Obsah
Zdá sa, že veľa vývojárov používa skôr chybnú myšlienku: "urobte mapu tak veľkou, ako môžeme!"
To sa často zdá byť v prípade mnohých indických hier Early Access parný, Veľa z nich sú hry na prežitie, ktoré vám ponúkajú obrovské svety pre vás preskúmať! Aj keď som mal len jednu skúsenosť dayz, napríklad (toto bol mod Arma 2, nie samostatná verzia), bol utekať pred zombie po dobu 45 minút v tme, kým som našiel sekeru, len aby sa zastrelil sniper cez okno. Nikdy som sa nestretol s kamarátom, s ktorým som plánoval hrať, pretože sme sa spárovali na opačných stranách mapy.
Problém s veľkými svetmi
Veľký problém s veľkými mapami je, že ich musíte vyplniť obsahom. Hry ako Skyrim a spad Obaja majú veľké mapy, aj keď sa nezdali tak veľké, ako ste vždy narazili na veci, ako napríklad ísť do jaskyne plnej banditov alebo prichádzať cez Tenpenny Tower.
Jediná vec je, že veľa hier s veľkými mapami je len veľké, aby sa ukázalo, že motor dokáže zvládnuť prísne požiadavky; to zvyčajne zanecháva svet pocit dutiny. Môžete mať masívny terén na preskúmanie, len tam nie je čo robiť. Veľa otvorených svetových hier na prežitie ako Hrdza Zdá sa, že majú lenivý dizajn, takže je to pocit, že vám dali základný svet a potom vás nastavili do práce, aby ste mohli robiť obsah.
Namiesto toho, aby vám svet a obsah, potom sa vás von nájsť viac a viac vecí, ktoré robiť. V niektorých prípadoch je zrejmé, že sa snažia vytvoriť ďalšie Minecraft, čo je neuveriteľný cieľ. Ani Everquest Next Landmark bol schopný to urobiť, a Landmark má Sony Online Entertainment rozvíjať ju. (Jedna vec, ktorú musia urobiť, je priekopa náplasti a umožniť ľuďom používať celú mapu na vytvorenie veľkosti!)
Nie je to tak ťažké vytvoriť herné svety, ako to bolo pred niekoľkými rokmi.
Teraz sú k dispozícii nástroje, ktoré vám umožňujú generovať oblasti, ktoré sa majú použiť až po zadaní niekoľkých čísiel, alebo dokonca umožňujú jednoducho tvarovať terén pomocou nástrojov na sochárstvo v motore. Tým, že sa ľuďom uľahčí vytváranie hier a zavádzanie programu Steam Greenlight, ktorý zrejme nemá žiadnu konzistenciu ani kontrolu kvality, umožňuje ľuďom vyvíjať prázdne hry. Tieto sa potom občas dostanú na maloobchodný predaj len sľubmi o tom, čo hra môže obsahovať, ak ju developer dokáže dokončiť. Vidíme to veľa: skorý prístup alebo hry s Kickstarterom sa vyčerpali peniaze alebo dokonca len motivácia a vývojári prestali vyvíjať hru.
Je to veľa, ako napĺňať pohár vodou, tým väčší je pohár, tým viac vody budete potrebovať, ak nalejete obsah menšieho pohára do väčšieho pohára, nenaplní ho.
Problém s menšími svetmi
Jedným z najväčších problémov používania menších svetov je, že je ťažké pre vývojára, aby hráčovi umožnil prelomiť sa z reťazcov a urobiť to, čo chcú. Väčšina hier s malými mapami je veľmi lineárna a neumožňuje vám toľko možností v tom, čo zažívate. Dobrým príkladom hry používajúcej malé mapy je Čestná medaila: Bojovník. Táto hra drží vašu ruku a ciele sú toľko kontrolného zoznamu, že v jednom bode hra vás požiada, aby ste bombardovali budovu, v ktorej sa sniper ukrýva, ak sa pokúsite prejsť, aj keď strieľate snipera, ktorý okamžite zabijete.
TotalBiscuit (CynicalBrit) hovorí o lineárnych aspektoch Medal of Hono (u) r: Warfighter
Výhoda veľkých svetov
Veľkou výzvou veľkých svetov je, že veľkosť vám umožňuje vymaniť sa z lineárnych hraníc niektorých menších máp z hier, ako napr. Call of Duty a Battlefield. To dáva hráčovi šancu ísť tam, kam chce ísť, namiesto toho, aby mal pocit, že hra drží svoju ruku a ukazuje im, kam chce developer ísť.
Je to oveľa jednoduchšie, ak sa skutočne pripojíte k svetu, ktorý je dostatočne veľký na to, aby vám poskytol slobodu pohybovať sa po mape počas celej hry. Veľkým príkladom toho je Hmotnostný efekt Vesmír, to kombinuje veľa menších oblastí do jednej veľkej hry otvoreného sveta. Dodnes by som povedal, že toto je séria, ku ktorej som mal najväčšiu pripútanosť.
Výhoda menších svetov
Je zrejmé, že potenciálny obsah menších svetov sa výrazne znižuje; niekedy to môže byť dobrá vec. Je oveľa ľahšie naplniť svet obsahom, ak má menší rozsah. Potom tam sú niektoré žánre, ktoré sú vhodnejšie na to, ako je plošinovka.
Nie každá hra chce kopírovať hry Skyrim. Pozri na Thomas bol sám, má malé úrovne a dokončenie trvá len 2-3 hodiny. To je skvelé pre hru, ako je táto, pretože keby to bolo dlhšie, že by sa začať nudiť, a tak stratí svoje kúzlo. Dlhé prehrávanie by pravdepodobne viedlo k tomu, že väčšina ľudí nedokončí hru.
To je ešte v Alpha na Steam Early Access, ale H1Z1, zombie prežitie hra od Sony Online Entertainment, používa menší herný svet k tomu jeho náprotivky. Z toho, čo som počul, to ťaží z tohto, okrem niekoľkých mylných predstáv, ktoré sa vyhodili z proporcií na Reddit, skúsenosti ľudí s hrou sú pozitívne.
Keďže mapa nie je taká veľká ako hry dayz, rýchlo sa môžete stretnúť so svojimi priateľmi a nemusíte cestovať takmer hodinu, aby ste sa s niekým stretli. To znamená, že ak sa vám podarilo dostať sa na správne miesto, alebo ak vám povedali správne.
Niekedy hry s menšími svetmi môžu mať z toho prospech, aby RTS hry ako Warcraft 3, máte veľa malých máp, ktoré budete navigovať svoje sily okolo dokončiť ciele. Ak by ste mali urobiť mapy oveľa väčšie, začalo by to byť bolestivé manévrovanie a zároveň dávať pozor na to, čo robí nepriateľ. Toto povolenie sa vyvinulo Svet Warcraftu, najúspešnejší MMORPG na svete. Stále má vyšší počet hráčov ako ktorákoľvek iná hra v žánri, a to je viac ako desať rokov po jeho pôvodnom vydaní v roku 2004.
Na záver
Veľké hry na otvorenom svete sú skvelé a ja by som nerád videl ich zmiznutie, aj keď mám pocit, že mať veľký herný svet len kvôli tomu, aby sa hráči nudili, keď cestujú cez obrovskú prázdnotu. Jedna z prvých vecí, ktoré by sa mali vývojári pýtať pri vytváraní sveta, je "môžem ju vyplniť?" Ak neveríte, že to dokážete, možno by ste mali premýšľať o tom, že by ste ju mohli zmenšiť, aby ste nemali expanzie, kde nie je čo robiť.