Obsah
Hoci by sme mohli milovať a vážiť si videohry, nie sú médiom bez zavinenia. V skutočnosti je to práve preto, že sme takí vášniví pri hraní hier, že sú to tak často ciele nášho ire. Takže zatiaľ čo sa zvyčajne zameriavame na oslavu odmeňovania dimenzií nášho obľúbeného koníčka, chceli sme chvíľku pozrieť sa na niektoré z problémov, ktoré najčastejšie vedú k kŕčom hnevu hádzajúcich kontrolórov, a ponúknuť nejaké „jemné návrhy“, ako by sa mohli zlepšiť. Nakoniec, aby sme parafrázovali jeden z našich obľúbených nuggetov gréckej múdrosti, neskúsená hra nestojí za hranie.
Sequelitis
Problém: Nie na obetného baránka, ale na prvú modernú franšízu, ktorá prichádza na myseľ, keď si pomyslíme na ohromujúci objem nezmyselných zbierok, je Assassin's Creed. Je tu bod, po ktorom sa všetky tie perie (alebo skryté balíčky, hudobné noty, zručnosti atď.) Zastavia ako zábavné veľkonočné vajíčko a začnú sa cítiť ako práca na čiastočný úväzok. Kým zberateľské predmety, ako sú zvukové denníky alebo časti s aktualizáciou, môžu pridať zmysluplný príbeh alebo odmenu odhodlaným hráčom, ktorí ich horlivo sledujú, v každej temnej trhline je rastúca posadnutosť rozptýlením zbytočného detritu.
Riešenie: Hlavná myšlienka zberateľských predmetov nie je zlá. Zaskrutkovaním drobných nožičiek do rohov vašich hier budete inšpirovať hráčov, aby preskúmali obsah, ktorý by inak nevideli. Musia byť však použité uvážlivo a mali by sa vždy cítiť ako zmysluplné odmeny za čas strávený ich sledovaním. Musí tam byť aj ich zvládnuteľné množstvo, alebo ktorýkoľvek z objavov je obetovaný v mene necitlivej hojnosti.
Rozbité systémy ukladania
Problém: Všetci sme tam boli. Hráte non-stop hru na dlhé, napínavé minúty, niekedy dokonca hodiny, porazíte sériu náročných výziev alebo si vezmete zdanlivo neporaziteľného stredného šéfa. Nakoniec, víťazstvo. Vezmite si chvíľku, relaxujte a okamih, keď pustíte strážcu, si váš malý malý nepriateľ vezme posledný kúsok zdravia, zabije vás a nastaví vás späť na začiatok tohto epického grindu. Nedostatočná kontrola, nedostatok mechaniky uloženia kdekoľvek, alebo jednoduché ukladacie sloty, ktoré vás zachytia v neudržateľných miestach, sú už dlho jednou z najviac frustrujúcich častí videohier a nedávne vydania ako Resident Evil 6 alebo Dead Space 3 dokazujú, že to nie je problém, ktorý sme uspokojivo vyriešili.
Riešenie: Náprava tohto problému existuje takmer tak dlho, ako samotný problém. Sen je samozrejme svet, v ktorom každá hra obsahuje systém uloženia a neobmedzený počet ukladacích slotov, ktoré sú zálohované spoľahlivým automatickým ukladaním. Aspoň v tomto scenári, ak stratíme pokrok, je to takmer úplne naša vlastná chyba. Aj keď si uvedomujeme, že to nemusí byť možné pre každú hru / developera, ak sa musíte spoľahnúť na automatickú kontrolu alebo na podobného mechanika, uistite sa, že tieto kontrolné body sú časté a veľkorysé. Neexistuje nič zábavné o nekonečnom prehrávaní tých istých tridsiatich minút obsahu, pretože na samom konci je zložitý skok, ktorý trestá najmenšiu chybu.
Lazy Storytelling
Problém: Je to zložité. Hry ako médium stále vytrhávajú svoje miesto a je to široké a písanie interaktívneho produktu môže byť nesmierne náročné. Schopnosť úspešne písať na inom médiu nevyhnutne nezaručuje úspech pri písaní videohier a samotný objem textu v niektorých hrách môže byť ohromujúci (pozrite napríklad Skyrim).
Nič z toho, však, ospravedlňuje niektoré lenivé, hackneyed odpadky hráči boli kŕmené v mene videohry beletrie. Tieto „hej, toto funguje v každom akčnom filme vôbec“ alebo „pozrite sa na naše nudné okamihy, ktoré ste videli pred príchodom disku do konzoly“, s ich piliermi hrozného dialógu a zubami - brúsením klišé, zastaviť.
Riešenie: Aby sme si boli istí, urobili sme niekoľko krokov v oblasti rozprávania videohier (Bioshock Infinite sa okamžite vynorí na myseľ). Stále však máme spôsoby, ako ísť, a kvalitný príbeh má v zadných sedadlách zadné sedadlo. Vývojári musia uprednostniť svoje príbehy a namiesto toho, aby sa obracali na Hollywood alebo romanopiscov, musia zabezpečiť, aby ľudia zodpovední za ich písanie mali špecifické zručnosti potrebné na písanie v tomto médiu. Trochu viac peňazí v rozpočte pre hlasové hry by určite pomohlo odvrátiť veľa najhorších momentov v hre, ktoré by sa mohli ponoriť do ponorenia.
Preprava poškodených hier
Problém: Táto hydra problému môže pochádzať z akéhokoľvek zdroja. Možno, že vývojári boli časom rozbití a snažili sa splniť takmer nemožný termín, možno niektoré správy o chybách prešli cez QA, možno v rozpočte nebolo dosť peňazí na správne testovanie. Ale výsledky (hra-lámanie chýb, servery, ktoré havarujú alebo vôbec neexistujú, škaredé zneužitia v online zápasoch) a rastúci počet jednodňových záplat, ktoré ich sprevádzajú, môžu ochromiť zážitok pre spotrebiteľa, ktorý sa ponižoval ťažko zarobené peniaze a len chce hrať.
Riešenie: Rovnako ako v mnohých iných prípadoch, jadrom riešenia je viac času, starostlivosti a dôrazu na detail. Vývojári potrebujú dôkladne spustiť svoje hry prostredníctvom svojich krokov predtým, než ich vyložia von, a v prípade hier, ako je napríklad nedávna služba SimCity, ktorá sa vo veľkej miere spolieha na online infraštruktúru, musia zabezpečiť, aby táto infraštruktúra bola na mieste a dostatočne robustná na to, aby zvládla bez ohľadu na to, čo na neho hráči zaťažia. Hry, najmä tie, ktoré hráme online, neexistujú vo vákuu a okrem dodaných leštených produktov musia byť koneční vývojári produktov flexibilní a pripravení na to, aby mohli reagovať na vzniknuté problémy.
Takže je tu náš zoznam. Čo nám chýbalo? Čo sa dostane pod kožu a robí chcete hodiť váš ovládač cez plochú obrazovku a prisahať hry navždy? V komentároch sa môžete k nám otvoriť, je to najlepšia bezplatná terapia na internete.