik hier na pracovnej skupine NativeX Games Task Force a spolupracujeme s partnermi, aby sme urobili úžasné hry dokonca úžasnejšími, najmä zvýšením angažovanosti, retencie a speňaženia.
stretnutiu
Sessions / DAU
Táto metrika sa vzťahuje na to, koľkokrát priemerný denný aktívny užívateľ (DAU) iniciuje reláciu vo vašej hre. Silný počet relácií / DAU je zvyčajne okolo 3, ale naozaj záleží na žánri vašej aplikácie. Hry s dlhšími dĺžkami relácií, ako sú RPG, majú tendenciu mať menej relácií / DAU, zatiaľ čo nekonečné bežce a hry s kratšími reláciami môžu ľahko prekročiť 4 alebo 5 relácií / DAU.
DAU / MAU
Pomer DAU / MAU (Mesačný aktívny užívateľ) odráža, ako je „lepkavá“ hra. Koľko z užívateľov, ktorí navštívili hru v uplynulom mesiaci, iniciovalo aj dnes? Hra so silným pomerom DAU / MAU bude schopná udržať hodnotu dlhšiu ako 0,2. Buďte opatrní pri používaní tejto metriky: pri spustení kampane na získavanie používateľov bude tento pomer skreslený vyššie.
zadržanie
Práve teraz v mobilnom priestore existujú dva spôsoby merania retencie. Zvážte nasledujúci príklad. Deň, kedy používateľ stiahne hru, je Deň 0. Ak používateľ začne reláciu v deň 1, považujú sa za ponechané. Ak nezačnú reláciu, nie sú zachované. Tento výpočet sa robí každý deň pre skupinu užívateľov, ktorí si stiahli hru v ten istý kalendárny deň, a každý deň je nezávislý.
Pri výpočte retencie týmto spôsobom sú silné referenčné hodnoty retencie takéto:
Určite bude existovať určitá odchýlka založená na hernom žánri. Nekonečne bežiaci bežci alebo hry založené na úrovni nemajú dlhú životnosť, aby zodpovedali retencii pre RPG alebo hru Player vs. Player, ktorá je skutočne nekonečná.
Na druhý spôsob výpočtu retencie sa vráťme k pôvodnému príkladu. Užívateľ iniciuje reláciu v deň 1 a považuje sa za ponechaný. Potom sa pauzu na dni 2 až 5. V deň 6 sa vráti a začať ďalšiu reláciu. Niektorí významní analytickí poskytovatelia vypočítajú zadržanie vyplnením dní 2 až 5 a označia používateľa za zachovaného. Štandardom tohto štýlu retencie je teraz označiť používateľa ako uchovávaného po dobu 7 dní pred a po relácii.
Tento prístup sa zameriava na retenciu ako na dlhodobý prístup, zadržiavanie používateľa počas jeho životnosti s hrou. Uvedomte si, že tento užívateľ nie je započítaný ako DAU v dňoch 2 - 5, a keďže nezačínajú reláciu, neexistuje spôsob, ako budú môcť speňažiť, čo je jednoznačne jeden z najdôležitejších aspektov programu Free-to -Play herný dizajn.
Rozsahy pre tento štýl uchovávania sú oveľa širšie, pretože sa odhaduje značné množstvo údajov. S ohľadom na túto skutočnosť sú nižšie uvedené silné štandardy celoživotnej retencie:
Ani jeden spôsob výpočtu retencie nie je správnejší ako druhý. Len viete, aký typ retenčných čísel sa pozeráte, a uistite sa, že vaše porovnania sú jablká na jablká.
speňaženie
ARPDAU
Priemerný výnos na denný aktívny užívateľ (ARPDAU) je jednou z najbežnejších metrík speňaženia v mobilnom priestore. To dáva vývojárom pocit, ako sa ich hra vykonáva na dennej báze. Keďže počet DAU v hre stúpa, niektoré hry, ktoré sú finančne veľmi zdravé, sa môžu ponoriť pod túto hranicu, ale pre väčšinu hier je dobrá hodnota $ 0.05. Hry s vynikajúcim speňažením budú mať ARPDAU medzi $ 0.15 a 0.25.
ARPU
Priemerný príjem na jedného používateľa (ARPU) meria, koľko hra zarobí na používateľa, ktorý si hru stiahol. Zatiaľ čo ARPDAU zachytáva údaje o dátovej hodnote za deň, ARPU je meradlom celkovej speňaženia priemerného používateľa. Hlavným rozdielom medzi ARPU a LTV (diskutované nižšie) je ARPU neuvádza, ako budú novo nadobudnutí užívatelia speňažiť v budúcnosti. ARPU určitej hodnoty nezaručuje finančne úspešnú hru; je to všetko vo vzťahu k nákladom na získanie užívateľov.
ECPI
Efektívna cena za inštaláciu (eCPI) je cena všetkých finančných prostriedkov na získavanie používateľov na každého používateľa (vrátane organických). Inteligentné plány akvizície používateľov pomôžu udržať tieto náklady nadol. Ziskovosť príde, keď je vaša eCPI menšia ako vaša ARPU, čo nemusí byť od začiatku.
LTV
Celoživotná hodnota (LTV) je podobná metrika ako vyššie uvedená ARPU. Doživotná hodnota berie do úvahy to, čo používatelia vykonali od stiahnutia aplikácie, a tiež projektuje, ako budú títo používatelia naďalej míňať v budúcnosti. Existuje viacero spôsobov, ako projektovať, ako sa bude správanie používateľa meniť v čase. Základným koncom spektra by bola lineárna projekcia a komplexným koncom rozsahu by boli prediktívne analytické výpočty.
Konverzný kurz
Miera konverzie je percento používateľov, ktorí vykonávajú nákup v aplikácii (IAP). Vo väčšine hier zaplatí za virtuálnu menu 1-2% užívateľov. V zdravých hrách je miera konverzie bližšie k 3-6%. Niekoľko hier sa môže pochváliť 10% konverzným kurzom alebo vyšším a zvyčajne ide o hry, ktoré sa zameriavajú na divákov na rozdiel od masového trhu.
ARPPU
Priemerný príjem na jedného platiteľa (AR-P-PU, nie AR-PU-PU) je priemerný výdaj všetkých platiacich používateľov. To sa značne líši aj medzi hrami so zdravou speňažením. Videl som typické postavy od $ 5 do $ 20, ale samozrejme sú tu hry s ARPPU pod $ 5 a iné, ktoré presahujú $ 100. Podobne ako pri konverzných kurzoch, tituly s veľmi vysokým ARPPU zvyčajne nemajú masový prienik na trh.
Mobilný priestor umožňuje vývojárom hier iterovať na svojom produkte. Vytváranie skvelého obsahu je stále kľúčom k vytváraniu neuveriteľnej hry, ale pochopenie analytických údajov a údajov o hrách môže pomôcť vývojárom zlepšiť zážitky pre používateľov. Ak chcete hovoriť o metrikách alebo analýze hier, môžete ma nájsť na blogu NativeX alebo mi napíšte na adresu [email protected].