Môže hrať videohry Make You Better Person & quest;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 14 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Môže hrať videohry Make You Better Person & quest; - Hry
Môže hrať videohry Make You Better Person & quest; - Hry

Začiatkom tohto mesiaca IGN hovoril o morálnych rozhodnutiach vo videohrách v „Ďalších 5 dôvodov videohier, ktoré sú pre vás skutočne dobré“. Podľa postu nedávna štúdia naznačuje, že „antisociálne správanie vo videohrách môže v skutočnosti spôsobiť, že hráči budú skôr morálne citliví než menej (na rozdiel od všeobecného presvedčenia)“.


V článku vysvetľujúcom tento výskum, ktorý napísali odborníci v oblasti komunikácie a reklamy z rôznych univerzít, sa zistilo, že subjekty vykazovali známky viny po tom, čo sa prakticky dopustili nemorálnych činov, aj keď v skutočnosti tak neurobili. Oni tiež našli zvýšenie "morálnej citlivosti" subjektov po hraní, čo znamená, že boli náchylnejšie k morálne myslenie v reálnom živote.

BioShock 1 a 2 ponúkajú na výber "Rescue" alebo "Harvest" poškodené bytosti známe ako "Little Sisters".

Existuje mnoho hier, ktoré umožňujú hráčom vystupovať ako „zbabelcami“ alebo ponúkajú možnosť vykonávať nemorálne činy. Niekoľko videohier dokonca sleduje vaše voľby, s "morálnym systémom", ktorý umožňuje hráčom vybrať si aký typ postavy chcú hrať. Chcú hrať pekný charakter a riešiť veci diplomatickou cestou? Alebo chcú najprv zasiahnuť a klásť otázky neskôr?


V zložitosti, tieto systémy, umožňujú hráčom určitú flexibilitu v ich hrateľnosti. V niektorých prípadoch, v závislosti na tom, čo si vyberiete, vaše akcie môžu mať obrovský vplyv na neskoršie udalosti, ako iní komunikujú s vašou postavou, a dokonca aj to, čo sa nakoniec stane s vašou postavou. Preto môžu tieto systémy viesť hráčov k tomu, aby dôsledne prijímali určité rozhodnutia, aby získali výhody, alebo zažili alternatívne hry.

Niektoré hry, ako napr Hmotnostný efekt série, nemajú typický systém Good vs Evil Morality.

Inými slovami, hráč nemusí byť naozaj "zlý človek", ale chce vidieť, čo sa stane, keď sú, takže to dáva zmysel, že niektorí hráči cítia vinu za svoje činy. Najmä preto, že majú protihodnotu slúžiacu ako stálu pripomienku ich nemorálnych rozhodnutí v hre a často musia trpieť následkami pre tieto voľby.


Zistenia len v tejto štúdii navrhnúť spojenie medzi spáchaním nemorálnych akcií vo videohrách a zvýšením „morálnej citlivosti“. Neznamená to, že zistenia sú dokázané. Je to zaujímavé, aj keď, najmä pre všetkých hráčov, ktorí niekedy museli vysporiadať s "videohry sú zlé pre vás" sťažnosť. Štúdia tiež pomáha vrhnúť svetlo na to, ako toľko herných vývojárov zvažuje význam morálky pri vytváraní hier a ako umožňujú hráčom spochybňovať ich voľby v hre.