5 Hracie mechanika, ktorá zmenila hry

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 25 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 25 Apríl 2024
Anonim
5 Hracie mechanika, ktorá zmenila hry - Hry
5 Hracie mechanika, ktorá zmenila hry - Hry

Obsah

V priebehu rokov sa hry stali čoraz zložitejšími a rôznorodejšími. Niečo, čo som spomenul v predchádzajúcich článkoch je, že hrateľnosť závisí od základných základov, ako je dobrý príbeh, vizuály, ale predovšetkým intuitívna herná mechanika.


Každú chvíľu však prichádza hra, ktorá mení normálnu hernú mechaniku a dáva nám niečo nové a skutočne revolučné. Tu je zoznam 5 herných mechanizmov, ktoré zmenili spôsob hry.

1. Skok do steny

Hoci popularizovaný v Mario Bros série, prvá inštancia skoku na stenu sa nachádza v origináli Ninja Gaiden Hra, vydaná v roku 1988.

Možnosť skoku na stenu pridáva hráčovi nové spôsoby interakcie s mapou a dáva im to nových spôsobov riešenia problémov a nové spôsoby pre vývojárov hier, aby vyzvali hráčov. Pamätám si hrať Megaman X a prišiel na to, že by som mohol skočiť na skok a dostať sa z nižších oblastí a dosiahnuť potrebné zdravotné balíčky na ťažko dostupných miestach.


V súčasnej dobe, skok na stenu je bežne používaný mechanik nájsť vo väčšine platforiem titulov ako Super Meat Boy napríklad. To môže tiež byť videný vo viac akčných hier, ako je Titanfall a Prince of Persia, Niektoré bojové hry a ďalšie 3. osoby strieľali dokonca začali používať mechaniku na skok na stenu.

2. Lezenie svojich nepriateľov

viem že Tieň kolosu bola prvá hra, ktorá predstavila lezeckých nepriateľov, ale ja som sa s mechanikom nestretol, kým som nehral Dragon's Dogma, Až do tohto bodu, boj väčších nepriateľov znamenal nekonečne sekanie a hacking na nohách a nohách, ktoré sa len cítili neohrabaní. Teraz však s lezeckým mechanikom mohli by ste ísť na tie slabé miesta, ako sú ich oči a hrdlo, čo len dáva väčší zmysel.


Nikdy nezabudnem, keď som prvýkrát zmenšil basilisk Dragon's Dogma. Tu je tento masívny had, ktorý útočí na náš tábor a všetky moje úbohé útoky vrhajú do jeho hrubého tela. Ale potom počujem, že môj nasledovník kričí: "Vyliez na to, Majster, zameraj sa na jeho oči!" Od tej chvíle som to vedel Škálovanie väčších nepriateľov bolo vo všeobecnosti najlepším spôsobom, ako dosiahnuť ich slabé miesta - tak dlho, ako som držal oko na mojej vytrvalosti bar.

3. Aktívne preloženie

Pred mojimi hráčmi v PC som si užil hrať veľa Xbox. Jedna z mojich najobľúbenejších hier na hranie v ten deň bola Gears of War, ktorý vyšiel začiatkom roku 2006. Čo som miloval najviac Gears of War bola jeho ochota dostať sa dole a špinavo - tak v príbehu, ako aj v boji. Zatiaľ čo väčšina ľudí vie o najznámejšej zbrane v USA Gears of War povolenie, "Lancer Assault Rifle," Skutočným testom zručnosti v hre bolo získanie konzistentných aktívnych preberaní, aby sa maximalizovalo poškodenie.

Aktívne načítanie pridalo spech Gears of War v tom, že ste boli odmenení za to, že ste to zvládli. Preložili ste rýchlejšie, urobili viac škôd a mohli ste sa chváliť svojimi mechanickými zručnosťami. Na flipside, to bolo trápne, keď si trápil, a niekedy vás stálo alebo spoluhráč ich život, pretože ste boli pomalšie dostať späť do boja.

Od originálu Gears of War, Videli sme niekoľko ďalších hier prijať aktívne prekládku pridať ďalšiu úroveň zložitosti ich hry. Niektoré z týchto hier patrí Riziko dažďa sniper charakter, Vojaci žoldnierov, bojisko Star Wars, a Call of Juarez: Pištoľník niektoré z najnovších titulov.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S

Prvýkrát, čo som kedy zažila guľku čas alebo spomalené hral prvý Max Payne hra. Bolo úžasné sledovať čas plaziť sa k zastaveniu a vidieť chodníky z guľky, keď opustili zbraň. To vám dáva pocit, že je konečný badass - pričom na veľkú skupinu nepriateľov a sledovať, ako padajú do pomalého pohybu.

Moje osobné favoritom je V.A.T.S. v systéme. t spad hry, najmä v Fallout 4, kde čas sa nezastaví ako v ostatných hrách seriálu, ale namiesto toho je výrazne spomalený - stále ponechávajte svoj výber cielenia stále naliehavý.

5. prepínanie cez rameno

Viem, že to môže znieť ako jednoduchý koncept, ale byť schopný vybrať si, či kamery, ktoré sa pozerajú na hráčov ľavého alebo pravého ramena, boli skutočným meničom hier pre žáner strelca. Nielen, že to robí pohľad okolo rohov jednoduchšie, ale to jednoducho cíti prirodzene.

Hra, ktorú cítim ilustruje užitočnosť tohto je Metal Gear Solid V: Phantom Pain, v Phantom Pain, vaša postava využíva množstvo rôznych bojových pozícií a schopnosť prepínať, ktoré rameno kamery prezerá, robí rozdiel Niekedy. Ďalšia hra to bola aj funkcia, na ktorú som sa spoliehal Splinter Cell: Blacklist.

Viem, že existuje oveľa viac herných mechanizmov, ktoré pomohli pri hraní hier, čo je dnes, ale to je 5, ktoré mám pocit, že naozaj ovplyvnili hry, ktoré hrám.

Ktorý mechanik sa vám najviac páči? Alebo, ak si myslíte, že existuje ďalší, ktorý by mal urobiť zoznam, čo by to bolo? Dajte mi vedieť v sekcii komentárov nižšie.