14 vecí, ktoré ste asi nevedeli o Final Fantasy VII

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 26 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
14 vecí, ktoré ste asi nevedeli o Final Fantasy VII - Hry
14 vecí, ktoré ste asi nevedeli o Final Fantasy VII - Hry

Obsah



Pred osemnástimi rokmi, Final Fantasy VII priviedli hráčov na jedinečnú cestu s viacerými diskami. Najmodernejšia grafika predstavovala trojrozmerné schopnosti, pamätné oblúky postavené v srdciach ventilátora a stovky hodín lietali pred televíznymi obrazovkami a konzolami PlayStation. Fanúšikovia stále kňučať potešením pri samotnom pohľade na Cloud, dychtivo objímajúc všetkých FFVII novinky, či už je to jeho Smash Bros, vzhľad, vylepšený herný port na novší hardvér a / alebo kompletný remake titulu. (Nepopierajte kňučanie, majte ich. Používajte svoju lásku nahlas a hrdo, moji priatelia.)


Uprostred nedávneho vzrušenia a aktualizácie série, fanúšikovia môžu stále nájsť nové informácie FFVII mimo veľkých spravodajských oznámení. Aby som to dokázal, zozbieral som drobnosti o pôvodnom vydaní PlayStationu v roku 1997. Znovu preskúmajte minulosť kvôli pocitom nostalgie a nejasným znalostiam. To môže len držať vás medzi vydaním titulov.

Ďalšie

1. mýtus: Pôvodne určený pre Squaresoft FFVII uvoľniť na Nintendo 64.

Fanúšikovia vyskočili zbraň na tento záver v roku 1996 potom, čo videl Squaresoft 3D dôkaz koncepcie (uvedené vo videu vyššie). FFVIIbývalé vyhliadky Nintendo 64 sa stali bežnými poznatkami, a to napriek jednému zjavnému problému: nie je to pravda. Hlúpy internet.

Demo video nebolo v skutočnosti určené ako herný návrh akéhokoľvek druhu. V skutočnosti ste si možno všimli, že uvedené postavy prichádzajú rovno Final Fantasy VI. Tento podnik skúmal praktickosť 3D modelov pre prezentáciu SIGGRAPH, Je pravda, že šéf útoky robiť pripomeňte si jedného z nejakého zbabeleného spoločníka, ale to samo osebe neznamená, že táto "skutočnosť" je pravdivejšia.

Avšak! FFVII bol už vo vývoji v 3D experimente spoločnosti Squaresoft. Pôvodne, fanúšik favorit by mal začať pre Super Nintendo v roku 1995, Vzťahy spoločnosti Squaresoft a Nintendo vyústili do nevyhnutného rozdelenia FFVII záverečné gesto rozlúčkovej spoločnosti, ale Chrono TriggerVlastná produkcia vybuchla a dočasne zastavila FFVII v jej stopách. No dobre. Je to myšlienka, ktorá sa počíta, že?

2. FFVII pôvodne sa konal v New Yorku a hral úplne iného hrdinu.

Kedysi dávno, v krajine bez Shinry, detektív Joe prechádzal po stredných uliciach New Yorku, aby sa dostal do vedenia. , ,

Namiesto spurného, ​​ale milého mraku, gruff a hot-blooded Detektív Joe hral ako protagonista titulu, Ak ešte nevidíte do očí bijúce podobnosti medzi týmto pôvodným návrhom a konečným produktom, nič, čo môžem povedať, vám nepomôže.

Kým Konečná predstava franchise nikdy nezaujíma nesmierne zaujímavý a pôvodne nazvaný detektív Joe, Námestie nečakane vyhodilo nápad. V skutočnosti, tento koncept sa stal základom RPG pre prežitie Parazit Eve.

3. Jeden z prvých scenárov, považovaný za príliš tmavý, sa stal základom Xenogears.

Pamätajte si, keď som povedal Squaresoft nie je len odpad myšlienky? Držte tú myšlienku.

Soraya Saga a Tetsuya Takahashi predložili jednu konkrétnu vec FFVII skript bez úspechu. Squaresoft popieral scenár príliš temnej povahy pre ich etablovanú franšízu. Skôr, ako Saga a Takahashi sklamali, že by mohli nakrútiť ich zmysel pre glum, scenár bol namiesto toho zelenou ako koncept pre pôvodný titul. Výsledok, pýtate sa? Prečo by to bolo Xenogears.

Vývojári zanechali malý hold Xenogears ' pôvod v. t FFVII. Po tom, čo Cloud spadne do Lifestream a pristane v nemocnici v Mideeli, ponúkne párty nezmyselných ramblings. Časť jeho mumlá zahŕňa "Xeno ... zariadenia ..." v tvorivom výbuchu jemnosti. On tiež misquotes linky z piesne

"Malý z dvoch kusov" od Yasunori Mitsuda, Masato Kato a Joanne Hoggovej - pieseň vystupujúca v Xenogears.

Porovnajte niektoré z esenciálne vhodných originálnych textov s jeho fragmentovanými myšlienkami vo videu uvedenom vyššie:

"Zlomené zrkadlo, milión odtieňov svetla."
Stará echa zmizne
Ale len vy a ja
Môže nájsť odpoveď
A potom môžeme bežať do konca sveta
Môžeme bežať do konca sveta

Studený oheň zaťal do môjho srdca
V modrej noci
Roztrhaný touto bolesťou maľujem tvoje meno vo zvuku
A dievča úsvitu, s očami blues a anjelskými krídlami
Piesne sezóny sú jej jedinou korunou “

4. Tragédia reálneho života v tieni FFVII v tme potom, čo zomrela matka producenta a spisovateľa.

Pôvodná transformácia z detektívneho dobrodružného príbehu na znepokojujúci a hlboký príbeh, ktorý dnes poznáme, je výsledkom ťažkých lekcií morálky doma. Pôvodný herný producent a spisovateľ Hironobu Sakaguchi prišiel o matku FFVIIrozvoj.

Sakaguchi hľadal prestávku od smrti v hollywoodskom štýle, vymaľovanej v odtieňoch šľachty. Jeho snaha predstaviť niečo viac šokujúce a surové viedlo k vražde Aerith v hre-definovať twist. Náhla strata a pocit úderu srdca vychádzajú zo scény, vzkriesenie vzlietlo zo stola a dokončilo realizmus za písaním.

5. Neon Genesis Evangelion ovplyvnené FFVII.

Populárna anime séria zostala relevantná pre vývojový tím. Vzdávajú hold svojim inšpirujúcim vlastnostiam v hre. Preskúmanie detailov pozadia v zábavnom parku Gold Saucer odhaľuje 3D reprodukciu Asuky Langleyovej

D-Type brnenie.

6. Ukazuje sa, že Cloud nenosil svoj masívny meč pomocou čudnej čertovej magie, ale na chrbte používal magnety.

Bez pošvy alebo nejakého základného postroja v zrake by ste sa možno opýtali: ako náš hrdina drží ten rozbitý meč vznášajúci sa proti jeho chrbtom? Tetsuya Normura, tvorca Cloudu, odpovedá na túto otázku vo svojich náčrtkoch charakterového dizajnu so silou vedy. Magnet drží Buster Sword na mieste, čo umožňuje jednoduché kreslenie a pohodlné skladovanie.

Predstierajme, že veda tiež vysvetľuje, ako váha tejto veci nie je zvrhnutá. Musíme len dôverovať pevnosti magnetu a impozantnému zmyslu pre Cloud.

7. FFVII bola najdrahšou výrobou svojej doby.

Final Fantasy VII stojí neuveriteľných 45 miliónov dolárov na vývoj a výrobu. Prispôsobenie sa inflácii prekladá toto číslo na 65 miliónov dolárov dnes.Tento druh čísel bol absolútne obrovský, najmä pre štandardy z roku 1997. FFVII predstavoval najpôsobivejší rozpočet svojej doby, ktorý porazil všetky ostatné hry až do začiatku svojho štartu.

8. Siedma splátka franšízy predstavila prvú prehliadku rozmanitosti s charakterom Barreta.

V prípade, že ste si to nikdy nevšimli, Konečná predstava nie je presne rasový taviaci kotol. technicky Final Fantasy VI zahŕňal jeden charakter afrického pôvodu, a.k.a. Leo Christophe. Nemôže držať sviečku pre Barretove tvrdenie, keď vidí, ako jeho svetlý tón jeho šprota nedáva jeho tmavší obrázok profilu. Aby to bolo ešte horšie, chudobný Leo dostane len jednu bitku pred umieraním.

Barret tak hrá ako prvý úplne rozvinutý čierny znak, Je zrejmé, že nebol bez stereotypov, a ja v žiadnom prípade nie som chváliť každý aspekt jeho reprezentácie. Toto nebolo zvládnutie rasovej citlivosti, ale bola to väčšia rozmanitosť, akú doposiaľ videla franšíza.

9. FFVII tiež zaviedla hlas, ktorý pôsobí na franšízu.

Hráči riešili dialógové okná len do Konečná predstava Vydáva sa na PlayStation 2. Existuje však jedna výnimka z tejto inak priamočiarej časovej osi. Osamelý, neuznaný herec oznamuje blížiace sa vydanie sestry Ray v Midgarde FFVII, Vzrušujúce veci, nie? Video by malo obnoviť vašu pamäť, ak ste už nešli a nehrajte hru.

10. Oh, drahý pán, Honeybee Inn mal byť ešte skicačnejší.

Vďaka technológii z roku 1997 sa obsah nakoniec zmenšil FFVII Hra zostáva nevyužitá a nemilovaná na herných diskoch. Kopec do týchto fiktívnych údajov odhaľuje zmeny vykonané v Honeybee Inn, ktoré ho stlmili o dva alebo viac stupňov. Ak by ste si nemysleli, že by sa bordel, ktorý bol hostiteľom extravagancie Cloudovho oblečenia, mohol zhoršiť, mali by ste sa mýliť.

Medzi pozoruhodné originály scény a miesta patria:

  • Ešte viac dievčat / "včiel"
  • Viac racy obrázky zdobenie pokutu zariadenia
  • Patrón a pervy zlodej, ktorý nielenže získal Tifa nohavičky, ale veľkoryso im dáva Cloud
  • Ďalšie cutscene vyžadujúce Cloud, aby otravoval dievča pre jej spodnú bielizeň, pretože Tifa to zrejme jednoducho nestačí

Zostáva len jedna otázka: prečo?

11. Americké a japonské verzie FFVII nezodpovedajú, s 4 pozoruhodné rozdiely medzi týmito dvoma.

Než urobíte múdry crack o zrejmý rozdiel v jazyku, mám na mysli zmeny, ktoré išli nad rámec prekladu. V anglickej verzii hry:

  • Rýchlosť stretávania nepriateľov klesla
  • Objavia sa noví bossi (napr. Ruby a Emerald Weapons)
  • Ďalšie cutscenes osvetľujú zákulisia Cloudu
  • Extra scény boli tiež pridané, aby sa vyčistil koniec hry

12. Aerith volal dibs na casting Holy v NPC režime a prvýkrát, hráči nemohli použiť túto mágiu v bitke.

Aerith (nie chybne preložený "Aeris") používa štandardné biele magické kúzlo Holy z predchádzajúcich franšízových titulov na zastavenie meteora. To je presne to, čo predstavovala stále dôležitá biela materia. Tu je zaujímavá časť: FFVII stojí osamotene v udržiavaní Svätého vyňatia z produkcie len pre NPC, Každý predchádzajúci Konečná predstava hra zahŕňala kúzlo ako in-bitka možnosť, ale Aerith sám mal prístup k smrti-vzdorovať kúzlo v FFVII.

Zaujímavé je, že americká verzia preložila "Svätý" prvýkrát aj po prvýkrát v tejto hre. Pred vydaním siedmej splátky, Nintendo Ameriky vykríkol v úzkostlivom strachu pri pomyslení na použitie akéhokoľvek náboženského odkazu. Svätý bol namiesto toho nazývaný "Fade", "White" a "Pearl" v Spojených štátoch.

13. 'One-Winged Angel “bol inšpirovaný latinskou kantátou.

Kotaku video editor Chris Person vytvoril a

vzájomné porovnanie FFVII"One-Winged Angel" a latinská kantáta "Carmina Burana." Podobnosti sú prenasledujúce, prinajmenšom kvôli tomu, že kantáta do značnej miery ovplyvnila veľmi nebezpečnú, veľmi strašidelnú a hlboko psychotickú tematickú hudbu Sephirotha.

Exkluzívne video spoločnosti Kotaku pridáva do porovnania kľúčové audio komponenty, ktoré jednoducho nie je možné znovu vytvoriť v samotnom texte, ale dve snímky obrazovky predstavujú presvedčivé vyšetrenie:


VS

Nech začnú nočné mory.

14. Spekulácia STILL obklopuje smrť Aeritha a či jej smrť bola zapustená do kameňa.

Nie každý sa mohol vyrovnať so zánikom fiktívneho Aeritha v zdravej, komponovanej móde, vrátane tých, ktorí ju vôbec nemohli prijať. Niektorí z viac technicky zdatných hráčov hackli originál FFVII pokračovať v hre ako stratená hrdinka.

To bolo vtedy, keď sa veci začali dostať trochu divné (divnejšie ako hackovanie mŕtveho dievčaťa do života, to znamená). Aerith skutočne hovorí v oddelených intervaloch za jej bod smrti, čo je dôkazom vopred naprogramovaných riadkov v hre.

Fanúšikovia vzali tento dôkaz a vyvinuli ho do samostatných teórií, a to, že Aerith bol v určitom momente určený na oživenie, alebo že nikdy nebola zabitá vôbec v pôvodnom oblúku príbehu. Nedostatok originality v jej líniách bol tiež prijatý na označenie ich miesta ako zástupcu, kým nedokončili príbeh.

Tetsuya Nomura by tieto nádejné myšlienky vôbec nekrmila, keby ste im mohli pomôcť. Vysvetľuje:

"Svet očakával, že ju privedieme späť k životu, pretože toto je klasická konvencia. Ale my sme to neurobili. Rozhodli sme sa, že to neurobíme od začiatku."

Nomurove slová nie celkom preklenujú priepasť medzi jasne existujúcim dialógom pre už mŕtveho Aeritha a údajne predurčenou konečnou smrťou. Fanúšikovia sa osobne rozhodnú, čomu veria.

FFVII stojí ako puncový titul v histórii videohier. Jeho popularita nemusí byť vykonaná alebo rozbité s drobnosti, ale kŕmenie vašej hry-láska nikdy nikomu nebolí.

Nezabudnite pokračovať múdro čas medzi týmito vzrušujúcimi FFVII úniky. Keď sa začnete cítiť netrpezlivo a potrebujete FFVII pick-me-up, len pamätajte: Cloud bol takmer New York detektív menom Joe.

Boli ste prekvapení alebo zaujatí novými informáciami? Je v tvojom srdci pálčivá otázka, ktorú by si sa opýtal jedného z pôvodných vývojárov, keby dostal polovicu šance? Zmenili sa vaše myšlienky na smrť Aeritha, čo sa deje v dialógu v hre? Zdieľajte, diskutujte a teoretizujte. Shinra by sa to nepáčilo, keby ste to urobili, a je to vždy dobrý deň, keď ich môžete dôkladne znechutiť.