Dni hrania hry na gauči so svojimi kamarátmi vyzerajú ďalej a ďalej. Mnohí z nás tu na GameSkinny smútia nad stratou jednej z najkrajších tradícií hier a chvália štúdiá, ktoré naďalej poskytujú skvelé hry na hranie s priateľmi.
To je dôvod, prečo som sa posadil s Martino Wullems, vedúcim vývojárom na EendHoorn Games, aby som sa porozprával o rozvoji indie, o pripravovanom vydaní jeho parádnej súťaže Steam. SpiritSpherea smrť súťažných hier na gauči.
GameSkinny: Môžete mi niečo povedať o sebe a o začiatku svojej kariéry ako nezávislého developera?
MartinoSom z Holandska, ako môžete počuť z môjho hrozného holandského prízvuku (smiech). Bývam v meste nazývanom Haarlem, je to vedľa Amsterdamu, ako je pätnásť minút, a to je miesto, kde som študoval na vysokej škole. Študoval som Komunikačný a multimediálny dizajn, ktorý nemá nič spoločné s hrami, ale tak som dostal svoj prvý úvod do programovania a odtiaľ som trochu praktizoval viac vo svojom vlastnom čase a teraz robím hry.
GS: Ste súčasťou tímu, alebo je to len hra?
Martino: Iba ja. Robím všetko umenie a programovanie a mám priateľa, ktorý mi pomáha s marketingom, spracovaním e-mailov a tak, takže je to pekné.
GS: Môžete mi niečo povedať o niektorých ďalších hrách, ktoré ste vyvinuli?
MartinoPredtým, ako som odišiel do Indie, som pracoval v spoločnosti Flavour v Amsterdame a robili väčšinou flash hry. Takže nič veľké, ale bolo to pekné cvičenie, len sa dostať do vývoja hier a robiť malé hry. Dokončovacie hry väčšinou spôsobujú, že programátorova kliatba je, že nikdy nemôžete dokončiť žiadne hry (smiech).
Potom som dostal nejaké problémy so svojím zdravím. Už som nemohol používať počítač, takže ma spoločnosť musela nechať ísť ... Pripojil som sa k nezávislej spoločnosti priateľa, pretože pracovali doma, takže časy boli oveľa flexibilnejšie. Kedykoľvek sa moja ruka zranila, mohol som sa zastaviť, vziať, oddýchnuť a dokončiť ďalší deň. Minulý rok som sa rozhodol, že budem radšej robiť svoje vlastné hry, pretože, viete, žijete len raz.
GS: Môžete mi niečo povedať o tom, čo inšpirovalo SpiritSphere?
MartinoTam bola hra jam, nazvaný Game Boy Jam, a cieľom bolo, aby hra založená na obmedzení Game Boy. Takže, obmedzené palety farieb, len štyri farby na sprite a nízke rozlíšenie. hral som Prebudenie Link v tej dobe, takže som si myslel, "oh, to je skvelá hra jam, urobím trochu top-down akčné RPG."
Urobil som to, a keď hra skončila, išiel som do pasáže s kamarátmi a mali letecký hokej. A bol som ako "whoa, toto je perfektná malá hra na hranie v krátkom stretnutí". A potom sa tieto dve veci - Game Boy Jam a letecký hokej - spojili, a to je, keď som sa rozhodol, že urobím vzdušný hokejový zápas založený na RPG svete.
GS: Môžete nám povedať niečo o tom, ako sa hra vyvíjala v priebehu vývoja?
MartinoZačalo to, len som chytil Game Boy Jam a práve som začal experimentovať ... Jedna veľká vec, s ktorou som zápasil, bolo rozlíšenie, pretože monitory sú dnes širokoúhlé. Môj inštinkt bol robiť hru horizontálne, ale stratili ste pole hokejového vzduchu, pretože pole vzdušného hokeja je dlhé a nechcel som ho otáčať do strán. Tak som sa rozhodol, že to urobím len vertikálne a publikum by som vyplnil po stranách obrazovky, aby to bolo zaujímavé, pretože dva čierne pruhy by neboli zaujímavé.
[Keď som] pridal publikum, začal som premýšľať o nastavení hry, mysliac si, že "by malo byť nastavenie, prečo sú tieto dve postavy hrajúce vzduchový hokej?" Takže je tu príbeh, že tieto postavy bojujú o SpiritSpherea vnútri gule je vlastne duch a vždy, keď narazí na guľu, prejavujú svoju moc a uznávajú svoju moc a udeľujú im želanie.
GS: Takže, môžete povedať, že veľa nápadov, ktoré vyšli v neskorších fázach hry, bolo z práce s obmedzeniami Game Boy?
Martino: Áno, jo, to je určite pravda.Umenie štýl je založený na obmedzeniach Game Boy, takže tam sú len štyri farby pre sprite. S tým na mysli, musíte zvážiť, že nemôžete robiť príliš podrobné škriatkov. Modrý pes prišiel byť ako on, musí byť modrý, nie sú k dispozícii žiadne ďalšie farby. Tak jo, ste trochu dostať tlačil v určitom smere pre postavy.
GS: Posledná otázka: čo si myslíte o konkurenčných hrách a spôsob, akým vydavatelia triple zanedbali túto časť hier?
Martino: Už nehrám veľa trojnásobných hier, ale viem, že o hre Halo 5 bola veľká kontroverzia, podobne ako multiplayer. Pamätám si, že som to čítal a bol ako "čo? To je tá najzábavnejšia časť hry." Sedieť na gauči, so svojimi priateľmi, má to len kúzlo ... Napríklad v SpiritSphere, mohli by ste urobiť úžasný cieľ, ale vôbec by ste nemohli vidieť reakciu zo svojho súpera a to je podľa môjho názoru najzábavnejšia časť hry. Tak to je tiež dôvod, prečo som sa rozhodol nezahrnúť žiadne online multiplayer.
Chcel by som poďakovať Martinovi Wullemsovi za to, že si so mnou venoval čas. Ak chcete hrať naozaj zábavnú hru s niektorými priateľmi, určite sa pozrite SpiritSphere, ktorý vychádza na Steam 27. júla.