Každý, kto odišiel do Rapture, má v úmysle zlepšiť rozprávanie v hrách

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 7 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 6 Smieť 2024
Anonim
Každý, kto odišiel do Rapture, má v úmysle zlepšiť rozprávanie v hrách - Hry
Každý, kto odišiel do Rapture, má v úmysle zlepšiť rozprávanie v hrách - Hry

Herný vývojár Čínska izba je známa tým, že vytvára bohaté, atmosférické zážitky prvej osoby, ako napr Drahá Esther a Amnézia: Stroj pre ošípané, Dan Pinchbeck, kreatívny riaditeľ pre The Chinese Room, nedávno uverejnil na blogu vývojára webovú stránku s názvom "Rapture, Story a Open World Games". Pinchbeck v ňom uvádza svoje kritiky súčasného rozprávania v hrách - čo vývojári robia správne, čo vývojári robia zle a ako ich nová hra Každý je preč na The Rapture cieľom je zlepšiť tieto nedostatky.


"Porozprávajme sa o Nosgothovi."

Pokiaľ ide o výstavu, Pinchbeck verí, že menej je viac, citovať hry ako Realizátor duše: Legacy of Kain a Tieň kolosu ako prvotné príklady jemného atmosférického rozprávania. Miesta ako Nupraptor's Retreat a zrúcaniny Zakázanej zeme slúžia v týchto hrách málo až prakticky bez praktického účelu, a napriek tomu ich prítomnosť prepožičiava svetu, v ktorom sa nachádzajú, hĺbku a tajomstvo. Ja, sám som putoval cez nevyužité miesta Tieň kolosu "Prečo je to tu?" Hráči, ktorí skúmajú tieto miesta, nebudú mať tieto otázky zodpovedané tajnými časopismi alebo bonusovými sekciami.

"Nedostatok informácií o tom, čo sa presne stalo, vám umožní vyplniť tieto medzery vlastnou interpretáciou," vysvetľuje Pinchbeck. "Je to staré hororové porekadlo, že nie je nič také desivé ako monštrum, ktoré si sami vytvoríte. Hry môžu byť úžasné, ale nemajú nič na predstavivosti hráča."



Budovanie lepšieho rozprávania

Pinchbeck to porovnáva s unaveným naratívnym formátom priemernej súčasnej videohry. Namiesto povzbudzovania hráčov k tomu, aby dospeli k vlastným záverom, väčšina hier je viac kinematografických v ich prístupe, pričom využíva výrezy a dialóg na vyjadrenie čo najviac informácií. To je horšie, keď hry používajú príbeh ako prostriedok na ospravedlnenie inak nevýrazného a opakovaného hrania.

Čínska izba znamená napraviť túto situáciu tým, že ju urobí Každý je preč na The Rapture druh hry, ktorá uľahčuje prieskum, fantáziu a objav, aby mohla riadiť výstavu. Tu je to, čo musel príspevok na blogu povedať:

Tu sú dve kľúčové zložky, ktoré sú základom toho, čo som chcel s príbehom Rapture robiť:


1) sústreďte sa na odvodený príbeh o absencii v popredí a inšpirujte vás k tomu, aby ste použili najsilnejší nástroj v našej konštrukčnej súprave - svoju fantáziu - na vytvorenie príbehu spolu (namiesto toho, aby vám ponúkali to, čo sa zvyčajne prejavuje ako nezmyselné, frustrujúce vetvy, kde vás skutočne nútim akceptovať moje nevyhnutne obmedzené čítanie udalostí, skôr ako nechať svoju fantáziu prekvitať)

2) zahrajte si centrálny lineárny dej, ktorý je o riešeniach, alebo zviazaný s cieľmi alebo slúžiaci na hranie ako mechanik, a vytvorte priestor pre tie malé okamihy, ktoré skutočne vytvárajú hĺbku a bohatú, plnú kapacitu pre emocionálne značenie ako jadro skúseností.

Odtiaľ to vyzerá ako rozprávanie o čínskej miestnosti Každý je preč na The Rapture podobá sa kampani D&D viac ako tradičné videohry, pokúšajúc sa o príbeh, ktorý sa našiel a nepovedal.

"Je to váš príbeh, rovnako ako môj," rozpráva Pinchbeck. "Chcel som napísať príbeh, ktorý vám umožnil vytvoriť si vlastné emocionálne spojenia, ktoré by umožnili jadru skúseností o tom, ako ste sa cítili o tom, čo sa deje, čo neobmedzovalo vašu predstavivosť na pobočky alebo preddefinovaný slot. , a kde to, čo ste našli a ako ste sa cítili o tom, bol priestor na dýchanie. Skutočná spolupráca medzi hrou a vašou predstavivosťou.

Tešíme sa na to, ako dobre sa podarilo, keď Všetci sú preč na vytrhnutie uvoľní neskôr v tomto roku. Pre viac informácií, alebo prečítajte si blogový príspevok Pinchbeck v jeho celistvosti, navštívte webovú stránku Čínskej izby.