Herné vývojári strácajú svoje zameranie a hľadanie;

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 12 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Herné vývojári strácajú svoje zameranie a hľadanie; - Hry
Herné vývojári strácajú svoje zameranie a hľadanie; - Hry

Herný priemysel je zrelý s úspechom, sklamaním a zrušenými projektmi. Na konci dňa sú všetky tri nevyhnutné prvky média. Ale s nedávnym zrušením spoločnosti Microsoft Scalebound, hráči na webe sa jednoducho pýtajú: Prečo?


Čo viedlo k zrušeniu jednej z najočakávanejších hier v nedávnej pamäti?

Dôvody by samozrejme mohli byť mnohé, aj keď dva dôvody by mohli byť projekty developera PlatinumGames a.) Vydané v minulom roku a b.) V súčasnosti pracuje.

A v tomto procese možno stratili svoje zameranie.

Medzi zmiešané recenzie pre Star Fox Zero a slabý príjem pre Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanty na Manhattane, populárny vývojár akcií nemá v poslednej dobe najlepší záznam.

Oba tieto tituly spolu s Transformátory: Devastácia a Legenda o Korre, boli hry licencované prostredníctvom vydavateľov ako Activision. Inými slovami, Platinum pracoval na IP mimo ich kormidlovne.

Ich skutočné projekty vášne Bayonetta a Skvelý 101, sú hry, ktoré absolútne reprezentujú ten platinový štýl hry a ukazujú, čo je vývojár schopný. Jedná sa o hry žiarivé s osobnosťou, z zany, živé postavy v Nádherné 101k uspokojivému, plynulému boju v Bayonetta. Toto sú skúsenosti, ktoré sa nedajú nájsť nikde inde.


Takže keď Platinum začal pracovať Star Fox Zero, Mnohí fanúšikovia seriálu si mysleli, že štúdio sa na milovaný franchise bude najsľubnejším licencovaným titulom banda, čím sa úcta vráti k zbožňovanému súboru misfits. Namiesto toho hra bola neporiadok a jej vývoj ukázal, že Platinum funguje najlepšie na základe vlastných podmienok.

ak Star Fox: Nula boli exkluzívne postavené od základov Platinou, namiesto spolupráce s Nintendom, možno sme nemali frustrujúce a šoférované ovládacie prvky pohybu, svetskú hrateľnosť a jednoduché dobrodružné dobrodružstvo, ktoré nám slúžilo. namiesto toho, Star Fox Zero môže byť v skutočnosti niečo oveľa (oveľa) zaujímavejšie.

Kedy Mutanty na Manhattane bolo oznámené Znel ako splnený sen. Hra s platinovým štýlom zmiešaná s franšízou, ktorá splodila desiatky skvelých akčných titulov, to dávalo zmysel. Hra však mala nešikovný boj, bola kratšia ako päť hodín a nepodporovala miestneho multiplayer - všetky veľké sklamania pre mnohých hráčov a fanúšikov.


A naozaj, všetko sa to týka: Ak sa Platinum nevypustila Mutanty na Manhattane, Star Fox: Zero, a Transformers: devastácie v priebehu jedného roka by každá z týchto hier bola lepšia. Mechanici by boli zvuk. Príbehy sa naplnili. A nehmotné (ako riadenie pohybu a multiplayer) plne realizované.

Ako to poznám? Len sa pozrite Bayonetta 2, Platinový korunný úspech.

Bayonetta bol kriticky hodnotený titul, ale to nepredalo dosť pre Sega publikovať pokračovanie. Avšak, s Nintendo zálohovanie hry finančne, a dostatočný čas na naozaj pracovať na ich remeslo, Platinum šiel proti všetkým kurzom a robil pokračovanie, ktoré sa zlepšilo na origináli v takmer každom aspekte.

Štylizovaná hrateľnosť bola prísnejšia, tekutejšia a z originálu odstránila koktavé udalosti rýchleho času. Byť schopný pracovať s aktívami a kódom, ktorý sa už používa Bayonetta zachránil Platinum tony práce, a dal im príležitosť na zlepšenie na už skvelý systém. Dokonca sa im podarilo perfektne zapnúť sieť na konzole Nintendo, ozdobiť rôzne Nintendo tematické odomykateľné kostýmy. Hra pokračovala získať viac perfektné skóre recenzia z nespočetných herných predajní.

Niet pochýb o tom, že práca na viacerých tituloch naraz je pre vývojové tímy namáhavá, najmä keď majú termíny na splnenie - čo je inými slovami vždy.

Nie je nezvyčajné, že vývojári hier pracujú 60-80 hodín týždenne počas času krízového vývoja, a vývojári často majú obmedzený súbor zdrojov, takže vývojové cykly sú v najlepšom prípade náročné.A zatiaľ čo tam sú určite tímy venované konkrétnym hrám, viac titulov môže (a môže) šíriť tieto zdroje tenké.

A to je to, čo sa zdá, že sa stalo, nedávno, s Platinum hry: Štúdio sa rozšírilo príliš tenké, čo viedlo k rozvoju niektorých objektívne "zlé" hry.

Dá sa to len dúfať Nier: Automaty, Projekt GRANBLUE FANTASY Re: Link, a LOST ORDER získať rovnakú sumu starostlivosti, akú Platinum vzdala Bayonetta 2.

Ale nie je to len platina, ktorá sa možno príliš tiahne a stráca zameranie. Pozrime sa na vývojára, ktorý prekvital pri vytváraní série podobných hier - Telltale Games.

Hoci väčšina ateliérových titulov je dobre prijímaných a predávajú gangbusters, niektorí hovoria, že hry TellTale sa stávajú formálnymi. To, spolu so skutočnosťou, že som používal rovnaký starý motor roky (a roky a roky), začína spôsobiť obavy niektorých fanúšikov.

Vzhľadom k tomu, Telltale vydala divoko úspešný Chôdza mŕtvych: Sezóna jedna v roku 2012 vydali 10 titulov, väčšina z nich je v epizodickom formáte, o ktorom je štúdio známe. Najnovšie, Chôdza mŕtvych: nová hranica, stále používa rovnaký motor, TelltaleTool, vytvorený v roku 2004.

Áno. 2004.

A hoci motor dostáva pravidelné vylepšenia grafických možností a kompatibility pre nové systémy, nový motor by mohol optimalizovať hry na celej inej úrovni. Mohli by sme okrem iného vidieť rozsiahle grafické opravy, menej zaťažovacích obrazoviek a interaktívnejšiu hru.

Telltale je písanie a rozprávanie sú oba top-zárez, ale hrateľnosť nájdená v ich hrách sa začína dostať zastarané, a nezdá sa, že robí príliš veľa inovovať. Urobiť nejaké voľby, bojovať s rýchlymi udalosťami, chodiť po tajomstvách a ... opakovať.

Ale nie je to všetko doom a smútok. Niektoré štúdie to robia správne - a stoja ako žiarivé príklady toho, ako správne riešiť vývoj viacerých hier a zároveň sa sústrediť na základné prvky každej hry.

Niektoré štúdiá, ako napríklad Blizzard, sú už roky mnohoraké, a to vďaka úspechu všetkých svojich hlavných titulov, a to pri podpore online hier ako napr. Diablo 3, World of Warcraft, a Overwatch. To sa samozrejme dá čiastočne pripísať Blizzardovej fúzii s Activision a obrovskému množstvu zdrojov. S viac ako 4 700 zamestnancami nie je prekvapením, že môžu vyvinúť toľko titulov.

Ostatní vývojári, podobne ako Ubisoft, sú tiež schopní žonglovať viacero projektov naraz, napríklad hry v Assassin's Creed a Far Cry franšízy. Ale opäť, títo vývojári majú obrovské (obrovské) tímy a rozpočty na ich likvidáciu, čo pomáha klenbe mnoho prekážok, ktorým čelia malí až stredne veľkí developeri a indie.

A keď už hovoríme o indies, táto téma alebo "over-development" je obzvlášť prevláda v skorom prístupe Steam komunity.

Studio Wildcard našiel obrovský úspech Archa: Survival Evolved, udržanie "väčšinou pozitívny" hodnotenie na Steam s takmer 115 tisíc recenzií. Ale pretože Ark je pôvodná verzia v júni 2015, Wildcard zverejnila spin-off titul a expanziu, zatiaľ čo sa stále nachádza v skorom prístupe - namiesto toho, aby sa zamerala na jadro archa zážitok.

A čo viac, Keen Software House je ďalšie štúdio, ktoré je uväznené v skorom prístupe Sarlacc Pit. Vesmírni inžinieri, v roku 2013, je stále v prístupe. Napriek tomu Keen Software House vydal duchovné pokračovanie, Stredovekí inžinieri, v roku 2015. Obe hry pokračujú v získavaní aktualizácií, ale nevykazujú žiadne náznaky, že by sa priblížili k úplne hotovým produktom.

Rozhodnutia, ako sú tieto, môžu urobiť jeden zázrak, či tieto hry budú niekedy "oficiálne" uvoľnené.

---

Odvetvie hazardných hier je ziskové a niekedy sa výkonné rozhodnutia prijímajú v záujme peňazí nad obsahom alebo v najlepšom záujme spotrebiteľa. Viaceré projekty môžu rozložiť zdroje vývojového tímu na tenkú úroveň a spôsobiť, že stratia zameranie a niekedy to môže mať za následok spechové produkty, oneskorenia a nakoniec aj zrušenie hier.

Keď sa dostaneme do plnej sily v roku 2017, je to takmer záruka, že tento trend bude pokračovať. Ale kto vie, možno niečo nakoniec zlomí cyklus ...

Boli ste sklamaní vývojárom sľubujúcim príliš veľa hier naraz? Už ste unavení z čakania na oboje Final Fantasy 7 Remake a Srdce kráľovstva 3 nasledujúcich šesť rokov? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!