Space Dust Racers je nadchádzajúca strana závodná hra inšpirovaná populárne tituly, ako sú Micro Machines a Mario Kart. Hráte ako rôzne non-ľudské postavy vo vesmíre, pretekanie a fúkania navzájom pre zlatú medailu.
Space Dust Racers bol úspešne Greenlit na Steam a je v súčasnej dobe v alfa fáze, je vyvíjaný výstižne pomenovaný Space Dust Studios, indie štúdio sa skladá z "AAA vývojári zmizli." Posadil som sa s Grigor Pedrioli, senior umelec, chatovať o všetkom Space Dust Racers!
Ford James: Vaše webové stránky uvádzajú, že ste predtým spolupracovali na hrách, ako sú Tomb Raider, Battlefield a Dead Space. Čo vás všetkých rozhodlo, že by ste sa radšej stali nezávislým štúdiom a pracujete na hrách s menšími rozpočtami?
Grigor Pedrioli: Spoločné pracovné prostredie je predovšetkým o ľuďoch, potom o projektoch. Všetci sme sa tešili z toho, že sme v poslednom desaťročí alebo viac spolupracovali a vypínali sa a často sme diskutovali o založení vlastného štúdia, o vývoji hier, ktoré sme chceli urobiť, a nie o tom, že by sme boli len malým kolegom vo veľkom stroji na projektoch, ktoré nemusíme Myslím, že pre nás ten sen sa stal akýmsi spôsobom životaschopnou možnosťou nie dlho po uzavretí ateliéru Visceral Games Melbourne a keď sa Nathan vrátil zo stintu v Crystal Dynamics v USA. Michael a Glen čoskoro skončili s prácou s DICE, takže načasovanie bolo správne a rozhodli sme sa prepadnúť a ísť na to.
FJ: Došlo k mnohým zmenám v úlohách, ktoré ste vykonali v štúdiách Space Dust Studios v porovnaní s prácou v štúdiách s trojitým A?
GP: Nemálo.V podstate, keď pracujete vo väčšej spoločnosti s 10, ak nie 100 zamestnancami, pracujete v rámci svojej nastavenej disciplíny, napríklad umelec bude pracovať v určitej oblasti, tj; modelovanie postavy / animácie, prostredia a rekvizity, vozidlá, UI, osvetlenie a VFX atď. Ako malá indie, aj keď potrebujete pracovať vo všetkých oblastiach v danej disciplíne, tak ako umelec sa cítim robiť všetko, čo je naozaj odmeňujúce a zároveň náročné. Najväčšie zmeny v našich úlohách však zahŕňajú všetku inú prácu, ktorá nie je „vývojová“, ktorá sa musí vykonať v štúdiu. Rozpočtovanie, marketing, účtovníctvo a každodenné riadenie malých podnikov. Je to obrovský čas, ktorý sa bohužiaľ nedá vyhnúť.
FJ: Space Dust Racers má veľa podobností so staršími konzolovými hrami, ako sú Micro Machines a Mashed. Boli nejaké iné tituly alebo nápady, ktoré ovplyvnili vaše rozhodnutie vytvoriť Space Dust Racers?
GP: Space Dust Racers je skutočnou kombináciou mnohých starých obľúbených. Tie, ktoré ste spomínali, sú veľké vplyvy, ako sú Crash Team Racing, Mario Kart a Super Smash Bros. V podstate je to čerešňové prvky, ktoré sa nám z nich naozaj páčia a odvaľujú ich do Space Dust Racers. Tieto tituly sú určite veľké herné vplyvy určite, ale tiež čerpáme umeleckú inšpiráciu z titulov ako Ratchet a Clank série, Portal a dokonca aj štýly mimo hier. Milujeme odvážne používanie farieb a tvarov a zároveň minimalizujeme hluk textúry a tieto vlastnosti aplikujeme priamo na náš vlastný jedinečný štýl umenia.
FJ: Aký aspekt hry ste doteraz najviac hrdý? Schopnosť mať 16 miestnych hráčov prostredníctvom smartfónov, tabletov a notebookov je to, čo je pre mňa výnimočné, alebo existuje iný aspekt ako Space Dust Racers, z ktorého ste najradšej?
GP: Regulátor tech je určite veľmi cool. Namiesto toho, aby hráči, ktorí nemajú tradičný kontrolór na dosah ruky, mohli používať svoj smartfón, je dosť veľký. Peklo, schopnosť hrať s 16 radičmi (ak ich máte) v jednej miestnosti prostredníctvom rozbočovačov je tiež úžasná. Pre mňa je však najväčšia hrdosť na to, že je to pre neho dobrá zábava pre všetky vekové kategórie. Vydali sme sa na vybudovanie hry, ktorá bola príjemná pre deti i dospelých, a cítim, že sa nám to darí. Ako otec som hrdý na to, že staviame niečo, čo môžeme hrať s našimi deťmi, s našimi rodičmi alebo s niekoľkými chutnými občerstveniami s našimi priateľmi.
FJ: Vyskytli sa nejaké mimoriadne nezabudnuteľné alebo vtipné chyby, s ktorými ste sa stretli počas vývoja?
GP: Určite! Keďže Space Dust Racers vo veľkej miere spoliehajú na fyziku pre svoju hrateľnosť, pri pridávaní nových funkcií často uvidíme neočakávané výsledky. Náš prvý priesmyk v rakete žraloka (vedený projektil, ktorého cieľom je prekĺznuť za pretekármi ako žralok, ktorý ich straší, keď sa blížia bližšie k okrajom), nebol celkom schopný správne navádzať na cieľ. Tá vec lietala divoko okolo cieľa ako tlaková nádoba s tlakovým plynom so zlým únikom.
Pridali sme tiež niekoľko fyzických hackov pre herné dôvody, ako napríklad vyhadzovanie rozbitých vozidiel smerom nahor, keď ich zasiahne hráč, ktorý ich dostal z cesty, pretože boli trochu dráždivé v našom playtestingu. Samozrejme, naše počiatočné odhady správnych fyzických síl boli príliš vysoké, a poslali zničené vozidlá do stratosféry, ťahajúc spolu s nimi druhého pretekára. Och!
Naši pretekári AI boli spočiatku príliš inteligentní pre svoje vlastné dobro. Ak sa otočili okolo 180, namiesto toho, aby robili u-turn a pokračovali, tak by sa len náhodne začali obracať po ceste. Pôsobivé, ale nie úplne to, čo sme boli po!
FJ: Pamätám si, že niekde čítam, aj keď si nie som úplne istý, kde (možno je to stránka Kickstarter), pretože to už nemôžem nájsť, že Space Dust Racers bude mať rozprávku a príbeh pre jedného hráča. Je to pravda a ak áno, môžete nám predstaviť, o čom to bude?
GP: Všetko, čo poviem, je, že za priestormi Dust Racers je plný príbeh a príbeh. Na kartách je tiež zážitok pre jedného hráča, ale nie je to primárny cieľ pre pretekárov Space Dust. Super zábavný multiplayer pre viacerých hráčov a online multiplayer sú dva primárne režimy, na ktoré sa zameriavame. Avšak istí, že schopnosť mať výbuch s hrou sami budú podporované.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan a Michael tvoria Space Dust Studios
FJ: Čo bola najväčšia výzva, ktorej ste doteraz čelili rozvíjajúcim sa pretekárom Space Dust Racers?
GP: Boli tam dve. Po prvé, beh podnikania pri rozvoji nášho prvého titulu v rovnakom čase bol veľký oko otvárač a výzvou ako čas a zručnosti múdry. Sme v prvom rade spokojní s chalanmi a veľmi dobrí v hre, ktorá robí stranu vecí, ale všetky ostatné veci, ktoré prichádzajú s obchodovaním a úspešným marketingom, boli obrovskou krivkou učenia. Po druhé, postavili sme Space Dust Racers na rozpočte na šnúrky, venujeme sa veľmi málo (nazývame to peniaze na prežitie) a sústreďujeme zdroje na udržanie projektu vpred. Úprimne povedané, niekedy to môže byť veľmi ťažké, ale kľúčom je vždy sa pozrieť na väčší obraz a sústrediť sa na zasiahnutie našich interných míľnikov a prípadné uvoľnenie. A okrem toho, kto naozaj potrebuje jesť?
FJ: Myslíte si, že ešte máte na mysli odhadovaný dátum vydania? Komunita bola v programe Steam Greenlit, sme ďaleko od toho, aby sme videli verziu pre spotrebiteľov v systéme Early Access?
GP: Ešte sa nestotožňujem s dátumom skorého prístupu, ale môžem povedať, že sme na programe PlayStation 4, Xbox One a PC v rozvrhu pre vydanie Q1 2016.
FJ: Na podobnú poznámku, nejaké nápady na potenciálny cenový bod?
GP: Opäť sa nebudem zaviazať k ničomu, ale môžem povedať, že nebudú žiadne nepríjemné prekvapenia, chceme, aby si Space Dust Racers vychutnali čo najviac ľudí, takže náš konečný cenový bod banku nezlomí.
FJ: Boli tu nejaké prvky alebo mechaniky, ktoré ste chceli zahrnúť, ale neboli ste schopní kvôli obmedzeniam motora alebo súčasnej technológie?
GP: Používame Unreal Engine 4, ako viete, a je to veľmi funkčný kompletný a robustný motor na prácu. V tejto fáze sme sa nedostali do žiadnej situácie, v ktorej by sme nemohli zaradiť požadovanú funkciu, ktorá bola pre nás fantastická. Jediným obmedzujúcim faktorom je čas, pretože je to veľmi obmedzený zdroj pre malý tím, ako je náš. Keď príde na optimalizáciu, povieme, že Xbox One doteraz vyžadoval najviac práce a účinne sa stal našou platformou minimálnej špecifikácie alebo základnej línie.
FJ: Existuje nejaká šanca na obrovskú LAN udalosť s šestnástimi hráčmi v každom kole pretekanie / bojovať to za peňažnú odmenu ?! Odvtedy, čo sme sa s mojimi bratmi, môj otec a ja dali okolo televízora s multitapom hrajúcim Micro Machines a Mashed, som si želal, aby som si vytvoril konkurenčné prostredie. Hádam, čo sa pýtam, je nejaká šanca, že Major League Gaming vyzdvihne pretekárov Space Dust Racers a pridá ich na svoje podujatia? (Čiastočne si robím srandu, ale chlap môže snívať!)
GP: Aby som bol úprimný, myslím si, že by to bola úžasná vec a niečo, čo by sme radi zapájali. Organizátor takéhoto podujatia sme už oslovili, takže je tu určite záujem. Myslím, že budeme musieť len čakať a uvidíme, čo sa vyvíja v čele až k vydaniu, ale máme radi myšlienku turnajov Space Dust Racer ako osobne, tak online!
FJ: Nakoniec, chcete ešte niečo dodať, že som sa nedotkol?
GP: Rád by som poďakoval všetkým, ktorí prejavili záujem a prejavili záujem o Space Dust Racers. Jedna vec, ktorú sme sa naučili, je, že pekné snímky a videá nikdy nemôžu nahradiť skutočne hranú hru, takže tvrdo pracujeme na tom, aby sme do vašich rúk dostali Space Rust Racers a urobili z nej najlepší zážitok.
Urobil som video Space Dust Racers späť v apríli po tom, čo mi bol udelený prístup k pre-alfa, ktorý nájdete tu: Čo je to Space Dust Racers? Je to určite jeden z nich dávať pozor, riadenie cíti hladký a vyhodiť do vzduchu súpera je veľmi uspokojujúce. Preplnenie okolo televízie s priateľmi a rodinou je nepochybne receptom na zábavu Space Dust Racers a som nadšený, keď vidím, aký obsah sa pridá pri jeho vydaní.
Ak sa chcete porozprávať s tímom Space Dust Studios alebo sa o ňom dozvedieť viac Space Dust Racers, tu sa môžete zaregistrovať na ich fórach. Môžete ich sledovať na Twitteri, ako aj na Facebooku. Oficiálna webová stránka je tu a tu je ich stránka Greenlight.
Obrovská vďaka Grigorovi za čas strávený týmto rozhovorom a my tu na GameSkinny prajeme mu a ostatným tímom veľa šťastia s Space Dust Racers!