Skutočné slnečné svetlo bude O'Neill & hrubého čreva; Hry potrebujú mať svoj HBO Moment

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 24 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Skutočné slnečné svetlo bude O'Neill & hrubého čreva; Hry potrebujú mať svoj HBO Moment - Hry
Skutočné slnečné svetlo bude O'Neill & hrubého čreva; Hry potrebujú mať svoj HBO Moment - Hry

Nedávno som mal možnosť sadnúť si a porozprávať sa s Willom O'Neillom, spisovateľom a vývojárom hry Skutočné slnečné svetlo. So zaujímavým estetickým RPG Skutočné slnečné svetlo je snímka do života muža stredného veku, ktorý bojuje s depresiou.


Will sa so mnou rozprával o stave hier, získavaní nádeje z beznádejných hier a jeho ďalšom projekte.

Gameskinny [GS]: Jeden z mojich recenzií som videl on-line povedal, že skutočné slnečné svetlo bolo nádejná hra. Pozeráte sa na to podľa týchto línií?

Will O'Neill [WO]: Takže moja osobná interpretácia nie je taká nádejná, ale do určitej miery chápem, že niektorí ľudia z nej berú zvláštny druh inšpirácie. To ma robí trochu premýšľať o tom, že som robil veľa rozhovorov najprv pre hru a ľudia by mi povedali veci ako „Wow, naozaj si zachytil akýsi skreslený pohľad na osobu, ktorá prechádza depresiou , A ja som to najprv trochu zaskočila, pretože som bola taká pravá ... skreslená. Príčina pre mňa nie je skreslená. Je to len moja perspektíva.

Takže môj pohľad na hru je taký, že vôbec nie je nádejná. Je to tak temné a neúprosné, ako som chcel, aby to bolo pre mňa. Postupom času som však pochopil, že iní ľudia to vidia radikálne odlišným spôsobom a ak z nej ľudia môžu čerpať nádej, nehovorím to, že je to môj zámer, ale určite nechcem popierať ich záujem o ňu.


Ľudia, ktorí mi hovoria veci ako "Wow, naozaj si zachytil akýsi skreslený pohľad na osobu, ktorá prechádza depresiou," a ja som bol ako pravý ... skreslený.

GS: Myslíte si, že hry musia mať temnejšie témy?

WO: Myslím si, že hry musia mať viac dospelých tém. Myslím si, že splatnosť v hrách musí byť o skutočných vzťahoch dospelých, skutočných problémoch a problémoch dospelých. Nemyslím si, že splatnosť musí byť o hroznej sexuálnej objektivizácii alebo bezdôvodnom násilí, ktoré by malo byť vyspelé. Myslím, že hry musia mať svoj HBO moment. Vieš? Chcel by som vidieť ... zabudnúť na hry Občan Kane, myslím, že by sme sa mali snažiť urobiť Wire. Myslím, že by sme sa mali pokúsiť urobiť sopranov. Pravý detektív. Veci, ktoré sú šikovné, ale aj úspešné a skutočne vyspelé. To je miesto, kde by som chcel vidieť hry.


GS: Prečo ste pracovali skôr v RPG Maker než v tradičnom IF (Inform 7) alebo niečo ako Twine? Jeden z týchto už existujúcich interaktívnych hraných motorov?

WO: Takže máte pravdu. Mal som veľa možností pre niekoho, kto nie je naozaj programátor.Zaujímal som sa o RPG Maker, pretože sa mi páčila atmosféra ako v niečom takom Na mesiac, Je tu niečo o mechanickej empatii, že vlastne ovládam postavu na obrazovke, o ktorej som sa cítil, že je to niečo, čo je neoddeliteľnou súčasťou toho, ako Evan spája objekty, s ktorými spolupracuje, so spomienkami, o ktorých sa rozpráva. A tiež sa mi páči myšlienka ako človek, ktorý vyrastal pri hraní mnohých videohier a bol tak trochu závislý na videohre, takmer videl svet na ceste JRPG. Bol to pohľad, ktorý naozaj odrážal chlapa v jeho tridsiatke, ktorý hrával videohry celý svoj život.

Je tu niečo o mechanickej empatii ovládania postavy na obrazovke, o ktorej som sa cítil ako o integrále

GS: Boli ste znepokojení nedostatkom voľby Skutočné slnečné svetlo? Mohol by som sa mýliť, ale zdalo sa to veľmi lineárne. Zaujímalo by ma, či existuje obava z nedostatku voľby, ktorá negatívne ovplyvňuje divákov?

WO: Linearita bola vlastne presne to, čo mám v úmysle. Hra je veľmi ... najlepším spôsobom, ako to dať, a nemusíte použiť túto citáciu, pretože je to niekto elses .. v Rock Paper Shotgun Porpentine povedal, že to bolo o „fatálnej zotrvačnosti“. Myslel som, že to bol lepší opis, ako sa mi podarilo nájsť. A preto je linearita taká dôležitá. Pretože som sa snažil rozprávať príbeh o niekom, pre ktorého nebolo neskoro robiť čokoľvek, ale bolo príliš neskoro na to, aby sme urobili veľa vecí. A nemal na výber. Určite som pochopil, že lineárnosť spôsobí, že ľudia si hru užijú menej, vedel som, že to bude mať vplyv na popularitu, ale nedal som hovno.

GS: Zhromaždil som to z tvojho znamenia.

[Citát je prevzatý z označenia a je takto:]

Váš život je nikde

Napriek tomu si myslíte, že to, čo by mohlo ísť inak som si uvedomil, že teraz by som mal nechať svoju hru skončiť s QTE sekvencie, alebo aspoň nejaký druh non-tuk / non-mužská nahota. Mohol som byť korunovaný za nezávislého samovraždu Ježiša, zatiaľ čo 99% mojich gazillion-plus-downloadov bolo potichu poháňaných tou časťou, kde protagonista obdivuje svoje špinavé zúfalstvo na nejakom rasistickom masážnom salóne. Mohol som simulovať ľudský kolaps vo forme sprisahania, ktoré by ste našli v príbehu o hraní 20 miliónov dolárov AAA - ten, ktorý by sa zasmial najhoršiemu vydavateľovi kníh na Zemi.

Mohol by som mať (mal by mať?), Aby tento banner viac široko príťažlivá reklama na to, čo som zaplatil tisíce dolárov za to, čo som zaplatil tisíce dolárov, aby prišli do PAX East vystavovať. Ale ja som to neurobil.

Urobil som tento banner pre typ človeka, ktorý by ho stále čítal, a urobil som túto hru z absolútneho žľabu môjho srdca.

Rado sa stalo.

GS: Ako dôležitá je podľa vás voľba v hrách všeobecne? Alebo máte pocit, že linearita je v poriadku?

WO: Myslím, že niečo iné je výber, ktorý môžete použiť na rozprávanie príbehov. Robím všetko v príbehu ako prostriedok na ukončenie. Nie je objektívne objektívny spôsob, ako niečo urobiť, ale je to len to, či je alebo nie je najefektívnejším spôsobom, ako robiť, čo musíte urobiť.

GS: Uvažujete Skutočné slnečné svetlo hra?

WO: Áno. Absolútne. Dokonca tak obmedzené, ako sú možnosti, keď sú tieto voľby na konci hry skutočne odňaté od vás tak, že neboli predošlé, potom ste naozaj konfrontovaní s mechanikom, ktorý urobil niečo, čo cítim ako gamelike , Dokonca aj v istom zmysle som použil trochu voľby, trochu podobnosti hry, aby som to nakoniec odniesol od hráča. A preto by som povedal, že je to absolútne hra. Dokonca aj keď všetko, čo som urobil s formátom hry, to odnieslo.

GS: Na čom ďalej pracujete?

WO: Takže môj ďalší projekt sa volá Resorecta, kdežto Skutočné slnečné svetlo je veľmi o depresii a duševnej chorobe, Resorecta je o chronickej fyzickej bolesti a jej príčina a hlavná postava oslabuje chronickú bolesť, ale žije v čase, keď existuje falošná droga, ktorú som vynalezla s názvom Resorecta, čo je v podstate dokonalý liek proti bolesti.

Ale skôr než o samotnej bolesti, je to o tom, čo sa stane, keď sa bolesť odoberie.

GS: Žiadna závislosť?

WO: Žiadna závislosť, žiadne vedľajšie účinky. V podstate ju privádza späť k životu, teda Resorecta. A je to niečo, a je to akýsi druh ruminácie o živote s chronickou fyzickou bolesťou. Ale namiesto toho, aby sme boli o samotnej bolesti, je to o tom, čo sa stane, keď sa bolesť odoberie.

GS: Ako vás táto bolesť definuje?

WO: Áno. A ako ďalej vedie pozitívnejšiu existenciu. Ale samozrejme, rovnako ako všetky veci, tento liek má naozaj cenu. Je to veľmi založené, duchovne na krátkej novele s názvom Kvety pre Algernon, Ak ste si to prečítali, mohli by ste mať čoskoro pocit, čo to je.

GS: Bude to aj interaktívna fikcia?

WO: Áno. Veľmi ťažký text. Vlastne som pripravil prototyp v štúdiu Adventure Game Studio, ktoré má skutočne jedinečné rozhranie. Ostrov opíc štýl. Ale namiesto všetkých tradičných možností máte len dve možnosti. Lež a peniaze, takže v podstate navigujete svet nečestnosťou a nadmernou silou. To samo o sebe bude komentárom k nej a svetu, v ktorom žijeme. Je to stále veľmi skoro. Zameriava sa pomaly.

GS: Je to tiež v autobiografickom zmysle? Alebo je to skôr odchod?

WO: Je to autobiografické. Mám problémy s chronickou bolesťou. Hovorím trochu o zdravotnom postihnutí Skutočné slnečné svetlo, ale je to autobiografické. Ale charakter, ktorý budem zobrazovať Resorecta je niekto, kto je do toho oveľa hlbší ako ja. Bez tejto drogy je to osoba, ktorá je v podstate na lôžku.

Uznávam, že ľudia, ktorí sa zaujímajú o to, čo robím, sú oveľa užšie ako tradičnejší typ hry. Takže naozaj, tento banner je môj spôsob, ako ich zdraviť.

GS: Tak prečo to znamenie?

WO: Prečo banner? Myslím, že každý, kto sa zastaví a prečíta tento banner, je presne ten druh hráča, s ktorým by som mal hovoriť. Ako vývojár si uvedomujem, že ľudia, ktorí sa zaujímajú o to, čo robím, sú oveľa užší ako tradičnejší typ hry. Takže naozaj, tento banner je môj spôsob, ako ich zdraviť. A ľudia, ktorí chcú vidieť viac hier, ako je tento. Okrem toho, samozrejme, aby ste si trochu nakrútili všetky veľké rozpočtové hry na svete, ktoré majú svetové umenie, zvuk svetovej triedy, animácie na svetovej úrovni a emocionálne nečestné príbehy a je to niečo, čo nikdy nepochopím.

Myslím, že jedným z najväčších privilégií, o ktorých nehovoríme, je inteligentnosť. A byť vzdelaný. Pretože veľa ľudí, ktorí sa zaujímajú o otázky výsad, majú právo na túto výsadu

GS: Ktorý spadá do argumentu, že „ak ste privilegovaný, neviete, že ste privilegovaný.“

WO: Musím ti to povedať. Vyrastal som pri čerpaní plynu a pohybujúcom sa nábytku s chlapcami, ktorí nikdy nebudú hrať Skutočné slnečné svetlo, Oni jednoducho nebudú. Nie je to tak, že sú to zlí ľudia, alebo že sa nezaujímajú o hry na rozprávanie príbehov.

GS: Počul som, že niektorí ľudia chodia a idú „oh, je to depresívna hra. Nechcem to hrať. “

WO: Správny. To je ich výsada, chápem.

GS: A keď príde na to, je to taká voľba. Ak máte pocit, že hry musia napredovať, musíte hrať tvrdé hry.

WO: A rada sa bavím. Môj pocit zábavy je únik, umenie je konfrontácia.

Môžete sa dozvedieť viac o Skutočné slnečné svetlo, ako aj nákup hry na stránke Skutočné slnečné svetlo.