Bastion a rozprávanie a lpar, alebo jeden dobrý dôvod prečo nie je nič zlé na hrách a hrách;

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 18 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Bastion a rozprávanie a lpar, alebo jeden dobrý dôvod prečo nie je nič zlé na hrách a hrách; - Hry
Bastion a rozprávanie a lpar, alebo jeden dobrý dôvod prečo nie je nič zlé na hrách a hrách; - Hry

Obsah

bašta je hra každý indie hráč by mal mať, prinajmenšom, počul o teraz. Je to jedna hra. Ten, o ktorom vaši priatelia prestanú hovoriť. Zdá sa, že každý, kto je na internete, sa všeobecne miloval. Jedna hra, ktorá nás všetkých spája a ponúka nám spievať naše piesne pokoja a lásky k bohom hier a priania po bohatej žatve, ktorá príde v nasledujúcom hernom období.


Ale prečo? Ako môže byť hra tak uctievaná toľkými ľuďmi? Pri hrách ako drahá Esther (kniha „prechádzka“) a Proteus (uznávané pre jeho atmosféru a "vznikajúce rozprávanie"), hry, ktoré sa zdali triasť so samotnou definíciou "videohry" do jadra, získali v najlepšom prípade nejednoznačnú odozvu v herných komunitách, ako sa 2D výtržník chválil?

Tu je dôvod: Pretože hráči nechcú byť morčatá, Hráči radi hrajú hry. Chcú, samozrejme, rozprávať príbeh, ale hra by kvôli tomu nemala trpieť. Videohry sú nakoniec len ďalším médiom rozprávania. To môže byť symbolické, alebo to môže byť priame, ale je to príbeh bez ohľadu na to bašta, dokonale pochopil, a konečný výsledok bol vzorom pohlcujúceho rozprávania v hrách, aj keď sú tu nejaké malé problémy, ktoré sa majú vyžehliť.


Zoberme si toto varovanie: Tento text obsahuje spoilery pre hlavný príbeh a tí, ktorí nepoznajú hlavný príbeh Bastionu, nebudú schopní pochopiť veľa toho, čo sa tu hovorí. Odporúčam vám hrať hru, alebo prinajmenšom sledovať hru pred pokračovaním.

Príbeh v bašta nie je explicitne uvedené - je to rozprávané. Ale nie cez rušivý text na obrazovke. Rozprávanie pochádza z demontovaného, ​​unaveného, ​​upokojujúceho hlasu. Hráč, krátko po začatí hry, spozná, že hlas patrí postave menom Rucks. Rozprávač nikdy nehovorí priamo k hráčovi v hernom svete, ktorý niektorí môžu nájsť nepárne. Jednoducho rozpráva príbeh o "The Kid" a počúvaš.


Správny príbeh má začať od začiatku

Hneď od začiatku hra ťahá všetky zastávky, aby sa hráč pripravil na neskoršie úrovne. Bola tu Kalamita, ktorá zrejme spôsobila, že sa celý svet rozpadol a teraz národ Caelondie už nie je. Rucks informuje hráča, že sú potrebné jadrá (batérie pre baštu, ktoré boli rozdelené medzi rôzne mestá, aby sa predišlo zneužitiu), aby sa bašta, útočisko pre tých, ktorí prežili nešťastie, naplno využili. Je to všetko vkusne urobené, ale kde je toľko, o čom som toľko počul?

A tu je miesto, kde genius kopy. Prvá polovica Bašta je len jednoduchým úskokom, Hráč ide na miesto, kde dostane jadro, zapne sa bášt, dostane novú budovu a urobí to znova. Tieto questy sú však tak štylizované a ponorujúce, že si to hráč jednoducho neuvedomuje. Hra by mohla byť len jednoduchým výtržníkom, ale rozprávač dáva moc vašim činom. Nejdeš len ísť hore po schodoch, aby si sa dostal bližšie k jadru, "tlačíš na vyššiu zem." Počas chôdze ste náhodou spadli zo sveta, rozprávač sa vás snažil vyskúšať, či ste venovali pozornosť tým, že ste hovorili poburujúce veci.

Každá úroveň má svoj vlastný príbeh, a dokonca aj monštrá, ktoré sa snažia zabiť, sa môžu zdať očarujúce v čase, keď ich Rucks popisuje. Po ceste sa hráč stretáva s mnohými artefaktmi a tvormi, ktoré sa stávajú súčasťou bašta. Netreba dodávať, že všetko je broskyňové záujem v Bastion a ste pripravení kopať nejaké monštrum zadok.

Nie je to také jednoduché

Nájdete tu aj dvoch ľudských spoločníkov s tajomnými minulosťami: Zia Songteller a Zulf, veľvyslanec mieru. Obaja sú Ura, etnická skupina v rozpore s Cael, ku ktorému Rucks a The Kid patrí. Pred nejakým časom mal Cael a Ura veľký konflikt, ale teraz to nezáleží. Všetko je v poriadku. Kým Zulf búrka v záchvate hnevu na God-Knows-Kde, a necháva Zia skôr narušená. Ale nepovedala prečo.

Prvá polovica končí skôr intenzívne a výsledkom je, že nový priateľ sa stane novým nepriateľom, zmiznutím druhého prežili, novým cieľom a možnou stratou niektorých vašich nových priateľov, ktorých ste si vybrali po ceste. Robila hra len vytvorenie úplne dobrovoľného spojenia so spoločníkom len preto, aby ste bojovali, aby ste ho chránili? Vsadili ste sa.

Druhá polovica hry je väčšia ako prvá.

Pre druhú polovicu musí hráč prejsť mnohými rôznymi prostrediami, nielen mestami. A tentoraz, nie pri hľadaní jadier, ale pri hľadaní lieku na ochorenie Bastiony. Hra vytvára konflikt a sľubuje vysvetlenie.

V tejto dobe sa pravdepodobne nudíte zabíjaním tých istých starých príšer. Takže hra vám dáva nové príšery s novými mechanizmami, aby ste zistili, spolu s úchvatným popisom Rucks ich slabých stránok a silných stránok. Ale nové príšery tu nie sú len zámienkou pre obsah, ale sú určené na to, aby zobrazovali príbeh sveta, a nie priamo.

Skutočnosť, že v mestách ste bojovali mäkké, našuchorené, tvory s rôznou veľkosťou a vonku v lesoch, ktoré bojujete s rastlinami, ktoré strieľajú tŕne, stvorenia s extra brneniami a ďalšie, ktoré strieľajú oheň, sa dostanú na miesto: život tu vonku nebolo tak jednoduché, ako to bolo v mestách. Ura to tvrdo a Cael ich pripravil. Nie je to len prostredie, ktoré je chaotické. Vyprávanie sa stáva aj hektickejším.

Potom znovu ukáže génius spisovateľa.

Počas celej hry, Rucks odkazoval na hráča ako "The Kid". Prečo nemohol len povedať "ty"? Vzhľadom k tomu, Rucks nebol rozprávanie príbeh pre dieťa. Rucks rozprával príbeh Zia, Songteller. Prečo? Pretože sa ukázalo, že Zia skrýva temné tajomstvo: jej otec je zodpovedný za vytvorenie zbrane, ktorá prebúdza kalamitu na svete.

Ako budete pokračovať, nemôžete si pomôcť, ale cítiť sa nepokojne. Zabíjanie monštier je jedna vec, ale na konci ste zabili dobrý počet ľudí. Rucks sa snaží opísať to ako vašu povinnosť, niečo, čo je potrebné urobiť pre dobro tých, ktorí prežili. Nie je to nič osobné, ale Zulf vás chce zabiť a vy ho musíte zastaviť. Nezáleží na tom, že to bola vaša vláda zodpovedná za Calamity, nikdy ste netvrdili, že to chcete, tak prečo by vás chcel zabiť?

To je v tomto bode hry, že väčšina hráčov mala túto realizáciu:

Hra sa úspešne podarilo vyjadriť svoju správu.

Celá hra má jednu správu. Vojna je zbytočná. Počas celej hry, ste opustil premýšľal, prečo sa to stalo, a ako sa to stalo. Nakoniec to bol plán jednej vlády na spáchanie genocídy a následné zlyhanie plánu, ktoré viedli k apokalyptickému svetu. A zabíjanie tam neskončilo. Ura hľadala odvetné opatrenia. Ale odveta proti komu? Proti Cael? Plánovali sa sklopiť na úroveň Caelondskej vlády?

A po tom všetkom, keď sa posadíte a pozriete sa na to, celá vec je len nezmyselná špirála do chaosu. A to je to, čo sa hra snaží povedať. Keď prvý útok Ura, bojujete späť veriť, že sú zlí. Neskôr, keď sa dozviete viac a viac o Kalamite, boj proti Ure sa začína zdať beznádejný.

Na hrách nie je nič zlé.

Je niečo v poriadku s tým, ako oddelíme príbeh a hrateľnosť. Bola by táto skúsenosť možná, keby bašta bola jednoduchá experimentálna hra? Len návod na rozprávanie s rozprávaním? Mohli by ste preložiť intenzitu a chaos boja v hre do slov? Cítili by ste sa nevoľne, keď "The Kid", tento odpojený nenahraditeľný charakter, zabíja ľudí?

Ale naopak, čo ak bašta nemala žiadne komentáre a bol to jednoduchý text na obrazovke, keď ste zabili príšery? Stále by sa cítila ako koherentná? Mali by vaše činy rovnakú moc, ak by ste namiesto rozprávača jednoducho mali text, ktorý opisuje, čo ste urobili?

Čo ak bašta bol jednou z dnešných bežných hier a mal scénu, ktorá nám hovorí, čo sa deje medzi úrovňami? Bolo by to tak pohlcujúce?

A to je dôvod, prečo na hrách nie je nič zlé. Zatiaľ čo mnohí ľudia tvrdia, že potrebujeme „myslieť mimo krabičky“ a nájsť nové spôsoby, ako rozprávať príbehy a experimentovať, bašta urobil v krabici v pohode. Pretože bez hrania, bašta je to dobrý, surrealistický príbeh o fantázii; a bez jeho rozprávania, je to roztomilá hra o páde z okraja sveta. Možno predtým, než budeme myslieť mimo krabičky, musíme zistiť jej rozmery. Môže to byť väčšie, než si myslíte. A nemusí to byť tak zlé.

Všetky obrázky patria k Supergiant Games.