Zmeniť je možné a hrubé; Pozrite sa na štatistiku priemyslu

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 18 August 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
Zmeniť je možné a hrubé; Pozrite sa na štatistiku priemyslu - Hry
Zmeniť je možné a hrubé; Pozrite sa na štatistiku priemyslu - Hry

Obsah

Žena video hráčov boli horúcou témou v posledných mesiacoch. V komentároch v článku Destrolyn.Bechgeddig, komentátor uviedol, že pomer mužov a žien v sektore hráčov je 10: 1. Tento úsudok je údajne urobený tak, že stojí hodinu v miestnom GameStop. Sme vo veku technológie, takže len návšteva miestneho zariadenia nie je meradlom hráčskej populácie. Nemôžem počítať časy, kedy som si kúpil videohru online a nechal som ho dodať do môjho domu alebo si ho stiahol do môjho počítača alebo konzoly.


Ďalším aspektom diskusie v priemysle sú typy hier, ktoré sa považujú za populárne. Niektorí ľudia by radšej hrávali skôr v premávke ako sedeli a museli hrať strelca prvej osoby. Niektorí ľudia nenávidia Grand Theft Auto seriály, zatiaľ čo iní si to vážia. Niektorí hrajú len roleplaying hry a nehľadia na nič iné, bez ohľadu na to, čo.

Poďme sa pozrieť na posledné desaťročie video hráčov. ESA (Entertainment Software Association), založená v roku 1994, vydáva štúdie s názvom "Základné fakty o počítačovom priemysle a priemysle videohier". ESA bola formálne známa ako Interaktívna asociácia digitálneho softvéru a každý rok je to E3. Budem ťahať všetky informácie pre tento článok z týchto štúdií publikovaných každý rok.

Cestovanie v čase späť do roku 2003

V roku 2003, v štúdii ESA, rodový pomer videl rozdelenie počítačovým hráčom a hráčom videohier (inými slovami, konzolovými hráčmi). Pomer bol dokonca viac pre hráčov počítačov ako konzolových hráčov.


Rovnako ako obrovský rozdiel v rodových pomeroch, vekové pomery boli veľmi odlišné v hráčoch počítačových hier a konzolových hráčov. 40,6% počítačových hráčov bolo 36 alebo starších a 77,4% konzolových hráčov bolo 35 a menej. 37,9% z týchto konzolových hráčov bolo vo veku do 18 rokov. Aký žáner hry títo ľudia hrali najviac? Tri najlepšie žánre z roku 2003 pre videohry sú založené na predaných jednotkách:

  1. Akcia (25,1%)
  2. Šport (19,5%)
  3. Pretekanie (16,6%)

Tri najlepšie žánre roku 2003 pre počítačové hry rozprávajú iný príbeh. Tri najlepšie sú opäť založené na predaných jednotkách:

  1. Stratégia (27,4%)
  2. Deti (15,9%)
  3. Strelec (11,5%)

Ľudia tiež radi tvrdia, čo sú najpredávanejšie videohry aj za rok, dokonca robia predpovede, že "také a také" budú hra roka, alebo budú najpredávanejšou hrou roka. V roku 2003 sú tržby rozdelené na počítače verzus konzoly. Päť najlepších hier pre konzoly obsahuje:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Päť najlepších hier pre počítače v roku 2003 bolo:

  1. Sims: Dovolenka rozširujúci balíček (EA)
  2. The Sims: Rozpustený rozširujúci balíček (EA)
  3. Warcraft III: Vláda chaosu (Vivendi)
  4. Čestná medaila: Spojenecký útok (EA)
  5. The Sims (EA)

V roku 2002, podľa štúdie, kombinované tržby za počítačové a konzolové hry predstavovali 6,9 miliárd dolárov, z toho 5,5 z predaja konzoly.

Hýbať sa vpred

V roku 2004 sa veci nezmenili podľa štúdie Essential Facts, hoci pohlavie nebolo oddelené počítačovými alebo konzolovými hráčmi. Zaujímavou skutočnosťou v štúdii z roku 2004, ktorá nebola v štúdii z roku 2003, sú online hry. V roku 2004 uviedli, že rodové rozdelenie online hier je 60/40, muži oproti ženám. Celkové tržby za rok 2003 predstavovali 7 mld. Priemerný vek hráča je 29 rokov.

V štúdii z roku 2005 sa rodové pomery začali takmer vyrovnávať s 55% herní muži oproti 43% ženských hier. Čistá skutočnosť v štúdii z roku 2005 uvádza, že ženy vo veku nad 18 rokov mali vyššiu populáciu na úrovni 28% ako chlapci vo veku do 18 rokov na úrovni 21%.

Herné žánre sa moc nezmenili. Akcia stále topped konzoly predaja a stratégie videl najviac predaja počítačových hier. Samotný herný priemysel stále rástol a v roku 2004 predal 7,3 miliardy, pričom 6,2 z týchto predajov predstavoval predaj konzolových hier.

"Príležitosti pre náš priemysel sú obrovské a vzrušujúce. Rozširujeme a rozširujeme naše publikum, otvárame nové hranice, vyvíjame online a bezdrôtové platformy a vytvárame skutočne originálne a jedinečné formy zábavy." - Douglas Lowensteing, prezident spoločnosti Entertainment Software Association

Je rast stabilný?

V štúdii Essential Facts, ktorá bola dokončená v roku 2006, bol priemerný vek hry zasiahnutý 33. Je ťažké povedať, čo sa stalo medzi štúdiami v rokoch 2005 a 2006, ale rodový rozdiel sa v priebehu roka rozšíril na 62% mužov s 38% hráčkami. Online hráči neboli tak odlišní u 58% mužov oproti 42% žien.

Ale rod nie je jediná vec, ktorá v tom roku klesla. Poklesli aj tržby z predaja hier. Hry len predal 7,0 miliónov, čo je rozdiel 3 - 4 miliardy z predchádzajúceho roka. Konzoly tvorili celkový predaj 6,06 miliardy. Výrobcovia konzol tento rok oznámili svoje konzoly novej generácie a pripisovali ich poklesu predaja.

Štúdia dokončená v roku 2007 bola takmer ozvena štúdie z roku 2006. Rozdiel medzi ženami a mužmi zostal rovnaký s výnimkou online. Tieto čísla sa zmenili na 53% mužov oproti 47% žien, čo je oveľa rovnomernejší pomer. Odvetvie priemyslu sa odrazilo v roku 2004 na úroveň 7,4 mld. Priemerný vek hráča sa nezmenil.

Štúdia v roku 2008 uvádza vek 35 rokov. Priemerný vek hráča rastie s časom. Rozdiel medzi pohlaviami je medzi mužmi a ženami stále približne 60/40. On-line zostal asi rovnako. Najpredávanejší žáner pre konzoly sa nezmenil, ale prvé tri pre počítačové hry sa zmenili. Teraz sú:

  1. Stratégia (33,9%)
  2. Hranie rolí (18,8%)
  3. Rodinná zábava (14,3%)

Tržby v odvetví hazardných hier sa však v priebehu roka 2007 trochu zvýšili. Predaj hier predstavoval 9,5 mld.

Pohlavie zostáva v štúdii Základné fakty z roku 2009 rovnaké. Online rodové zmeny sa opäť podobajú na celkové rodové pomery. Závodné hry vypadnú z troch najlepších žánrov pre konzoly, avšak nahradia ich Family Entertainment. Celkové tržby v tomto roku zaznamenali ďalší skok z 9,5 mld. Na 11,7 mld. V priebehu rokov si všimnete, že predaj počítačov sotva dosiahne miliardu, ak aj tak urobia.

Štúdia Essential Facts z roku 2010 opäť zistila rodový rozdiel na úrovni 60/40, pričom online hry nie sú ďaleko od toho. Žánre zostali rovnako. Tržby v roku 2009 poklesli o 1,2 mld. 9,9 miliardy z toho bolo v predaji konzoly.

"Tam sú hry pre takmer každý vek, každý demografický. Viac a viac žien ide on-line. Je to pre každého, kto hrá hry. Hry sú len vyvíjajúce sa ako druhy, aby sa zmestili do každého malého výklenku našich životov." - Jesse Schell, inštruktor zábavnej techniky na Carnegie Mellon University

Je to pomalý rast

Priemerný vek hráčov v štúdii vykonanej v roku 2011 je až 37 rokov. Rodová priepasť klesla o 2%, čo malo za následok rozdelenie 58/42. Family Entertainment padá z troch konzolových konzol, nahradených žánrom Shooter, ako aj nahradených príležitostnými hrami v počítačových hrách. Táto štúdia pridáva nový aspekt predaja hier. Aktualizuje predaj v roku 2009 na celkovo 16 miliárd, pričom 5,4 z týchto predajov vrátane digitálnych hier, doplnkov, hier v sociálnych sieťach a iných typov fyzického doručenia. Pred rokom 2009 boli všetky uvedené predajné čísla exkluzívnymi maloobchodnými číslami. V roku 2010 tržby klesli len na 15,9, konzoly predali 9,4 miliardy a iné spôsoby dodania na 5,8 miliardy.

Ako rýchlo sa veci môžu zmeniť. V štúdii z roku 2012 môžeme konštatovať, že vek hráčov klesol späť na 30 rokov. Rozdiel medzi pohlaviami je teraz 53% mužov oproti 47% žien. Žánre zostali rovnaké. Existuje rozdiel medzi celkovým predajom za rok 2010 medzi štúdiou z roku 2011 a štúdiou z roku 2012. Štúdia z roku 2012 uvádza tržby za rok 2010 v celkovej výške 16,9 mld. Celkové tržby za rok 2011 predstavovali 16,6 miliárd, pričom konzoly predávali 8,8 a iné formáty 7,3 miliardy.

Chytanie do dnešného dňa

Štúdia z roku 2013 ukázala, že rodový rozdiel je 55% oproti 45%. Ženy staršie ako 18 rokov majú stále väčšiu populáciu a chlapci mladší ako 18 rokov. Priemerný vek hráčov je stále 30 rokov. Žánre si udržali svoje pozície v roku 2012. Najpredávanejšie konzolové hry teraz zahŕňajú:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Pri pohľade späť do roku 2003 bola jediná podobná hra z tohto zoznamu Madden NFL 2003, Najpredávanejšie počítačové hry sú:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: hmly rozširujúceho balíka Pandaria
  4. The Sims 3
  5. Star Wars: Stará republika

The Sims Saga si zachováva svoje miesto na tomto zozname, ale zvyšok sú hry, ktoré sú buď online alebo majú multiplayer alebo online možnosť.

V roku 2012 tržby opäť klesli. Konzoly predali 6,7 miliárd, čo bolo predané inými formátmi dodania so 7,7 miliardami tržieb. Celkovo v roku 2012 predaj herného priemyslu predal 20,77 mld. Zvyšok predaja je z predaja hardvéru a príslušenstva.

ESA zatiaľ nezverejnila svoje zistenia za rok 2014. Bude zaujímavé sledovať, ako sa veci zmenili od roku 2012 do roku 2013 oznámením konzol novej generácie na minuloročnom E3, ako aj celkových tržieb priemyslu.

Tak kde je to 10: 1 Muž na pomer žien?

Videohry sedia pri sútoku histórie, technológie a umenia takým spôsobom, ktorý sa nenachádza v žiadnom inom médiu, mieste, kde sa stretávajú, miešajú a rekombinujú vplyvy z každého tvorivého poľa. “- Daniel D. Synder, Atlantik

Desať rokov v hodnote priemyselných štatistík sa zhrnulo a rodové rozdelenie nie je tak vzdialené, ako by niektorí chceli veriť, že je. Priemysel, aj keď má svoje vzostupy a pády, je viac než len prinášať hotovosť, takže investovanie do aktualizácie ideálov určite stojí za to, aby sa spoločnosť pozerala.

Prečo je teda tento priemysel stále považovaný za klub "veľkých chlapcov"? Jediným dôvodom je to, že ženy sa jednoducho netýkajú priemyslu počítačovej vedy a snažia sa preniknúť do oblasti, ktorá bola primárne mužským poľom. Klub "veľkých chlapcov" musí existovať na úrovni developerov, pretože to zjavne nie je na úrovni hráčov.

Myslíte si, že priemysel je pripravený zmeniť svoje myslenie?