Ekonomika videohier - známych a neznámych & excl;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 15 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 25 December 2024
Anonim
Ekonomika videohier - známych a neznámych & excl; - Hry
Ekonomika videohier - známych a neznámych & excl; - Hry

Obsah

intro

V tomto sa chcem trochu porozprávať o ekonómii a videohrách. Ale nebojte sa - nebude to tak zdĺhavé, ako to znie. Tradičný dobre oblečený, okúzľujúci a mierne boutique akademický ekonóm rád prehľadne kategorizuje svet, ktorý vidí. Výhodne chce nájsť spôsob, ako ho zapracovať do konečnej rovnice, ktorá sa potom môže analyzovať, kým celá trieda nespí. Samozrejme, že videohry nie sú v tom všetkom dobre prispôsobené jeho drahocennému rámcu.


Cieľom tohto článku je preto prísť na to, aký druh ekonomického dobra je videohra a ako ideme robiť zmysel pre priemysel? V tomto procese budeme hovoriť trochu o existujúcej teórii tovarov a potom sa pozrieť na nezodpovedané otázky, ktoré videohry prinášajú do tabuľky.

Tovar, tovar, tovar

Vidíte, video hra je dobrá - rovnako ako zmrzlina alebo mestský park - videohry slúžia prospech ľuďom, ktorí ich konzumujú. Ako teda charakterizujeme tovar? Zvyčajným spôsobom je pozrieť sa na dva rôzne aspekty. Po prvé, pýtame sa, či je tovar vylúčiteľný - môže predávajúci / vlastník tovaru obmedziť množstvo spotrebiteľov, ktorí ho konzumujú? Pre zmrzlinu jeho lacné a ľahko sa uistite, že len ten, kto si kúpi zmrzlinu, ho spotrebuje. Pre mestský park - nie toľko.

Druhá otázka sa zaoberá rivalitou - je výška prospechu, ktorý spotrebiteľ dostane znížená, ak viac ako jedna osoba spotrebuje dobro? Súťažiace tovary sú tie, ktoré znižujú hodnotu, ak ich súčasne spotrebuje viac ako jedna osoba. Dobrým príkladom sú ryby v oceáne - ak všetci pôjdu na ryby, všetci sme jednotlivo horší, než keby sa len jeden z nás dostal k rybám, pretože z dlhodobého hľadiska pravdepodobne predbiehame. Nekompromisný tovar je tovar, pre ktorý neexistuje zníženie požitku, až na určitú úroveň preťaženia (možno povedať, že rybolov nie je do takej miery konkurenčný).


Ak sa vám obrázok zmestí, dostanete niečo také.

Kde sa teda videohry hodia do tradičného rámca? No, štandardná video hra je určite vylúčiteľná (free-to-play má len nulovú cenu) a rozhodne to nie je rivalum. Všimnite si, že toto je myslené v tom zmysle, že nemôžete vyčerpať dostupné kópie a až do určitej úrovne preťaženia, žiadny spotrebiteľ nie je horší, pretože ostatní sa pripájajú k komunite. Ale sú ako mestský park alebo pláž? Ste len ľahostajní k ostatným ľuďom, ktorí hrajú, alebo ste vlastne lepšie mať viac ľudí zapojených do komunity?

Pre hru pre viacerých hráčov určite dávate prednosť tomu, aby ste mali nejakých spoluhráčov, ale čiastočne to platí aj pre iné hry - hráč má rád prístup k ďalším recenziam, viac sprievodcov a tipov, viac modov, viac serverov, viac klanov a viac vývojárov láska (preťaženie, aby zvážila), skôr než byť jedným z vybraných málo hrá hru, že aj vývojári sa obrátili späť (Rust Legacy sob ...).


Čím väčší je efekt siete

Už v roku 1908 začali ľudia v spoločnosti Bell Telephone rozprávať o sieťových účinkoch - predstava telekomunikačných spotrebiteľov je lepšia, ak sa do používania výrobku zapojí viac ľudí. Niektoré pozoruhodné akademické práce v tejto oblasti možno vysledovať v 80. a 90. rokoch, avšak najkomplexnejší výskum sa uskutočnil po popularizácii internetu, pretože definícia pekne zapadá do softvéru, sociálnych sietí a mnohých ďalších virtuálnych tovarov.

V roku 2004 Steven Weber, profesor na Kalifornskej univerzite, vytvoril novú kategóriu tovaru - tovar proti konkurencii. Osobitne sa zmienil o tovare, ktorý zvyšuje hodnotu, pretože ich spotrebuje viac ľudí, pričom ako najobľúbenejšiu príčinu uvádza sieťový efekt. Technicky non-konkurenčné tovary majú „nezápornú“ zmenu v spotrebnej hodnote, pretože ich spotrebuje viac ľudí, takže podľa definície sa protisúťažné tovary hodia do tejto kategórie. Časy sa však menia a pozorovania sieťových efektov sa stávajú čoraz častejšími, takže niečo musí dať.

Tovar, tovar, hry

S týmto vedomím trochu modifikujme tabuľku tradičných ekonómov, však?

Najväčší prínos pre spoločnosť určite vzbudzujú symboly Symbiotic, ako napríklad internet, pretože väčšina prístupov je neobmedzená alebo dokonca slobodná a čím viac ľudí ju používa, tým lepšie je každý. Väčšina videohier je potom anti-konkurenčná a vylúčiteľná - sieťový tovar. Prínos, ktorý slúžia, sa zvyšuje, pretože viac ľudí sa angažuje v spotrebe, avšak majitelia môžu stále obmedzovať ľudí od spotreby. To nám potom hovorí, že čím viac ľudí už hrá danú hru, tým viac potenciálnych výhod vnímajú noví spotrebitelia a čím vyššia je ochota platiť.

Nápady na ďalšie porozumenie

Koncept sieťového tovaru a pojem sieťových efektov otvára množstvo otázok, ktoré treba skúmať, a videohry sú ideálnym miestom na uskutočnenie štúdií.

Otázky, ktoré stoja za zváženie, zahŕňajú

# 1 Existuje nejaký vzťah medzi cenami, ktoré sú ľudia ochotní zaplatiť za hry a aktívnym počtom hráčov / existujúcimi predanými kópiami? (články tu a tu)

# 2 Existujú vývojári, ktorí sa snažia zapájať do nadmerného zušľachťovania na úkor spotrebiteľského prebytku, pretože ľudia sú ochotní vstúpiť do svojich komunít?

# 3 Aké prínosy prináša popularita voľne dostupných hier komunite (napríklad Steam) a ako sa mení spotreba doplnkového tovaru (položky v hre alebo upgrady atď.), Pretože viac ľudí sa zapája do hry zadarmo - hrať hru?

# 4 Ako funguje hospodárska súťaž v odvetví hazardných hier - odvetvie, kde majú veľkí vývojári konkurenčnú výhodu, zatiaľ čo malé podniky sa snažia získať dostatočnú užívateľskú základňu?

# 5 Ako sú spotrebitelia distribuovaní v tomto „veľkom firmách, ktoré sú ľahko dostupné“? (článok tu)

Outro

Myslím, že budete súhlasiť, dosiahli sme trochu porozumenia a nejaký koncepčný rámec pre premýšľanie o videohrách a ekonomike herného priemyslu. Tradičný ekonóm má teraz vo svojom páse nástrojov nejaké skvelé koncepty a užitočné metódy. Ako však vidíme, videohry majú niektoré vlastnosti, ktoré veda začala správne študovať len v posledných rokoch, nehovoriac o tom, že otvárajú celú plechovku červov z hľadiska nezodpovedaných otázok. Dúfam, že to považujete za inšpirujúce, tak ako ja - každá minúta vášho hrania dáva ľudstvu viac dôvodov, aby boli zvedaví a získali viac pochopenia.

Tak, aby na hry vo voľnom svete!