Deponia Doomsday Producer Tom Kersten hovorí paralelne - quels & comma; dev pressure & comma; a pokračovanie v žánri

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 19 August 2021
Dátum Aktualizácie: 14 Smieť 2024
Anonim
Deponia Doomsday Producer Tom Kersten hovorí paralelne - quels & comma; dev pressure & comma; a pokračovanie v žánri - Hry
Deponia Doomsday Producer Tom Kersten hovorí paralelne - quels & comma; dev pressure & comma; a pokračovanie v žánri - Hry

Štvrtý záznam v ručne animovanom point-and-click depónie series, Deponia Doomsday, bol prepustený k veľkému pozdravu začiatkom tohto mesiaca, a naozaj sedí docela ako ďalší štandard pre žáner. Mnohí boli prekvapení, vzhľadom na názov a posledný tón posledného záznamu v údajnej trilógii, Zbohom Deponia.


Mali sme šancu sadnúť si s producentom Daedalic Entertainment depónie series, Tom Kersten (TK), hovoriť o tom, čo sa stalo, aby sa séria vrátila, výzvy na oživenie série, ktorá nikdy naozaj nezomrela, a čo bude najbližšie v obchode pre spoločnosť Rufus & Co.

GameSkinny: V poslednej dobe sme hovorili, a to ako sami a [Creative Director a Author] Jan "Poki" Muller-Michaelis trval na tom, že Deponia bola len trilógia. Čo boli niektoré z konverzácií, ktoré viedli Deponia Doomsday?

TK: Bolo to vo februári 2015, keď som [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] a ja sme prvýkrát diskutovali o myšlienke ďalšieho postupu. depónie hra. Pracoval som na tom Anna Quest v tom čase a Poki dohliadal na tvorivé smerovanie všetkých štúdiových projektov, ako aj na práci na novom koncepte. Videli sme však, že niektorí ľudia v komunite žiadali o ďalší príbeh Rufus - a samozrejme o koniec Deponie 3 (Zbohom Deponia) bola vždy bodom kontroverzie.


Poki sa čoskoro zahreje na novú hru Deponia a v polovici marca už mal základný náčrt kapitol hry a aký veľký by bol. Carstenove požiadavky na túto hru boli v skutočnosti veľmi jednoduché - hra musí vyjsť v marci 2016. A samozrejme, tam boli určité obmedzenia týkajúce sa rozsahu a peňazí. To dávalo Pokimu aj mne dosť výzvu. Museli sme ísť z absolútne ničoho na hotový zápas len sotva jeden rok. A samozrejme by sme museli splniť určité očakávania, pokiaľ ide o rozsah, grafiku, písanie a tak ďalej. Tam boli už tri [Deponia] hry, ktoré majú v priemere 90% užívateľské skóre na Steam. Hovorte o tlaku.

GS: To je určitý tlak, aby sme sa dostali k! Keď ste sa konečne rozhodli pokračovať so štvrtou splátkou, aké bolo počiatočné zameranie? Aký bol kľúč, ktorý vám dal vedieť súdny deň bol ísť?


TK: Rozhodnutie - ako bolo uvedené vyššie - bolo skoro také, aké sme urobili Carsten a ja. Jednoducho sme vyzvali Poki s úlohou prísť s novou a vzrušujúcou splátkou série. Poki je fantastický autor a skvelý umelec a verili sme, že príde s niečím veľkým. A bol som naozaj naozaj ohromený, ako rýchlo on a Rene (ďalší Deponia Game Designer sme mali na palube tentokrát v minulosti, bývalý člen tímu Harvey's New Eyes v roku 2011) boli schopní vytvoriť hlavný príbeh, ktorý sa točil okolo Rufusu cestovanie časom, čo robí túto hru skôr "paralelným quel" ako prequel alebo pokračovanie. V tom okamihu, keď nám predstavil túto koncepciu, v mojej mysli niet pochýb, že je to správna cesta. To vám ukáže, aký je fantastický dizajnér Poki, ktorý je schopný vytvoriť pod týmto tlakom niečo úžasné.

GS: Boli ste schopní priniesť späť všetkých hercov, umelcov, spisovateľov, dizajnérov atď. Aké dôležité to bolo pre tím? Ak nie, ako ste chlapci prešli medzerami?

TK: Mali sme to šťastie, že sme sa dostali takmer všetci, čo sme potrebovali a chceli sme pracovať na hre, aby sme sa pripojili k nášmu tímu. Jedna z najväčších zmien bola pravdepodobne z hľadiska pozadia, kde sa nám bohužiaľ nepodarilo dostať Michaela Benrada, aby sa vrátil do tímu - je to hlavný umelec týkajúci sa pozadia VŠETKÝCH predchádzajúcich hier Deponia. Kvôli plánovacím konfliktom s jeho vlastnou, súčasnou spoločnosťou Beardshaker Games (skvelí chlapci, pozrite sa na nich tu: beardshaker.com) sa nemohol vrátiť.

Spočiatku som mal nejaké pochybnosti o tom, ako by sme boli schopní absorbovať túto stratu, ale čoskoro budeme príjemne prekvapení, keď všetci umelci, ktorí dodali pracovné vzorky na pozadí, prišli s fantastickými výsledkami. To je všetko vďaka nášmu umeleckému riaditeľovi Simone Grünewaldovi, ktorý nám dal správne rady, na ktoré z našich súčasných zamestnancov, ako aj na slobodné povolania, ktoré by si na túto úlohu myslela. Nakoniec sme mali Moritza Manharta (ktorý predtým pracoval pre mňa) Anna je Quest ako animátor), Irina Zinner a Fabia Zobel (obe bývalé depónie Animácie Umelci) na palube pre hlavné pozadie práce, plus niekoľko ďalších ľudí, z ktorých všetci dodali špičkové práce. Je mi to takmer ľúto, že som toho Michaela veľmi nezmeškal - aj keď by bolo skvelé, keby sme s ním opäť pracovali, pretože je to skvelý chlapík, ktorý má okolo seba, profesionálne a osobne.

Čo sa týka zvyšku tímu, mali sme skvelú kombináciu skúsených veteránov Deponia (ako napríklad náš vedúci tímu Grafika a animácie Gunnar Bergmann a Game Scripter Simon Nguyen) a nové prírastky do posádky, z ktorých niektoré pracovali na iných hrách Daedalic predtým ( napr. Marcel Timm, Lead Game Scripter Anna je Quest) a niektorí, ktorí sa k nim pripojili po prvýkrát, ale od tej doby tu v spoločnosti našli nový domov.

Čo sa týka hlasových hercov, dokázali sme dostať každého, koho sme chceli a potrebovali do hry, z hľadiska opakujúcich sa častí a podľa môjho názoru boli schopní zabezpečiť fantastický nový talent. Vrcholom samozrejme bol David Hayter pre časť Starého Rufusu hneď na začiatku hry, alebo, ako sme tento názov nazvali hneď od začiatku tu v spoločnosti, Solid Rufus.

Myslím, že to bolo veľmi dôležité pre nás všetkých, vedúcich, ktorí mali zodpovednosť za celkový projekt vybudovať tím, ktorý mal správny mix medzi veteránmi Deponia a nejakou čerstvou krvou. V priebehu vývoja nikdy neexistovala otázka, že by sme boli nespokojní s prácou niekoho - najväčším problémom bolo v skutočnosti vybudovať pomerne veľký tím vo veľmi krátkom čase a nájsť dosť nových talentov, ktoré by boli schopné zvládnuť. pripojiť sa v správny čas.

GS: Mimo ľudí, starých a nových, sa vám podarilo časom sa hádať, počas vývoja boli nejaké ďalšie veľké prekážky?

TK: Najväčšou výzvou pre takýto projekt - okrem obmedzení času a peňazí - bola skutočnosť, že som už mal tím dídžejských 2D umelcov zoradených, aby začali pracovať na hre už 15. apríla: to je Gunnar, Nick , Michael, Tobia a Sina. A o chvíľu neskôr by Marcel nasledoval prvý Game Scripter.

Tak sme prakticky nemali žiadny skutočný predvýrobný čas a museli sme skočiť rovno do výroby aktív v apríli. To znamená, že som musel vyvinúť veľký tlak na Poki, aby prišiel s množstvom vecí dosť rýchlo, pretože by sme na neho čoskoro čakali tím skúsených umelcov.

Pre nás oboch to bola ťažká situácia, s ktorou sme sa museli vysporiadať. Od tohto momentu až do vydania hry si myslím, že Poki už vôbec nespal. Je ťažké povedať s ním, pretože vždy vyzerá trochu unavený ... možno je to kvôli bradke?

GS: Mimo 70 nových postáv, nové hádanky, nové quipy a nové platypusy, čo je pre hráčov tentokrát nové?

TK: No, je to klasická adventúra typu point & click, takže táto otázka je trochu priemerná, pretože naozaj nemôžeme hovoriť o super novej a horúcej vylepšenej grafike a veciach, ako by ste očakávali od 3D hry. Ale stále si myslím, že sme do nej mohli premiešať trochu nových a vzrušujúcich herných prvkov s niektorými ďalšími „akciami nabitými“ QTE (quicktime eventmi), aby hráč získal širšiu paletu svojho herného zážitku. Pre nás to bolo všetko o správnom mixe medzi rozsiahlymi logickými sekvenciami a časťami hry, počas ktorých by ste postupovali oveľa rýchlejšie, časti, ktoré by tiež ponúkali viac filmových sekvencií, ktoré sa zameriavajú skôr na priebeh príbehu, než na pohyb medzi jednotlivými scény skúmajúce všetky detaily sveta. Podľa môjho názoru Deponia Doomsday je najviac filmový s oveľa viac záberov zblízka, než sme mali v sérii predtým.

Ale žiadne starosti - je tu stále dobrá stará skúsenosť s Deponiou. Chceli sme zostať verní štýlu hry, ktorý Deponia vždy ponúkala hráčom. Ale Poki neustále rastie ako herný dizajnér a má záujem vyskúšať si nové veci, z ktorých niektoré verím, že ich možno nájsť v Deponia Doomsday.

GS: Dej má dosť ťažké prvky: zničenie planéty, cestovanie v čase, posledný pozostalý, fúzy. Má tón súdny deň zapadajú do trilógie Deponia? Ako sa vo všeobecnosti tento nový titul zmenil?

TK: Pracovný názov hry bol 'Deponia 4'pre nás - jednoducho preto, že je to štvrtá hra Deponia, ktorú sme robili. Ale ako to vidím: Deponia Doomsday skôr stojí za seba ako za prvé tri hry.

Príbeh, ktorý chcel Poki povedať o Deponii, o Rufus & Goal, bol trilógiou, depónie, Chaos na Deponiaa Zbohom Deponia, A my sme úprimne nevedeli, že by sme skončili ďalšiu hru Deponia až do februára 2015. Deponia Doomsday ako hra ponúka viac vysvetlenia, viac perspektívy a viac poznatkov o svete Deponia ako celku. Ak sa pozriete dosť blízko, môžete vidieť, že táto hra je - tak nejako - rozhovor medzi Poki a fanúšikovskou základňou Deponia. Bol to odchod pre neho, aby ponúkol fanúšikom hlbšie pochopenie toho, prečo musel ukončiť veci tak, ako to robil v Goodbye Deponia, prečo to bol v skutočnosti jediný výsledok, ktorý bol možný pre tento príbeh, jeho príbeh.

Skutočne zbožňujem skutočnosť, že Poki išiel trochu tmavšie miesto hneď na začiatku hry nastaviť trochu tón toho, čo verím, že mnohí fanúšikovia sa museli cítiť na konci Zbohom. Deponia Doomsday ponúka hlboké myslenie a pocit uzavretia o udalostiach v Deponia 1 až 3. Niektorí ľudia môžu byť opäť sklamaní z cesty Deponia Doomsday hrá na konci, a to je v poriadku, pretože sme všetci ľudia s rôznymi pocitmi, rôznymi stavmi mysle.

Chcem len povedať, že - podľa môjho názoru - bola Deponia vždy o jazde, nie o cieli („Cieľ“). A Poki osobne by som chcel povedať: Vďaka za jazdu! :-)

GS: Nie, že by sa to nemohlo zmeniť v budúcnosti, ako to bolo v minulosti, ale uvidíme viac Rufusovských dobrodružstiev súdny deň? Môžeme očakávať ďalšiu trilógiu?

TK: V tomto biznise by ste nikdy nemali nikdy hovoriť. Koniec koncov, po tretej Depónii sme povedali „Nie viac“.

Ale úprimne si neviem predstaviť, ako by sme mohli prísť s piatou splátkou. Myslím, že sme povedali všetko, čo je o Rufusovi a cieli. Určite nemáme žiadne plány na to, aby sme to opäť urobili trilógiou. Ako som už spomenul, Deponia Doomsday stojí za sebou.

A naozaj dúfam, že sme dokázali priniesť radosť a šťastie a možno trochu sebareflexie našim fanúšikom s touto hrou. To je dôvod, prečo robíme tieto hry, o čo sa usilujeme.

Ešte raz ďakujeme producentovi Tomovi Kerstenovi za to, že nám dal nejaký pohľad na Deponia a kreatívny powerhouse, ktorým je Daedalic Entertainment! Môžete sa pozrieť Deponia Doomsday pre 10% zľavu (do 8. marca) na Steam a na Humble Store. Hit 'em up online @daedalic alebo facebook.com/daedalic.