Obsah
- Ako spoznať hru môže z VR čo najlepšie využiť
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Modern Warfare
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- záver
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Ako spoznať hru môže z VR čo najlepšie využiť
Videohry pozostávajú z umožnenia interakcie prehrávača s audio a vizuálnym produktom, aby sa vytvoril zážitok. Spojenie zvukových a vizuálnych prvkov evokuje náladu hry - pocit, ktorý vysiela svojim divákom.
Virtuálna realita si kladie za cieľ zvýšiť vizuálnu časť cesty hráča vytvorením viac pohlcujúceho zážitku, ktorý zdôrazňuje „pocit“ alebo tón, ktorý hra obsahuje.
Kým vývojári môžu používať VR v akejkoľvek hre, táto technológia bude lepšie využitá, ak bude implementovaná v produkciách, ktoré môžu priniesť jasnú náladu svojim hráčom. Herný svet musí byť dostatočne bohatý, aby ho rozšíril VR, čím sa umožní vytvoriť viac hier. pútavý zážitok.
Produkcie, ktoré v divákovi nevyvolávajú osobitný pocit, nebudú môcť naplno využiť VR. Ale existujú aj iné aspekty, ktoré musí mať dizajnér hry na mysli, aby vytvoril rozprávku pre Virtuálnu realitu.
VR je o ponorení divákov do iného sveta a nechať hráčov cítiť sa ako protagonisti príbehu. Hra, ktorá vyhovuje podmienkam pre presvedčivú skúsenosť s VR, však nesmie mať cutscenes - pretože prevezmú kontrolu nad hráčmi, rozbijú tempo rozprávania a tiež prelomia jeho ponorenie, čím porazia účel VR.
Ďalším dôležitým prvkom, ktorý si treba uvedomiť, je tichý protagonista. Ako už bolo uvedené, na vytvorenie pohlcujúcejšieho zážitku musia byť hráči neustále pod kontrolou. Ak hráči počúvajú protagonistov, ktorí hovoria hlasom, ktorý nie je ich, môže to narušiť ponorenie hry.
Namiesto toho, aby umožnili protagonistovi opustiť líniu dialógu, dizajnéri by mali vytvoriť zážitok takým spôsobom, aby činnosti hráča urobili rozhovor za nich. Hráč nie je určený len na to, aby ovládal protagonistu. Hráč má byť protagonistom - a VR poháňa ten domov.
Takže toto sú tri základné kritériá na určenie toho, či strelec prvej osoby môže použiť VR naplno: hra musí vyvolať pocit v ich hráčoch, udržiavať cutscenes na minime a mať tichého protagonistu.
Takže teraz, s týmto vedomím, pozrime sa na päť hier, ktoré spĺňajú tieto štandardy a mohli by ľahko prinášať úžasné zážitky VR.
1. Half-Life 2
V roku 2004 sa komunita videohier mohla stať Gordonom Freemanom a bojovať proti jednotkám Combine ešte raz, s cieľom uniknúť z mesta 17. Počas tejto skúsenosti vývojári zdôraznili tón hry, osamelosť tým, že sa hráči cítili sami v obrovskom vesmíre Half-Life 2 - a použili jednoduchú techniku ako kľúčové zariadenie na dosiahnutie tohto cieľa.
V videohre je dôležité, čo sa zdá byť reálne, nie to, čo je skutočné. S týmto povedané, vo väčšine máp v tejto hre, hráči vidieť konštrukcie, ktoré nemôžu vstúpiť, či už v blízkosti alebo ďaleko do horizontu, ako je vidieť na obrázku vyššie.
Cieľom je komunikovať veľkosť vesmíru a zdať sa, že je väčšia ako v skutočnosti. Vývojári dosiahli pocit samoty tým, že sa protagonista v porovnaní s okolím cítil malý.
Implementácia VR môže zlepšiť zážitok zdôraznením tohto tónu. Bez ohľadu na to, kde sa hráči pozerajú, nebude tam nič iné ako obrovská oblasť, kde nikto nebude.
VR môže tiež priniesť presvedčivejší zážitok, keď sú hráči v tesnej blízkosti, čelia nepriateľom podobným zombie, ktorí sa môžu postarať o nezabudnuteľné vystrašenia.
2. BioShock
Prvý titul franšízy, vydaný v roku 2007, predstavil hráčom podvodnú dystómiu Rapture - a čo je najdôležitejšie, príbehu, ktorý za ním stojí. Ako hráči cestovali po uliciach, stretli sa s nepriateľmi hry, známy ako Splicers, ktorí boli zmutovanými jedincami, ktorých životy sa obrátili zle.
Predstavujú deformované tváre a nádory na ich telách, spĺňajú jedno kritérium, aby sa stali postavami v hororovom príbehu: zázračné.
"Zázrak" hovorí, že my, ako ľudské bytosti, máme tendenciu spoliehať sa na vzorce, keď uvažujeme. Máme napríklad presvedčenie, že ľudia sú humanoidné postavy, s dvoma rukami a dvoma nohami. Táto vnútorná logika je naša komfortná zóna, ale akonáhle niečo vyzve našu vieru, vytvára nám nepríjemné pocity. To je zázračný a tiež dôvod, prečo hororové hry a filmy často obsahujú monštrá, ktoré majú podobnosť s ľuďmi. Oni nepohodlné publikum.
v BioShock, vývojári používali tento princíp pri tvorbe nepriateľov hry, vzhľadom na to, že sú ľudia, ale majú funkcie, ktoré sa zvyčajne nevyskytujú v ľuďoch - a tým spochybňujú predstavy o tom, ako majú ľudia vyzerať a divákov cítiť nepríjemne.
Vývojári použili tento princíp nielen na dizajn Splicers, ale aj na vytvorenie celej hry. Nič v meste Rapture nie je 100% rovnaké ako to, čo vieme v reálnom živote. To môže byť znepokojujúce a dokonca zastrašujúce na prvý, ale potom, čo si hráči zvyknúť na to, zázrak vytvára zvedavosť a potrebu preskúmať. Ako povedal Atlas na začiatku hry:
„Nech ste si mysleli, že ste vedeli, čo je správne a čo zlé, dobre, v Rapture to nie je veľa.“
Virtuálna realita môže pridať k skúsenostiam tým, že umožní hráčom bližšie sa pozrieť na svet BioShock a jeho občanov, aby sa zvýšil zázračný prvok pre hráčov a aby sa zvýšila ich zvedavosť.
3. Call of Duty 4: Modern Warfare
V roku 2007 Call of Duty franchise opustila II. svetovú vojnu, pretože sa presmerovala na súčasné konflikty. Kritici a hráči chválili titul a mnoho ďalších hier sa pokúšalo replikovať rovnaký úspech - ale zlyhali, nakoniec preto, že imitovali jeden prvok Moderné bojisko to bolo rozhodujúce pre to, aby sa darilo.
v Call of Duty 4, hráči vykonávajú rovnakú činnosť počas 10-hodinového režimu príbehu. Zostreľte, zakryte, spustite a cyklus zopakujte. Vysvetlené týmto spôsobom, skúsenosti sa nezdajú byť presvedčivé, ale vývojári zabezpečené hráči by sa nudiť tým, že každý prestrelka sa vyskytujú za iných okolností, čím sa zmení tón výroby.
V určitých scénach by sa hráči cítili oprávnení po použití guľometu, aby porazili desiatky nepriateľov - a v iných sa napríklad zastrašili po páde do zálohy. Hra používa rôzne tóny, aby sa činnosť poraziť nepriateľov sa líšia zakaždým, ako scenár a nastavenia sú zmenené.
Vzhľadom na to, že neustály posun v tóne hry bol kľúčovým prvkom jej úspechu, ponorená virtuálna realita poskytuje hráčom potenciál zdôrazniť rôzne pocity, ktoré hra prenáša, čo ju robí presvedčivejšou.
4. Fallout: New Vegas
Vydané 19. októbra 2010 Obsidian Entertainment a Bethesda Sotfworks, štvrtá splátka spad franchise umožnila hráčom preskúmať pustiny okolo toho, čo kedysi bolo pulzujúce mesto Las Vegas, teraz známe ako New Vegas.
Hra začína s hráčmi v malom meste ďaleko od ich cieľa, ale žiarivé mesto New Vegas vyniká na obzore. Hlavným cieľom je použiť ho ako vizuálnu pomôcku pre vodcov, ale vývojári používali túto techniku niekoľkokrát v priebehu hry na iný účel.
Ako hráči skúmali pustatinu, často by videli budovy z diaľky. Vzhľadom na to, že každé mesto ponúka príbeh o tom, čo sa stalo v tomto mieste, hráči sa cítili motivovaní pokračovať v hre, aby sa dostali do malého mesta, ktoré práve videli z diaľky a preskúmali ho.
To prispieva k nálade hry, ktorá je závislá na zvedavosti a túžbe preskúmať viac. Pridaná k oslnivé vizuálne rozsiahle pustatina vyrába, implementácia Virtuálna realita v tejto hre by zlepšiť skúsenosti ako celok.
5. F.E.A.R.
Sledujte každý krok, pretože môže byť posledný. To je predpoklad pre túto hru, vydané v roku 2005 Monolith Productions. Táto zmes prvej osoby strelec a horor, ktorý stavia hráčov do topánky veliteľa F.E.A.R. jednotka - elitný tím vyškolený na riešenie nadprirodzených nepriateľov.
Využitie prvkov z japonských hororových filmov, F.E.A.R. spolieha na kombináciu napätia a skok strach, aby sa hráči na okraji svojich miest. Vzhľadom na blízky charakter tejto hry sa jej mapy spoliehajú najmä na sled koridorov a rohov - a jedným z najpôsobivejších prvkov tejto produkcie je ťažkosti pre hráčov predvídať strachy.
Výsledkom kombinácie týchto dvoch faktorov je skúsenosť, v ktorej hráči nikdy nevedia, čo očakávajú za každým dverom a za každým rohom, čím sa stávajú ideálnym kandidátom na získanie podpory VR, pretože by to prispelo k pocitu napätia a kostí. hráči sa krčia ešte ťažšie.
záver
Aj keď, žiaľ, nemôžeme ísť späť v čase a navrhnúť hry, ktoré milujeme špeciálne pre virtuálnu realitu, je dôležité myslieť na to, ktoré prvky by z nich urobili presvedčivý zážitok pre VR. Tieto ponaučenia z hier z minulosti pomôžu vývojárom remeselne vyrobiť budúcnosť.
Dajte nám vedieť, ktoré hry by ste chceli vidieť vo VR v sekcii komentárov.