Za objektívom a čiarkou; Prečo kamery uhly sú tak dôležité v platformers

Posted on
Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 6 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Za objektívom a čiarkou; Prečo kamery uhly sú tak dôležité v platformers - Hry
Za objektívom a čiarkou; Prečo kamery uhly sú tak dôležité v platformers - Hry

Vtipné, akokoľvek môže byť zázrakom zvláštny pohľad na krajinu v 3D svete hry, že tie dobré vibrácie môžu všetci ísť do pekla v okamihu, keď urobíte jeden nesprávny krok Cliffside, a padnúť na svoju hroznú smrť?


Zabitie strašné ovládacie prvky fotoaparátu je platforma ekvivalentné dostať hit s vlastnou koopa-troopa shell v Mario Kart; je to jednoducho jeden z najviac frustrujúcich javov, za ktoré je žáner vinný, natoľko, že zásluhy platformy môžu byť posudzované podľa lesku ich dynamiky.

trvať Yook-Laylee Napríklad hra má veľa dobrých ponúk, ale je vinná na viac ako jednej príležitosti nútiť zlé pohľady na hráča počas jeho drsnejších platforiem. Puristi môžu tvrdiť, že zlé technické prvky, ako sú tieto, sú súčasťou skúseností 3D Platformer, a že na analýzu kvality platforiem nad týmito nedostatkami by bolo to isté, čo by odsúdilo album Beatles Reunion pre jeho „datovaný“ zvuk.


Táto analógia však nie je úplne presná; Nie všetci môžu oceniť vtipy k zvuku legendárnej kapely, ale tieto kritiky pochádzajú zo subjektívneho miesta - zlé uhly kamery sú len chybou, ktorá objektívne poškodzuje obsah, ktorý sužuje, bez ohľadu na to, ako ho chcete hodiť. Je fascinujúce, že okuliare, ktoré sa niesli v nostalgickej oddanosti, by ich mohli zaslepiť na škaredú pravdu za ťažkopádnymi perspektívami, ale boli to aj ústupky, ktoré sme boli ochotní pochopiť pre technické obmedzenia, ktoré žáner v tom čase mal. hlavné - kľúčové slovo je HAD.

Nie je dôvod, aby tieto problémy existovali vo veku, v ktorom by mali existovať dynamicky nastaviteľné kamery s roamingom. Udelenie úplnej kontroly hráča nad uhlom posunu kamery nie je skľučujúcou úlohou, ktorú kedysi bolo, s rôznymi zmenami mechanika, vďaka ktorým sa cítite ako bezšvové a oslobodzujúce, ako by ste mali cítiť pri skúmaní rozľahlého sveta v troch dimenziách.


Žáner sa vyvinul do tej miery, že sú tu práce, ktoré bojujú aj proti najnáročnejším problémom s uhlom kamery, ako napríklad v oblastiach, kde mierka okolitej architektúry prikáže dosť miesta na obrazovke, aby sa váš hrdinský maskot obzrel úplne mimo dosahu, napr. , Kedykoľvek sa táto situácia rozrastie, vývojári sa dostali na miesto, kde sa siluety modelu vášho hrateľného postavenia hodia na akúkoľvek blokádu, ktorá pokrýva scénu, filtruje sa v zahalenom popredí a odstraňuje veľa zlosti, ktorá pochádza z týchto jemných hľadísk.

Prišli sme na dlhú cestu a napriek tomu vidíme, že v dnešnom hernom dizajne sa stále vyskytujú veci, dokonca aj mimo žánru platformy. veľa z toho pramení z toho istého dvadsaťročného dôvodu, obmedzení.

uvedenie Yook-Laylee opäť pod mikroskopom, samoopustené oživenie sa pýši dodaním obra, nuancovaných úrovní s toľkými zákutiami a zákutiami, ako to môže zapadnúť do úrovne, aby ste ich mohli prehľadávať, a ako taký môže pristáť pár do niektorých neistých miest, nie sú veľmi priateľské k fotoaparátu. Ďalšie moderné plošinovky ako Super Mario Galaxy priradiť ich vyleštenú kameru lineárnemu dizajnu svojich stupňov s pohybom, ktorý je ohraničený akoukoľvek časťou geometrie, na ktorej inštalatér pláva, Yook-Laylee Pracuje na opačnej strane tohto efektu, robí všetko, čo je v jeho silách, aby rozšírilo ihrisko na extravagantné dĺžky.

Úsilie o oslobodenie hráčov s týmto novým zmyslom pre ich skúmanie potrebuje ešte sofistikovanejšiu kameru, ktorá by bola kalibrovaná tak, aby spĺňala tieto vznešené požiadavky, čo by viedlo k niekoľkým prípadom, v ktorých by akcia potrebná na napadnutie niektorých Yook-LayleeTesty založené na zručnostiach nie sú doplnené flexibilným pohľadom na fotoaparát, ktorý by mohol dopĺňať to, čo sa hráč snaží dosiahnuť.

Vyváženie dizajnu väčšej ako životnej úrovne s kamerou, ktorá je dostatočne robustná na to, aby zvládla ten rozsah veľkosti, je šmykľavá laná na vyváženie a herný dizajn má ešte pred sebou dlhú cestu, kým nedosiahneme bod, kde už nebudeme musí bojovať s tým, čo vidíme. Našťastie sa už objavili mnohé pokroky, ktoré priniesli nádej k jednému dňu, keď sa nestane obeťou hanlivého, zatrpknutého pekla z pohľadu z vtáčej perspektívy, ktorý bol strašne zlý.