Do MMO Worlds Spread Players Out To Much & quest;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 11 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 17 Smieť 2024
Anonim
Do MMO Worlds Spread Players Out To Much & quest; - Hry
Do MMO Worlds Spread Players Out To Much & quest; - Hry

"Je to príliš veľké", znie to ako viac "To je to, čo povedala" komentár ako kritika MMO.


Ale nemôžem si pomôcť, pretože sa plavím okolo inej krásne vytvorenej - ale takmer prázdnej krajiny - ako ťažké môže byť nájsť iných hráčov vo voľnej prírode v týchto dňoch.

Vývojári MMO v posledných rokoch urobili čoraz viac, aby sa ľudia dostali z dungeonov a do jasného slnka, ponúkli dynamické udalosti, denné questy, šéfov sveta a iné druhy aktivít, ktorých cieľom je spontánne spájať ľudí. A vždy sme chceli - a dostali - obrovské kúsky pôdy, aby sme mohli preskúmať a dobrodružstvo.

Sú však tieto dva ciele vzájomne vylučované? Rozširujú nás tie obrovské svetové inšpirujúce svety príliš veľa a zmenšujú multiplayerové skúsenosti?

Je to jednoduchá matematika. Ak máte X hráčov na serveri a Y jednotky oblasti - akrov, štvorcových míľ, čokoľvek - vaša hra bude mať X / Y hráčov na jednotku plochy. Ak sú hráči príliš rozptýlení, je to preto, že X je príliš nízka alebo Y je príliš vysoká.


X je funkciou serverového / svetového / mapového priestoru - nehovoriac o popularite hry - a niečo, čo je pravdepodobne ťažké zvýšiť bez významných výdavkov. Zníženie Y na druhej strane je teoreticky jednoduché - stačí urobiť menej vecí.

To so sebou nesie vlastné nebezpečenstvá. Keď hráči preskúmajú všetko, čo je potrebné preskúmať, začnú sa hnevať „nie je čo robiť“. Viac priestoru, ktorý sa rovná viac, sa rovná viac času, kým sa nezastaví „endgame woes“.

Ale je to boj proti vývojári môžu vyhrať? Hráči budú konzumovať obsah rýchlejšie, než sa dá vytvoriť, takže aký je rozdiel, ak v hre, ktorá má trvať roky, trvá šesť týždňov, kým si všetko prezeráte namiesto ôsmich?

A mali by sme byť lepšie obsluhovaní tým, že by sme mali o niečo menšie svety, kde je ľahšie nájsť ľudí na dobrodružstvo, než je mať väčší svet, ktorý má viac čo do činenia, ale je ťažšie nájsť ľudí, s ktorými by ste mohli pracovať?


Hry uľahčujú prístup k akcii pre viacerých hráčov - Guild Wars 2Trasové body sú najpriamejším prístupom - ale hráči budú zvyčajne len tak ďaleko od svojich „veľkých“ podujatí. Je to, keď som náhodne behať po krajine a môže len chcieť jeden alebo dvaja ďalší ľudia okolo, aby pomohli - to je, keď som najviac akútne pocit, absencia iných hráčov.

To všetko sa zdá byť kontra-intuitívne k tomu, čo chceme - alebo aspoň povedať, že chceme - v MMO: obrovský, otvorený svet, ktorý treba preskúmať a čo robiť. A ja nesúhlasím, že to je to, čo chcem. Ale tiež nechcem - mimo populačných centier a dobre-cestoval cesty - pocit, že som hrať hru pre jedného hráča. A tak sa cítim veľa času.

Skrátka majú menší svet - redukciu Y - alebo rušenie vo viacerých hráčoch - zvyšovanie X - riešenie by sa zdalo byť tak, aby hráči mali viac dôvodov na rozloženie. A mnoho moderných hier to skúšalo, s prieskumnými cieľmi, dynamickými udalosťami po celej mape a tak ďalej.

Prieskum vás však môže dostať len tak ďaleko. Raz označíte bod a je to hotovo a budete pokračovať. Nehovoriac o tom, že okrem niekoľkých ťažko dostupných miest, ktoré by mohli byť za veľkým mobom alebo skupinou davov, je to úplne samostatná aktivita.

Dynamické udalosti sú nespoľahlivé. Niekedy sú tam, niekedy nie sú, a rovnako ako ciele prieskumu, môžu byť často robené sólo. Ľudia sa zriedka dostanú z cesty na jednorazovú akciu, pokiaľ odmeny nie sú obzvlášť zmysluplné.

Takže to, čo sa zdá byť potrebné, je určitý druh trvalých udalostí, ktoré sa nachádzajú na okraji mapy. Druh vecí, ktoré by mohli pravidelne priťahovať hráčov z diaľky. A bolo by ich dosť, aby sa predišlo preľudneniu v ktoromkoľvek bode.

Po pravde, páči sa mi cesta trhlina sa zóna invázie, keď rozkoly otvoriť po celej oblasti a hráči musia jazdiť sem a tam dostať sa k nim. Veľkou nevýhodou je, podľa môjho názoru, že hráči nemusia uzavrieť konkrétne trhliny - stačí, aby splnili požiadavky zónového questu. Takže budete stále vidieť rozdiely najbližšie k populačným centrám ako tie, ktoré sa najčastejšie uzavrú.

Porovnajte to s Guild Wars 2zónových udalostí, ktoré zvyčajne postupujú postupne v jednotlivých fázach, ale v úzkej, špecifickej oblasti. Najprv je to zabiť kentaurov, potom zabiť šéfov kentaura, potom zabiť kentaur uber-boss. Všetko veľmi pekné, ale stále je to len jedna udalosť, ktorá sa deje v čase, to všetko v pomerne malom priestore - ale ten, ktorý je síce trošku mimo cesty.

Mohla by kombinácia týchto prístupov fungovať? V reálnom svete sa invázie zvyčajne neuskutočňujú v blízkosti populačných centier - majú tendenciu byť aspoň na začiatku na okraji územia obhajcov. A hoci invazívna sila môže mať predvoj alebo hlavný bod útoku, skutočne epické invázie - napr. Normandia - sa vyskytujú na viacerých frontoch.

Čo sa týka podivnosti s inváziami, vyskytujú sa všade, po celý čas, možno medzi inváziami, hráči by museli navštíviť rôzne miesta na mape - niektoré v blízkosti dobre vycestovaných trás, niektoré ďaleko od nich - čo im dáva dôvody na cestovanie v zóne, stretávajú sa s ostatnými hráčmi a iným obsahom na ceste.

Môžete si dokonca predstaviť niečo ako kontrolné body, ktoré sa často vyskytujú na mapách PvP, čo vyžaduje, aby hráči zostali v určitom časovom období, čím sa zvyšuje šanca, že počas ich pobytu sa stane niečo iné zaujímavé.

Táto kombinácia prístupov by bola k dispozícii v podstate po celú dobu a vyžadovala by návštevu mnohých vzdialených oblastí a teoreticky by nevyžadovala, aby vývojári „zmenšovali“ zóny, aby spojili ľudí. Pre väčšie zóny by ste potrebovali viac invázií alebo viac hliadkových bodov.

Znie to príliš jednoducho - čo je pravdepodobne dôvod, prečo by to nefungovalo. Ale nikdy neviete.