Jason Walsh je vedúcim vývojárom nedávno rebranded pripravovanej indie monster-zvyšovanie RPG, Monster Crown, Urobil si nejaký čas zo svojho zaneprázdneného rozvojového plánu, aby si sadol a porozprával sa so mnou o tom, čo inšpirovalo hru a ako sa niektorí z jej mechaniky odlišujú od podobných hier v subgéne.
Erroll MaasAko ste prišli s menom Koruny / Monster Crowna aké ďalšie mená ste zvažovali?
Jason Walsh: Keď korún projekt sa začal, rozsah a myšlienky boli oveľa menšie ako dnes, ale jedna vec bola vždy dôležitá - to bola hra o príšerách, ktoré chceli byť najlepší pes, a to bude mať príbeh o postavy, ktoré chceli "korunu", či už doslovne, v kráľovstve, alebo obrazne, v bojoch o moc. korún cítil sa správne, ale ako plynul čas, ľudia stále hovorili: „To mi o hre veľa nehovorí,“ alebo „Čo robí korún znamenať? ' Samozrejme, nemôžete odpovedať na tie otázky s úplným poklesom vedomostí o motiváciách monštier alebo postáv - alebo dobre, nemali by ste (určite viac ako raz upustil dlhotrvajúce vysvetlenie). Dokonca sme mali niektorých ľudí povedať, že očakávajú, že niektoré civilizáciestredoveká stredoveká hra po vypočutí titulu. Tiež to nebolo veľmi vyhľadávateľné. Ľudia môžu počuť korún, choď sa pozrieť hore, a v podstate len nájsť informácie o britskej televíznej show! Pojem korún naozaj uviazol a ľudia nás poznali. Odtiaľ, Monster Crown prirodzene.
EMČo ovplyvnilo rozhodnutie Monster Crown obsahovať tmavšie rozprávanie a lore ako iné hry v subgenre?
JW: No, vyrastal som s monster-loviacimi hrami, naozaj som si ich vzal. Myšlienky z nich by napadli každú moju prebudenú hodinu - rozsvietili moju predstavivosť. Či to bolo pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, alebo Monster Rancher, Bol som závislý na koncepcii týchto úžasných spoločníkov monštrum a cestoval s nimi. Ale bola tu nejaká temná výklenok mojej mysle, ktorý sa do toho dostal aj tak. Spomínam si na veľmi odlišný sen, kde som skúmala a narazila na tieto veľmi temné, zlé, nočné mory. Našiel som nejaké tajomstvo v hre a rozpútal sa svet hrôz. Trochu ma to vystrašilo, ale keď som starnul, obrátil sa k fascinácii. Aké temné tajomstvá ležia mimo týchto pixelových stien? Ak by ste mali uniknúť mestám, trasám, dostať sa do hlbokých častí sveta, nikto iný nikdy nedosiahol - čo by ste odhalili? To môže byť zaujímavá otázka, a to je to, čo som mal na mysli pri budovaní každého rohu Monster Crown, Tí, ktorí sú ochotní preskúmať, vyskúšať si nezvyčajné veci, nechať svoju fantáziu bežať, budú mať čo objavovať Monster Crown, Tmavé hry ako Shin Megami Tensei tiež ma veľmi inšpirovalo k rozvoju tónu, ktorý hľadáme Monster Crown.
EM: Koľko bude príšer Monster Crowna máte obľúbeného?
JW: Bude tam 200 základných príšer Monster Crown, Každý z nich má rôzne genetické variácie, a ako vidíte v prívese, mnoho z nich bude mať úplne unikátne transformácie, keď sa na nich použije konkrétna položka - atómové hodiny na Dracoylovom veku. Antifungal na Lazovi ho zmení späť do svojej pôvodnej podoby. Pre tých, ktorí tam dokončujú, viem, odkiaľ pochádzate. Mám nutkanie zbierať aj všetky príšery - budete mať plné ruky Monster Crown, a ja nehovorím o veciach ako sú palety. Môj obľúbený ešte nie je odhalený - je to Tanukrook. Zdá sa, že môj tímový kolega Shad nasmeroval niečo priamo z tej nočnej mory, ktorú som spomenul predtým.
EMZdá sa, že paletové swapy sú bežným problémom v RPG mimo monštrum pokemon, Bolo ťažké vyhnúť sa výmene palety pri vytváraní príšer, alebo to bol cieľ od začiatku hry?
JW: Veľká otázka. Pretože našou základnou myšlienkou bolo, že chovný systém vytvára skutočné krížence, hneď sme vedeli, že palety budú dôležitou súčasťou tohto systému. Než sme pridali genetické variácie, stále sme vedeli, že forma bude založená na otcovi a na palete matky. V takomto systéme nie je divoká paleta swapov príliš príťažlivá - mohli by ste len rozmnožiť svoje monštrum, aby ste mali akúkoľvek farbu, ktorú ste si želali.
Takže by v podstate neboli pre Tamerovcov cenné. Veci, ako sú blízke palety swapy, ako bitka kladivo-ovládať variantu Battle Rex (na obrázku vyššie) v Dragon Warrior Monsters Joker môže byť tak cool! Pôvodne sme si mysleli, že genetické variácie by mohli byť mierne zmeny, ale nakoniec sme chceli ísť celú cestu do nášho chovného mechanika, dať všetky naše žetóny dole. Z tohto dôvodu je každý monster sprite ručne od nuly, vrátane všetkých variácií.
EMTakže ste spomenuli chov, ale netvor koruna má aj samostatný mechanizmus fúzie. Ako sa tieto mechaniky líšia a prečo boli zahrnuté?
JWTakže sme hneď vedeli, že všetky druhy ľudí hrajú hry na monštrá. Niektorí milujú veľmi dôkladnú, dôkladnú mechaniku s množstvom kontroly. Nenávidia veci ako RNG - to sú vedci Monster! Milujem to, čo sa im podarí vytiahnuť a dosiahnuť. Ale je tu ďalšia skupina, ktorá má viac príležitostnej hry. Majú radi, keď veci plynú hladko a rýchlo. Takže s oboma týmito ľuďmi na mysli sme vedeli, že musíme zahrnúť spôsob, ako kontrolovať tempo hry, aby vyhovoval vašim individuálnym chuťou.
Osobne som trochu vedec - milujem chovný systém. Dostanete toľko kontroly, dostanete sa k obom rodičom, ale vaše potomstvo monštrum začína ako dieťa - musíte ho zdvihnúť!
Ale Fusion existuje pre ľudí, ktorí nechcú čakať na vyliahnutie vajíčok, nechcú o úroveň vyššie dieťa, aby spĺňali úroveň svojich stredných hráčov a nevadí im, že stratia rodičov. Z tohto dôvodu sme pridali mechanika jadrovej syntézy, ktorý umožnil ľuďom vybrať si, ako sa ponáhľajú, ako chcú byť metodickí. Kedykoľvek môžeme, dávame možnosti, aby ľudia mohli hrať hru tak, ako sa im najviac páči.
EM: Okrem chovu a fúzie, na získanie divokých príšer môže hráč ponúknuť zmluvy. Prečo to bola skôr zvolená metóda ako obľúbené jedlo alebo iná alternatíva?
JWMonštrá na našom svete zdieľajú temperament divokej šelmy, ale sú trochu múdrejší. Ponúka právnu zmluvu na, onster je celkom vtipné, ale keď sa nad tým zamyslíte, prečo sa k vám chce pripojiť divoká šelma? Čo ponúkate? Monštrá sa nestarajú o to, aby boli vašimi priateľmi a veľmi sa vám nepáči. Ponuka zmluvy je symbolické gesto; to znamená "Poďte so mnou, pomôžte mi sledovať svoje ciele, a ja vás budem trénovať a jedného dňa vás vrátim do vášho prostredia nekonečne silnejšie, ako dnes stojíte." Tieto monštrá hrajú dlhú hru. Môžu bojovať vo svojom prostredí, ale sľub, že jedného dňa bude alfa, no, to je presne to, po čom sú. Z tohto dôvodu je na Korunnom ostrove Appenton celé mesto, kde mladí nádejní študujú a zdokonaľujú umenie písania zmlúv, ktoré sú životaschopné pre ľudské i monštrum, a ľahko pochopiteľné.
EMMožno predpokladať, že príšery budú rôznych typov a budú mať silné a slabé stránky voči ostatným. Aké sú niektoré z týchto druhov monštier a ako sa líšia od typov, ktoré sme videli v iných hrách?
JWNaše typy sú bližšie k osobnostiam ako fyzické typy. To je celkom odlišný od ostatných hier v žánri. Typy sú Vicious, krv smädní sadisti; Brutes, ktoré majú obrovskú fyzickú silu a pôsobia pomerne arogantne; typy Will, ktoré sú ako pokojné, pevné nádrže; neúprosní, tí, ktorí odmietajú prestať s vysokou vytrvalosťou; a nakoniec nestabilné, tie, ktoré sa chystajú rozpadnúť na švy, ktoré pôsobia chaoticky. Keď si plemeno Brute s Laz, dostanete Laz, ktorý praskne na švíkoch s pevnosťou. Keď vychovávate Vicious typ s Teedonom, dostanete ten, ktorý vyzerá, že by vás mohol skúsiť bodnúť do chrbta. Z tohto dôvodu sme schopní navrhnúť každé monštrum, ako keby prasklo vo švoch s jeho osobnosťou.
EMSkladový mechanik povzbudzuje hráčov k tomu, aby menili príšery rovnakého typu, aby vytvorili reťazec a zvýšili silu následných útokov. Čo pomohlo ovplyvniť túto myšlienku?
JW: V iných hrách môžete prejsť na iné monštrum vo vašej strane. Chvíľu to trvá, často si zasiahnete, ale náklady na úžitok z toho, ako získať výhodu typu, si vážite. Chceli sme sa na tom rozšíriť a naozaj sme o tom začali uvažovať z vonkajšej perspektívy. Ako to funguje? Ako prepnete monštrum? Začali sme si to predstaviť, ak by sme boli vo vesmíre tampermi. Ak si spomínate, naše príšery sú veľmi divoké a znamenajú - skrotiť ich do takej miery, že budú poslúchať priame, špecifické a pohotové príkazy na výmenu polovice bitky, ktorá bude mať vysokú úroveň majstrovstva nad týmito divokými zverami. Urobili by Lev Tamerovi ako vtip! Tak, že táto vysoká úroveň synergie tímov buduje energiu, a je to rozpútané, keď konečne zaútočíte. Samozrejme, ak sa pokazíte, môžete stratiť všetky svoje vstavané zásoby bez toho, aby ste museli používať svoju silu. V závislosti od úrovne zásob, ktoré ste vytvorili, získate nadšenci alebo spôsobíte debuffy. V závislosti od nepriateľa môže byť zásoba budovy 2 pred útokom presne to, čo nariadil lekár. Proti druhému, možno zistíte, že ak nemôžete zasiahnuť celú zásobu rozchod, to nestojí za to proti tomuto konkrétnemu nepriateľovi. Bude to vždy riziko-odmena, a tešíme sa na myseľ ľudí, ktorí hrajú proti sebe v online boji. Tiež existuje tajná úroveň zásob, ktorú môžete odomknúť počas hry. Každý, kto má schopnosť dosiahnuť túto úroveň, môže byť odmenený ... „transformačnými“ spôsobmi.
EM: Posledná otázka, je nejaký čas, kedy môžeme očakávať možný dátum vydania alebo vydanie okna, a bude to exkluzívne pre PC?
JW: No, spúšťame Kickstarter 10. apríla, takže potom budeme mať jasnejší obraz, ale hneď teraz strieľame na vydanie vo februári 2019.Samozrejme, že sa budeme usilovne snažiť, aby sme to zvládli ešte skôr. Chceme nechať veľa času na dôkladné testovanie hry a online boja a obchodovania. Spustí sa na PC, Android a iOS. Budem tiež robiť všetko, čo je v mojich silách, aby som to dostal na Switch a Vita, ale to zahŕňa aj iné strany, takže v tomto momente nie som schopný nič sľúbiť.
Poďakoval som Jasonovi za to, že si so mnou venoval čas. Monster Crown je v súčasnosti vo vývoji. Predbežné demo hry, Koruny Frostbite, je k dispozícii na prevzatie na PC. Môžete sledovať Jason na Twitteri, rovnako ako Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit a webové stránky.