Obsah
Tento článok bude mojím prvým pokusom o vysvetlenie správania trhov a komunity spoločnosti Steam. Problém, ktorý sa dnes rieši, je cena hry. Premýšľali ste niekedy, ako sa tvoria ceny hier? Samozrejme, každá hra má svoj vlastný súbor charakteristík a vlastný súbor spotrebiteľov, ktorí vytvárajú dopyt, možno však identifikovať všeobecnejšie trendy. Ak ste počuli niektoré vystúpenia Gabeho Newella, budete vedieť, že často spomína zaujímavé štatistiky, ktoré Steam vytvoril prostredníctvom výskumu. Napríklad, ak sa hra uskutočňuje voľne, v priemere sa jej aktívny počet hráčov zvyšuje desaťnásobne a príjmy z súvisiacich produktov / služieb sa trojnásobne, v porovnaní s podobnou hrou s normálnym cenovým usporiadaním. To je potom pekné riešenie, pretože marginálne náklady na distribúciu každej ďalšej kópie hry sú v týchto dňoch bubcus.
Cieľom tohto článku je nájsť charakteristiku, ktorá určuje ceny hier, konkrétne hry pre viacerých hráčov. Teraz môžete sami tvoriť nejaké predstavy o tom, čo stojí za zváženie kvantifikovateľných charakteristík a môžete sa s nimi v komentároch podeliť. Uvediem jeden dobrý príklad.
Hlavný bit
Jednou z kľúčových funkcií hry pre viacerých hráčov je v skutočnosti hráči, ktorí ju hrajú. Väčšie množstvo aktívnych hráčov a rôznorodejšia komunita výrazne zvyšuje vnímanú hodnotu hry pre viacerých hráčov. Okrem toho uisťuje spotrebiteľa, že hra je dobre prijatá a často sa teší ostatným. Dodatočným bonusom je aj väčšia škála serverov, viac modov a komunitného obsahu.
Moja hypotéza je preto, že množstvo aktívnych hráčov (a implicitná veľkosť komunity) danej hry pozitívne ovplyvňuje aktuálnu cenu hry.
Na preskúmanie tohto vzťahu použijem vzorku 15 populárnych hier Steam a pozriem ich ceny, ako aj množstvo aktívnych hráčov v čase pozorovania (15. septembra 19:00 Amsterdamského času). Počiatočná časť analýzy bude dosť jednoduchá - najprv vypočítam cenu za každý tisíc aktívnych hráčov. To poskytuje rýchly odhad, koľko každá hra "poplatky" v prospech mať viac spoluhráčov. Odhaduje sa priemerne 2,1 Eur / 1k aktívnych hráčov. To nám umožňuje vytvoriť posledný stĺpec, ktorý porovnáva každý pomer hier s priemerom. Tu môžeme vytvoriť hrubý záver o tom, či je hra „predražená“ alebo „podhodnotená“, pokiaľ ide o to, koľko zaplatíte za vstup do komunity.
Čo sa z toho môžeme naučiť? Dobre. Pomer cena / aktívny hráč sa v týchto hrách dosť líši. archa stojí 28 Eur a má neuveriteľných 38k aktívnych hráčov, takže výsledný pomer je len 70 centov za každých 1000 aktívnych hráčov. Treba však zvážiť archa je beta, čo vysvetľuje nižšiu cenu vstupu do komunity.
Doba impérií, na druhej strane má mierny počet hráčov 3,6 tisíc, ale stojí šťastie - 20 Eur za hru, ktorá je do značnej miery z 90. rokov ... Vysvetlenie je, že AoE2 má lojálnu spotrebiteľskú základňu, ktorá je ochotná platiť vysoké poistné.
Takže je tu trochu, čo sa tu môžeme zozbierať. Ale teraz urobme niečo viac fantázie. Umožňuje vykresliť počet aktívnych hráčov na osi X a maloobchodnú cenu na osi Y. Vzhľadom na hypotézu, dúfam, že uvidím pekný úhľadný rad bodov. To, čo očakávam však nie je nič také, pretože množstvo aktívnych hráčov určite nie je jedinou premennou, ktorá prispieva k cene. Nehovoriac o tom, že každá hra má svoje vlastné jedinečné črty, ktoré určite prekračujú akékoľvek predpoklady ceteris paribus, ktoré sú potrebné na zobrazenie presného izolovaného účinku na cenu.
Dobre. Nie je to veľmi elegantná línia, ak nepočítate čiernu trendovú čiaru, ktorú som nakreslil. Tak čo tu vidíme ..?
V prvom rade hodnota R ^ 2 naznačuje, že v tejto vzorke zodpovedá 68% odchýlky v cene trendovej línii. Nie je to veľmi spoľahlivá štatistika pre rozhodovanie o legitimite modelov, ale pre jednoduchosť vezmeme to, čo môžeme.
Za predpokladu, že k tejto trendovej línii existuje nejaká pravda, odhadujeme, že hra pre viacerých hráčov bez aktívnych hráčov bude stáť 13 Eur. S každým ďalším 1000 aktívnym hráčom je však cena, ktorú sú spotrebitelia ochotní zaplatiť zvýšenie o približne 0,8 Eur.
Tu je prehľadná tabuľka s výsledkami.
Zaujímavé právo? No, pustíme ďalší krok. Intuícia nám určite hovorí, že veľkosť komunity záleží len na určitom bode. Inými slovami, ak sú 2 ďalší hráči, pravdepodobne nebudete chcieť hrať tak veľa. Ak by bolo 1000, mali by ste záujem viac. V roku 2000 by ste boli dosť šťastní a mali by ste mať nejaké výhody v komunite, ale v určitom okamihu by ste už mali dosť potenciálnych priateľov, nepriateľov, serverov, modov a fór, aby sa tak nezmenilo.
Ako teda otestujeme jeho? No, tu je to, čo navrhujem. Umožňuje rýchlo urobiť ďalší model, len teraz umožňuje používať 10 najmenej populárnych hier zo zoznamu. Odhad „kritickej veľkosti komunity“ bude potom 25k aktívnych hráčov. Po 25k predpokladáme, že je dosiahnutá kritická veľkosť a pridanie viacerých hráčov významne neovplyvní cenu hier. Odhadneme rovnaký model pre hry, ktoré majú menší počet aktívnych hráčov.
Tu je obrázok pre malé hry pre viacerých hráčov.
Zdá sa, že linka vyzerá dobre, ale treba si všimnúť, že menej populárne hry sú cenovo podobné, rovnako ako zľavy na beh, pričom 19,99 Eur je populárne číslo.
Ale čo hovoria čísla?
Po prvé, R ^ 2 nie je vynikajúci - 50% odchýlky zapadá do modelu. Vidíme však, že menej populárne hry majú nižšiu očakávanú cenu bez toho, aby to hráči hrali - iba 10,5 Eur v porovnaní s 13, keď bolo zahrnutých 5 ďalších populárnych hier. To nám hovorí, že "konštantní prémia" hráči sú ochotní platiť, je nižšia za netestované a nepopulárne hry. Dáva zmysel správne?
Medzné zvýšenie ceny na aktívny počet hráčov je však oveľa vyššie. Ľudia sú ochotní zaplatiť 1,1 Eur za každých ďalších 1000 hráčov v porovnaní s 0,8, keď sa zvažujú všetky hry. Takže hraničná výhoda extra hráčov je vyššia pre hry, ktoré sú menej populárne. Tiež zodpovedá našej intuícii.
Teraz. Tu je malá vec, ktorú musím priznať. Desať hier je príliš málo údajov a dve regresie Excelu sú príliš málo na to, aby sme dokázali tieto vzťahy, ale určite môžeme z toho vytvoriť určité porozumenie.
Čo sme sa naučili?
Analýza naznačuje, že existuje dôvod považovať aktívny hráč za jednu z premenných tvoriacich cenu hier pre viacerých hráčov. Okrem toho je hraničný efekt prísne pozitívny pre hry s veľmi malými komunitami a klesá s rastúcou komunitou. Podstatná je však skutočnosť, že táto analýza ani zďaleka nie je robustná a zvažuje úzky súbor hier. Mali by sa tiež zvážiť rozdiely v príspevku každého aktívneho hráča k hodnote komunít, pretože ďalší hráči sú rozhodujúci pre niektoré hry a dopĺňajú sa pre ostatných. Mali by sa zvážiť aj náklady na preťaženie, ak je aktívny počet hráčov príliš vysoký alebo zle riadený. Okrem toho by sa mala vykonať ďalšia analýza na väčšej vzorke as viacerými vysvetľujúcimi premennými, aby sa vytvoril presnejší model.
Dúfam, že sa vám tento článok páčil a dozvedel sa niečo o ekonomickom uvažovaní a priemysle videohier. Zanechajte komentár so svojimi myšlienkami!