Obsah
- Ó, ako padli mocní
- Všetci sú na lyžiach!
- To vyvoláva otázku:
- Prečo vývojári cítia potrebu opustiť finančne bezpečnú spoločnosť, aby vytvorili skutočne jedinečné skúsenosti?
- ...A žili šťastne až kým nepomreli
- Existuje vždy výnimka z pravidla
- Dajte im to, čo chcú pre Peteho
V roku 2000 vytvorili dvaja priatelia herné štúdio od spoločnosti Criterion Software, ktorá je technologickou spoločnosťou, ktorá vyvinula RenderWare. Názov ateliéru je Kritérium - vytvorili Vyhorieť série, ktoré sú zbierkou ziskových arkádových závodných hier.
Vzhľadom k ich úspechu, oni boli nakoniec podal Need for Speed franchise EA. Minulý týždeň odišli obaja zakladatelia Criterion. Opúšťa veľké štúdio AAA jediný spôsob, ako vyjadriť svoju kreativitu? Existujú nejaké veľké štúdiá, ktoré chápu, ako pomôcť využiť tvorivosť vývojárov?
Ó, ako padli mocní
Nikto nikdy rád vidieť žiadne herné vývoj štúdio zápas, bez ohľadu na veľkosť. Začiatkom roku 2013 sa spoločnosť Electronic Arts presťahovala zo 60 - 65 osôb Burnout raj, Prešli na iné štúdio vo vlastníctve EA Ghost Hry.
V tom istom mesiaci „prechodného obdobia“ sa uplatňuje kritérium Need for Speed franchise bola odovzdaná senior viceprezidentovi EA Sports. S týmto ťahom Need for Speed bol potom odovzdaný štúdiu Ghost Games.
Ghost Games teraz získalo približne 80% zamestnancov Criterion, pričom zanechalo nešťastných 20 pracujúcich ľudí na dokončenie všetkých zostávajúcich projektov. Následovalo to spoluzakladateľ, kreatívny riaditeľ a viceprezident Alex Ward, opúšťať Kritériom. Vedľa jeho odchodu je režisér a spoluzakladateľ Fionna Sperry.
Ako Polygon pôvodne publikoval tento príbeh, ale tiež aktualizovať tweet, ktorý prišiel od pána Ward sám.
"Práve sa rozhodol začať znovu a založiť novú spoločnosť s Fionnou Sperry."
Všetci sú na lyžiach!
Toto nie je prvý odchod dôležitých ľudí z EA v minulom roku. Generálny riaditeľ John Riccitiello odstúpil kvôli zlej finančnej výkonnosti na začiatku roka 2013. Okrem 300 miliónov dolárov "whoops", ktoré viedli k uzavretiu štúdio Playfish.
Niekoľko mesiacov späť, novinky zlomil, že zakladateľ EA, Trip Hawkins, odišiel vytvoriť nové štúdio, ak môžete. Toto nezávislé štúdio sa snaží zamerať na vzdelávaciu hru pre deti s názvom ak, Spojil sa s odborníkmi na detskú psychiku, aby pomohol rozvíjať pocit empatie. Zámerom je naučiť našich najmenších, ako sa viac vcítiť.
Predpoklad pre hru znie ako slam dunk nápad. EA má mnoho štúdií pod jeho strechou; ale nikto nie je najvhodnejší na prístup k úlohe.
To vyvoláva otázku:
Prečo vývojári cítia potrebu opustiť finančne bezpečnú spoločnosť, aby vytvorili skutočne jedinečné skúsenosti?
Zdá sa, že zrejmá odpoveď je, že pri analýze finančného aspektu vytvárania hier chýba riziko. Prečo robiť niečo, čo si nie ste istí, zmení zisk? Poďme sa pozrieť na dobrý príklad toho, čo ísť indie môže viesť. Potom sa pozrieme na možné riešenie drviča senov AAA.
...A žili šťastne až kým nepomreli
Skvelým príkladom niektorých vysoko kreatívnych myslí, ktorí chcú opustiť prostredie s nízkym rizikom, ktoré je podobné štruktúre EA, by bola spoločnosť Fullbright Company. Tím sa skladá z ľudí, ktorí pracovali a vytvorili nezabudnuteľné Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOMa Bioshock Infinite.
Vytvoril sa Fullbright Preč domov, ktorý bol kritickým a finančným úspechom. V mnohých kruhoch vyhral hru roka, čo nie je typické vzhľadom na to, že je to indie hra, Hráte ako žena, ktorá hľadá stopy po stopách. Zdá sa, že dojmy o hre zvýrazňujú emócie, ktoré sa tak jasne vyjadrujú prostredníctvom interakcie s objektmi a hľadaním námetov, ako sa rozpráva príbeh.
Existuje vždy výnimka z pravidla
Aj keď je to len jeden príklad úspešného nezávislého štúdia vytvoreného zo špičkových tvorcov obsahu. Nie všetky sú pochmúrne a hrozné v krajine inovácií spárovaných s rozvojom AAA. Výnimkou z tohto pravidla by bol Ubisoft. Sú to vydavateľ a štúdio s vysokým profilom, ktoré robia hry ako Assassin's Creed, Tituly Toma Clancyho a Rayman vymenovať zopár.
Nedávno oznámili, že malá skupina vášnivých vývojárov je tvrdá práca na nezávislom titule, Dieťa Svetla, CoL je kreatívne a finančné riziko, ktoré vytvára celkom bzučanie. Prevažná pozitívna spätná väzba od komunity je vynikajúcim príkladom prečo veľké spoločnosti by mali robiť nízkonákladové hry s vysokým rizikom.
Títo vývojári zjavne chcú robiť viac ako tie isté staré, unavené a predvídateľné hry. S nezávislými štúdiami, ktoré sú jedinou predajňou pre väčšinu týchto vynikajúcich vývojárov, bude tento trend zachraňovania veľkých štúdií pokračovať. Inými slovami, AAA devs a vydavatelia musia vytiahnuť svoje hlavy z ich zadku a uvedomiť si, čo hráči túžia.
Dajte im to, čo chcú pre Peteho
Zdá sa, že inovácia je to, čo spotrebitelia a vývojári túžia práve teraz. Ak si tieto veľké štúdiá / vydavatelia neuvedomujú, že čoskoro, dobre ... nikto nechce vidieť skupinu ľudí, ktorí bojujú jednoducho preto, že sa nám snažia priniesť niečo iné, niečo zábavné a niečo, o čo stále žiadame. Môže ju EA otočiť v čase, aby zachránila aký talent majú? Iba čas ukáže.
Aké sú vaše myšlienky - ako sa môžeme vyhýbať zmenšovaniu? Je to práve to, že tieto veľké firemné prostredia vykrútia akýkoľvek zmysel pre skutočnú inováciu? Alebo je to jednoducho ponuka a dopyt; ľudia idú tam, kde sú dobré hry? Ak si nerobíte dobré hry, stratíte svojich zamestnancov, premiestnite sa, alebo dokonca dobre zatvoríte dvere. Zvuky dole a umožňuje počuť vaše myšlienky.
@Coatedpolecat