10 vecí, ktoré sa môžu tvorcovia filmu naučiť z scén s videohrou

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 7 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
10 vecí, ktoré sa môžu tvorcovia filmu naučiť z scén s videohrou - Hry
10 vecí, ktoré sa môžu tvorcovia filmu naučiť z scén s videohrou - Hry

Obsah

Umenie kinematografie a svet videohier už nie sú úplne odlišné, pokiaľ ide o vyjadrenie zložitých a zjednodušujúcich myšlienok. Tam sú lekcie vo filme, ktoré sa preniesli do scén, prestávky v akcii hry, kde filmový moment zapĺňa alebo postupuje podrobnosti o príbehu.


Vystrihnuté scény sa môžu vyskytnúť na začiatku, v strede alebo v blízkosti konca hry a podľa môjho názoru zlá scéna môže signalizovať dobrý čas na občerstvenie alebo prestávku v kúpeľni pre hráčov. Pre režisérov ďalšieho skvelého filmového okamihu si vezmite nejaké podnety z týchto hier, ktoré zanechali dlhodobý vplyv na hráčov všade.

Spad a Stvorenie Mantry

Ak ste v posledných niekoľkých rokoch putovali do akéhokoľvek filmu Marvel, budete vedieť, že zostať až do úplného skončenia kreditov je teraz potrebné. Všetci vieme, že práve preto, že kredity sa začínajú valiť, neznamená to, že je to koniec. Ostatné filmy tento trend zdvihli a pravdepodobne nás budú mať v kinosálech len o pár minút viac po zvyšok nášho života.

Skvelý spôsob, ako môžu filmári využiť tento čas, je, aby sa im úsmev. portál je hra, v ktorej je hráč neustále v rozpore so zlým robotovým sálovým počítačom menom GlaDos (ktorý pripomína Hal 9000 od roku 2001: Space Odyssey.) Tón hry je celkom v protiklade s touto koncovou scénou a vykonáva 180 v jeden z najvýkonnejších spôsobov vo videohrách. Šanca urobiť to môže prísť len vo viac fantastických filmoch, ale vziať to na veľkú obrazovku by mohlo byť rovnako kultové; a dúfajme, že chytľavé.


Kotor II: The Sith Lords Výkonné písanie

Posledný z nás poskytuje niektoré z najlepších rozprávanie vo videohrách a robí niečo, čo filmy môžu dostať správne, ale môže často zabúdať, keď príde na príbehy o dvoch tulákoch na misii. Namiesto toho, aby sme vytvorili nevýrazné párovanie medzi našimi dvomi protivníkmi, mali by vychádzať zo skvelej práce tejto hry v dvojiciach znakov. V tejto scéne vidíme vyvrcholenie spolupráce ako hlavná postava Joela a Ellie, ktorí sa dostanú do sporu o Ellieho budúcnosť.

Tí, ktorí sa dostanú do konca hry, uvidia silu vzťahu, ktorý sa vyvíja v krátkom časovom období. Posledný z nás robí úžasnú prácu párovanie dvoch prostredníctvom niekoľkých spôsobov. Vidíme, že Joel je klasický starší, ale crotchety, chlapík, ktorý má dosť skúseností, aby prežil ťažké miesta. Medzitým je Ellie mladá dievčina s vlastnými skúsenosťami, ale stále sa objavuje a robí ju tak výnimočnou.


Ďalej vidíme, že obe postavy čelia svojmu strachu a ako ich môžu tí najlepší. Pre hru so scénami tak dobrými, ako je tento, bolo ťažké vybrať si len jednu, ale hrať hra sa cítila skôr ako nahliadnutie do skutočných životov, než divácky film, Takže určite si na túto poznámku.

Masový účinok a vyvrcholenie plánov

V každom príbehu, že vaše postavy rastú nejakým spôsobom alebo učiť lekciu je daný. Či už sa to robí v syrovom 80-tom smere, alebo tým, že sa zmenia spôsobom, ktorému ešte ani nerozumejú, treba to urobiť. Konečná predstava je séria, ktorá sa stala ikonickou, ak pre samotné scény. Jedna z pravdepodobne najväčších interakcií charakteru sa odohráva v Final Fantasy VII, Cloud a Zack v siedmej splátke série.

Ak pôjdeme o krok ďalej, scéna spája myšlienku, že Zackove spomienky sa strácajú, pretože scéna pokračuje v dôsledku toho, že umiera, zatiaľ čo sa snaží aj o život. Na námestí Enix sa objavila litánia hodín, ale najdôležitejšie je byť ochotný postaviť postavu, aj keď zomrie. Zvyšujúce sa filmové kravaty ako Marvel majú vežu Jenga postáv, ktoré sa nikdy nezdajú nikam ísť, pretože nemáme dôvod veriť, že zomrú.

Nechať postavu rásť na publiku a potom ťahanie je z rozstrapkania je silný pohyb, ktorý séria ako Game of Thrones alebo The Walking Dead urobili tak dobre a naďalej zbierať chválu za to. Bonusová lekcia pre to prichádza vo frázu, ak milujete niekoho, kto to nechá ísť, ale vo filme ak milujete postavu, je v poriadku nechať ich zomrieť.

Batman: Arkham Knight a Víťazný

Niekoľko filmov môže urobiť pre divákov to, čo končí Batman: Arkham Knight ľahko dostupné. Od bezproblémového prechodu medzi hrateľnosťou a vystrihnutými scénami k Batmanovi, ktorý prekonáva všetky kurzy ešte raz, táto hra pokračuje tam, kde budúce filmy Batman nemusia. Počas hry sa objavujú záblesky Joker, večného nepriateľa Batmana, objaví sa strach, že Batman sa stáva ako on hrá na svojej psychike až do konca.

Vyššie uvedené scény sú končiace filmové a herné hry, ale hovoria s tipom, že filmy sa môžu zdvihnúť. Vzťah medzi filmovým hrdinom a zloduchom musí byť ten, ktorý ide oboma smermi, aby sa skutočne prejavil. v Batman: Arkham Knight nie je to len žartovská nenávisť k Batmanovi, ale je to ich vzájomná nepriateľstvo voči druhému, čo ju podporuje.

Veľkí darebáci potrebujú viac ako jednoduchý motív, že chcú dobyť alebo zničiť svet, potrebujú dôvod, aby bojovali proti svojmu nepriateľovi a dokonca ukázali svoje vlastné obavy, aby boli reálnejší. Takže keď hrdina konečne prekonáva dobre vylešteného antagonistu, vedie nás k ďalšej lekcii.

Master Chief a Bad Ass Delivery

Poučenie je tu vždy, aby vaše extrémne, cez top a postavy zlé sú len to. Dokonca aj keď majú časy, ktoré ukazujú svoje emócie alebo výčitky svedomia pre ich situáciu, nechať ich zabávať sa a žiť len podľa svojich schopností nemôže byť preceňovaný, pokiaľ to nie je mimo možností, ktoré im ich vesmír nasadzuje. Z mnohých scén svätožiara seriálu, toto musí byť najviac príkladom toho, čo to znamená byť hrdinom - „Návrat odosielateľa“ z Halo 2.

Hlavný šéf, kultový oblečený hrdina seriálu je vždy hrdina. Bez ohľadu na zameranie sa používa ako najlepšie aktívum Veliteľstva námorného špeciálneho vojenského velenia OSN. Hlavným príkladom rešpektu, ktorý by mal byť zobrazený pre znaky, ako je tento, sa vyskytuje v jazyku Halo 4 ako hlavný antagonista premieňa z volania Master Chief "ľudský" na "bojovníka" do konca hry. Takže keď máte postavu, ktorá si získala svoje jazvy a mohla byť rozumne armáda jedného muža, je to v poriadku nechať ich niekedy.

Srdce kráľovstva a hudobnosť

Námestie Enix vie, ako rozprávať príbeh, ale určite dokonalú hudbu. Srdce kráľovstva seriál sleduje mladého hrdinu Soru, keď sa snaží vrátiť sa domov svojim priateľom s pomocou ikonických Disney znakov ako Donald Duck a Goofy. Zameranie filmári môžu mať použitie tematickej hudby ako zmysel pre spájanie príbehu dohromady. Séria používa inštrumentálnu pieseň s názvom Dearly Beloved od začiatku a na konci obrazovky, ale posledná scéna ukazuje Sora takmer zišiel so svojím priateľom využíva opakujúce sa intro pieseň s názvom "Simple a Clean."

Téma seriálu, najviac uznávaná v mnohých prívesoch, neustále pripomína hráčom hry. Je to majstrovská práca priniesť späť tému s rôznymi reprízami a remixmi, ktoré z nej robia kultový v histórii videohier. Pri vytváraní filmu budú niektoré tematické skladby navždy spojené s postavou alebo filmom. Ten, ktorý to robí ako prostriedok na spájanie filmu s veľkým kusom hudby, je Inception, ktorý sa zameriava na svet snov vo vzťahu k účinkom na realitu, rovnako ako Srdce kráľovstva, Kto vie, možno má Sora celý čas.

Čestné uznania

V videohrách je príliš veľa skvelých strihaných scén, aby sa o nich nehovorilo, takže tu je rýchly zoznam ďalších čítaní pre štúdium

Nezmapovaný

Nezmapovaný séria je známa tým, že sa inšpirovala veľkou obrazovkou pre strihané scény, takže čo sa z nich môžete poučiť? No, čo seriál robí lepšie ako iné, je vštepiť Jamesovi Bondovi nebezpečenstvo v scenároch, ktoré majú zmysel pre charakter. Nathan Drake, protagonista, sa nikdy neodchýli od myšlienky, že chce poslednú jazdu alebo dobrodružstvo, potom to všetko zavesí. Štvrtá splátka robí tú najlepšiu prácu pri znovuzískaní tohto detského dobrodružstva, ktoré doslova bliká späť do detstva. Filmové postavy potrebujú túto vášeň pre čokoľvek, čo robí, a diváci si budú môcť nájsť malé vtipy, s ktorými sa môžu stotožniť.

Pac-Man

Nie je nič ako byť prvý a byť originálny je v týchto dňoch ťažší ako kedykoľvek predtým. Tip, ktorý treba vziať z legendy o hraní, je ten, že niekedy tiché chvíle môžu postupovať v príbehu spôsobmi, ktoré by sa mohli zdať hlúpe, ale v konečnom dôsledku sa dostanú do popredia.

----

Vo všeobecnosti môžu videohry veľa naučiť filmový priemysel vývojom postavy a využívaním literárnych techník, pretože sú inšpirované samotným umením filmu. Najväčšie filmy všetkých čias obsahujú rôzne aspekty, ako napríklad tie, ktoré sú uvedené vyššie, ale nemusia používať všetky naraz. Každý z vyššie uvedených môže byť použitý v jeho vlastných jedinečných spôsobov, ako spojiť príbeh so skutočným pocitom a emóciami za ním.

Postavy existujú na obrazovke od plánovania a písania, ale zostanú tam, ak nebudú mať skutočný dych a emócie, s ktorými sa môže publikum spojiť. Ikony sa nestávajú takýmto spôsobom náhodou a návrat k jednoduchým ponaučeniam z rozprávania príbehov to môže dosiahnuť znova.