Pokiaľ ide o priemysel videohier, Cliff Bleszinski je niekto, koho väčšina vie vďaka úžasnému úspechu Gears of War. Po väčšinu dvoch desaťročí pracoval na Epic Games, strávil veľa času ako tvár spoločnosti, najmä ako dizajnér. Bleszinski teraz dočasne odchádza do dôchodku a nabíja svoju kreatívnu batériu a užíva si život v Severnej Karolíne.
Žijem v Raleigh, neďaleko Cliffu. A ja som bol 11-ročným susedom, ktorý som žil v trojuholníku, ktorý sa rozvíja v centre vývoja hier vďaka spoločnostiam ako Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games a mnohým ďalším. Chytil som Bleszinskiho, ktorý trávi svoj voľný čas písaním svojho nového blogu, Dude Huge Speaks a užívaním si karibskej pláže.
Bleszinski bude jedným z kľúčových bodov na konferencii East Coast Games Conference (ECGC) v Raleigh v Severnej Karolíne, ktorá sa bude konať 24. - 25. apríla. V tomto exkluzívnom rozhovore hovorí o odchode do dôchodku, BioShock Infinite a riskovaní.
Aké to bolo, keď ste schopní ísť do GDC a nemusíte sa báť nonstop rozhovorov a vecí, ktoré by ste normálne museli robiť?
Bleszinski: "Je to čudné. Chvíľu ťa poznám. Považujem ťa za priateľa. Ale koľkokrát ti trvalo, aby si ma dostal do telefónu? “
Jo. Cítila som sa, ako keby som vás robila.
Bleszinski: „Nie, je to v poriadku, ale musíš pochopiť, že na lepšiu časť 20 rokov som žil podľa mojich e-mailových odpovedí a mojich kalendárov programu Outlook a mojich stretnutí a mojich stretnutí a mojich návrhov na recenzie a všetkého, čo sa deje. Je to tak pekné, že sa na toto krátke obdobie nemusí naozaj starať. Teraz je to len sedieť a ísť do postele, kedykoľvek chcem, a vstať, kedykoľvek chcem, hrať, čo chcem, čítať, čo chcem, a žiť neplánované. Buďte ako chlap v Office Space. Ale som kreatívny človek a vždy som premýšľal o nových nápadoch. Kľúčom k úspechu je zistiť, aké by bolo správne sa vrátiť, a teraz je pekné, aby sme tento tlak nemali. “
V minulosti ste mi povedali, že ste boli uprostred všetkej tejto nepretržitej práce dizajnérky, ktorú ste nemohli skutočne posadiť a užiť si film alebo videohru. Zmenilo sa to, pretože už nemáte taký tlak?
Bleszinski: „Nie, to nikdy nezmizne, pretože viete, ako sa klobása vyrába, a nemôžete sa pozrieť na strojové zariadenie alebo analyzovať salámu, ktorú konzumujete, použiť veľmi podivnú metaforu. Ale aj pre BioShock Infinite som hral, že na 360. Sedím tu, 'Bože, čo urobili, že pravdepodobne loď, že hra cez tri platformy a množstvo hrany prípad chyby, ktoré museli zavrieť.' Elizabeth musí niesť lampu a je tu jeden bod, kde v skutočnosti nie je v ruke, nie je správne pripútaná a je to taká, že ju drží na stranu. Som rád, 'Hej, nie je to obchod.' Ale stále sa tu vyskytujú malé prípady. Nezmizne. Ale zároveň si myslím: „Zaujímalo by ma, aký bol algoritmus pre pridanie Elizabeth, ktorá pomáhala so zdravím alebo muníciou, pretože ona zjavne nenašla mince alebo čokoľvek vo vašom okolí.“ Čo si myslím, že to urobili, je, že by ste si mohli prečítať, aká je situácia, ak by ste potrebovali mincu. Ak trpíte nedostatkom zdravia, hodí vám zdravie. To je naozaj veľmi šikovné, pretože tie najlepšie hry vám pomôžu. Nedovoľte mi, aby som pokračoval v hre, pretože by som mohol hovoriť o tom, aké je to brilantné a koľko som to miloval. “
BioShock Infinite je tiež jednou z najlepšie hodnotených hier Unreal Engine 3 vôbec.
Bleszinski: „Teraz je to čudné všade, kde sa zdá, že je veľa hier, ktoré sa snažia skĺznuť ešte raz do radaru ešte pred ďalšou generáciou. Domnievam sa, že na nich recenzenti hovoria, pretože si nemyslím, že práve teraz dosť hier berie dosť rizík, pretože rozpočty sa približujú k nasledujúcej generácii. Myslím, že recenzenti sú trochu unavený, ale potom niečo ako Nekonečný prichádza spolu a hodnotenie skóre sú tam a sú, pretože hra len rezonuje s vami. Môžete toľko povedať a musíte to povedať pod rúškom streľby tisícov ľudí do tváre, aby ste mali dobrý predaj, pretože strelci sú obľúbení a to je konečný výsledok. Ale na konci dňa, rovnako ako som si užil túto hru, som kedysi mal verziu, kde sa v skutočnosti nesmeruje na boj, pretože sa sústreďuje na prieskum a rozprávanie, pretože to sú dve veci, ktoré hra robí. , tak dobre.
Viem, že Ken (Levine) a jeho posádka urobila dosť výskumu, pretože som videl prvé filmy, ktoré boli vyrobené. Oni len natočili východ slnka a nazvali Sunrise od S. J. Petersona alebo čokoľvek; alebo tu je kolibrík. To bolo až neskôr, keď sme si uvedomili, že ak do kamery vložíte kameru, náhle zvýšite napätie, pretože si uvedomujete, že náš protagonista je sledovaný niekým, kto sleduje. Hry začínajú riešiť všetko, ale s AAA hrami vidíme menšie riziko kvôli tomu, že je tu veľa peňazí.
Vidíme veľa experimentálnych produktov, ktoré sa s nimi naozaj môžu hrať a robiť veci, ktoré by ste normálne nepozorovali v nezávislom priestore. Pozrite sa na portál, ktorý bol pred rokmi. Gabe (Newell) a jeho posádka si uvedomili, že tam je niečo celkom zvláštne a vzali si ten jedinečný aspekt fotohry a urobili nielen AAA vrstvu, ale aj AAA nadáciu a produkciu za tým a máte tento fenomenálny úspech s Portal 2 To je miesto, kde tieto riziká môžu byť prijaté v tomto nezávislom priestore a letieť do priestoru AAA. “