Dark Age of Camelot bol MMO, ktorý zaujal špecializovaný kontingent nadšencov PvP na roky predchádzajúce spusteniu Svet Warcraftua následnú transformáciu žánru MMO do hernej krajiny, ktorú dnes poznáme. Mnohé z filozofií základného kameňa DAoC by sa zdali byť pre moderných hráčov cudzie, a napriek tomu Mark Jacobs, bývalý CEO spoločnosti Mythic Entertainment, hazarduje, že cenný výklenok v žánri MMO stále ostáva neobsadený. Pokračujúci fanatizmus hráčov DAoC, keď hovoríme o svojej milovanej hre, je dôkazom, že takýto nástupca by bol veľmi vítaný.
Jacobs je spoluzakladateľom City State Entertainment, nezávislého vývojového štúdia venovaného replikácii úspechu, ktorý vystrelil Mythic na význam pred viac ako 10 rokmi. CSE oznámila, že je vlajkovou loďou projektu, "Camelot Unchained", vývojový projekt, ktorý je neskutočne priamo zameraný na ex-DAoC fanúšikovskú základňu. Jacobs vydala sériu článkov o blogoch (9 doteraz), v ktorých sa podrobne opisujú „základné princípy“ Camelot Unchained. Mnohé z týchto princípov sa vracajú k obdobiu v žánri MMO, keď boli hráčom prezentované ťažké rozhodnutia a prosperujúce v nepriateľskom vesmíre fantasy vyžadovali viac ako nasledovať šípku hľadania.
Tento článok nie je dôkladným skúmaním Jacobsových základných kameňov, ale snaží sa dať nadšencom MMO, ktorí tento projekt nepoznali, široký prehľad o cieľoch CSE s Camelot Unchained.
- Byť ochotný riskovať - ako vlastné (a Kickstarter) financované štúdio, Jacobs 'je odhodlaný rozlišovať CU od iných existujúcich možností MMO. Dúfa, že bude odvážny vyrezať výklenok v rámci rozčarovaného hráčskeho základu, ktorý túžia po tradičnejšom zážitku.
- RvR je endgame - boj proti hráčovi a hráčovi v Camelot Unchained je viac ako len sidehow, je hlavným ohniskom celého projektu.
- Nedržte hráčom ruky - Camelot Unchained bude potrebovať veľa svojich hráčov, aby boli úspešní, a nebude ich jemne sprevádzať na každom kroku.
- Voľba záležitostí - Hráči budú nútení robiť dôležité (a vzájomne sa vylučujúce) rozhodnutia o rozvoji postavy, ktoré definujú schopnosti a úlohu ich charakteru.
- Žiadni predajcovia zlata - I keď možno trochu divné zamerať sa ako na základný princíp, Jacobs 'verejne pripúšťa, že sa mu táto prax zdráha, a potvrdil, že CU bude mať k dispozícii rozsiahle nástroje na ochranu v hernej ekonomike.
- Rock, papier, nožnice - triedny dizajn v Camelot Unchained bude mať prirodzenú nerovnováhu, kde každá trieda je v podstate lepšie vybavená na riešenie rôznych situácií.
- Tvorba by mala byť zábavná, užitočná a nie opakujúca sa. - Tvorebný systém v CU má byť hlavným stredobodom hry a bude výstupom pre hráčov, ktorí budú investovať do rastu svojho charakteru mimo trvalej koncovky RvR.
- Hra by mala byť chaotická, s epickými prekvapeniami - Camelot Unchained nebude lineárny zábavný park, ale bude skôr rozsiahlym a nebezpečným pieskoviskom s dynamicky sa meniacimi podmienkami.
- Nútená socializácia - Jacobs chce priviezť dni, keď sa z mesta bez pomoci priateľov odvážilo neuveriteľne odvážne a neuveriteľne bláznivo.
Dúfam, že toto stručné zhrnutie vízie Jacobsa pre Camelot Unchained pomohlo konceptualizovať ciele a povahu projektu. Ako ex-DAoC hráč si určite myslím, že je to jeden z nich. Určite skončí buď generovaním jedinečnej a zaujímavej hry, alebo ohnivým spektrom trápneho zlyhania.