Obsah
Pokémon Pinball získal celkovo pozitívne hodnotenie, pričom v rámci GameRankings dosiahol celkový priemer 81%. To bol jednoduchý pinball s Pokémon značky. Prinášam to až do stavu, že väčšina vidieť túto hru ako pasívny stranou v histórii Pokémon volebné právo. Možno to tak je, ale chcel by som to argumentovať Pokémon Pinball bol technologický prielom.
Podivne tvarované náboje neboli v 90. rokoch normou. Tam boli všetky druhy farebných kaziet GameBoy Color: zelená, červená, modrá, číra a väčšinou šedá. Pamätáte sa na GameBoy farebnú kameru s kamerou v tvare oka, ktorú by ste mohli otáčať pre tie neskoré 90. roky. No, potom tu bola kazeta "Rumble", zvláštna tvarovaná kazeta, ktorá vyžadovala dodatočnú batériu, aby sa trik dostal do práce. Tieto robustné hry používali technológiu rachotenia alebo to, čo priemysel nazýva haptická spätná väzba.
V súčasnej dobe, takmer každý moderný videohier obsahuje nejakú formu haptickej technológie, ale toto nebolo vždy prípad. Päsťový vzhľad bol v Sega Moto-Cross arkáda. Bola to prvá, ktorá sa vyznačovala "vibračnou spätnou väzbou", čo hráčovi umožňovalo cítiť rachot svojho motocykla, keď dopadlo na iné vozidlá na obrazovke. Odtiaľ niekoľko arkádových skríň a pinballových hier obsahuje haptickú technológiu. Keďže rastúci počet arkádových hier začal integrovať haptickú spätnú väzbu do svojich rozhraní, herné konzoly skákali na trend.
V roku 1997, Nintendo vyšiel s "Rumble Pak." S balíkom StarFox 64, Rumble Pak pripojený k ovládaču N64. Dôležitosť Rumble Pak viedla k rachoteniu, ktoré sa stalo normou herného priemyslu v rámci jednej generácie. To, čo robila kazeta, bolo zmenšiť haptickú technológiu na viac zvládnuteľnú formu hrania na cestách.
Veda za tým je vlastne jednoduchá. Tieto kazety GameBoy Color používajú typ excentrického rotačného hmotnostného ovládača, ktorý sa skladá z nevyváženej hmotnosti spojenej s hriadeľom motora. Keď sa hriadeľ otáča, spriadanie tejto nepravidelnej hmoty spôsobí, že ovládač a následne pripojený herný systém sa pretrepú a vytvoria tak výrazný "Brrrzzzzzz". Jediné, čo bolo potrebné na výkon funkcie rachot, bola jedna batéria AAA.
Táto inovácia vyvolala obrovský rozmach haptickej technológie a každá konzola mala svoj vlastný spôsob prispôsobenia. V tom istom roku ako vydanie N64 Rumble Pak bol prepustený Microsoft SideWinder Force Feedback Pro. Mnohé novšie generácie konzolových ovládačov a joystickov sú zabudované aj v zariadeniach so spätnou väzbou, vrátane technológie „DualShock“ spoločnosti Sony a technológie „Impulse Trigger“ spoločnosti Microsoft.
Možno sa pýtate, prečo táto technológia bola prelomom. Bez neho by v prepínači Nintendo nebol hd rachot. Už som spomenul, že tradičný rachot používa malé motory vo vnútri regulátorov, zatiaľ čo Joy-Cons používajú lineárny rezonančný ovládač, ktorý je veľmi porovnateľný s hardvérom nachádzajúcim sa v kontroléri Oculus Touch.
V mojich očiach, Pokémon Pinball a ostatné hry, ktoré mali tieto kazetové kazety boli prekurzory a testovacie prípady, či verejnosť chcela túto funkciu. Nintendo miluje riskovanie nových produktov. Videli ste to znova a znova. Nedávno to bolo s Nintendo Labos použitím súprav na výrobu kartónov DIY na vytvorenie predrezaného príslušenstva pre Joy-Con kontroléry Switch, umožňujúce nové režimy hry a nové hry.
Pokémon Pinball bol revolučný titul nie pre hru, ale pre to, čo urobil s haptickou technológiou. To viedlo Nintendo a všetky ostatné spoločnosti k tomu, ako tieto funkcie začleniť do svojich systémov. Tento zmysel pre realizmus pozýva všetkých do nového sveta zábavy. Tieto príklady ilustrujú predpoklad, že systémy haptickej spätnej väzby sa vyvíjali oveľa rýchlejšie ako ich vizuálne zobrazovacie náprotivky a dnes poskytujú impozantné periférne zariadenia, ktoré hráči skutočne používajú na celom svete.