Fallout 4 & colon; Prečo zefektívnenie RPG mechaniky napreduje v žánri

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 27 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Prečo zefektívnenie RPG mechaniky napreduje v žánri - Hry
Fallout 4 & colon; Prečo zefektívnenie RPG mechaniky napreduje v žánri - Hry

Obsah

Ako už možno viete, úniky a dobrá detektívna práca pred prepustením z minulého mesiaca Fallout 4 Najnovšie RPG spoločnosti Bethesda by nemali mať tradičný systém založený na počte, ktorý sme predtým videli v oboch Fallout 3 a ďalšie tituly Bethesda. Počiatočný príjem týchto poznatkov prinajmenšom polarizoval a pridal sa k dlhému zoznamu bielizne, ktoré boli všeobecne neopodstatnené.


Skutočné fungovanie tohto nového systému bolo založené predovšetkým na špekuláciách. Niektorí sa sťažovali, že systém vyrovnávania perkov by „hlúpe“ hru; presadzovanie pokroku, ktorý Bethesda urobila v posledných rokoch s cieľom rozšíriť publikum svojich hier. Iní, ako ja, boli ticho optimistickí.

"Pravdepodobne to bude v poriadku, ak nie revolučne lepšie, ako by sme si kedy mohli predstaviť," povedala som si, keď som prechádzala šialenými prázdnotami vývesky.

Tak ako to skončilo v spätnom pohľade?

Osobne je to v poriadku a skutočne zaujímavé. Bez ohľadu na to, kde sa nachádzate v spektre, zmena vyvolala zaujímavú diskusiu o nedávnom trende zefektívnenia tradičnej RPG mechaniky v žánri ako celku.


To je sotva nový trend.

Ako rástla základňa modernej konzoly, mnohým vývojárom sa ukázalo, že trh sa nedá ignorovať. Jeden z predchádzajúcich príkladov tohto rozšírenia pre spoločnosť Bethesda bol v roku 2004 Fallout: Bratstvo ocele pre konzoly Xbox a PS2. Hoci hra bola vyvinutá ako konzolový titul od základov, môžete ľahko vidieť cez jeho hrateľnosť, že ideológia len tvorby RPG hier pre nika publikum sa mení.

Naposledy sme to ochutnali v Bethesde Elder Scrolls V: Skyrim, kde by ste mohli špecifikovať svoju postavu zameraním sa na určité špecifické zručnosti a nakoniec by ich mohli zvládnuť všetci. Mnohí to považovali za nedostatočne zjednodušený spôsob, ako tradične nudné „hry s číslami“ starých RPG osloviť väčšie publikum, najmä konzoly.

Na druhej strane, iní ho chválili za to, že umožnili hráčovi zažiť všetky strany bojových a kvalifikačných stromov v jedinom playthrough, pričom zároveň umožnili úplnú špecializáciu v danej oblasti. Bolo na hráčovi, ako chcú hrať hru a kedykoľvek si mohli zmeniť svoju voľbu. Skyrim zdôraznila prístupnosť pre začiatočníkov aj veteránov, niečo, čo séria do tej doby zápasila.


Vráťme sa ďalej, Fallout 3 je dokonalým príkladom hry s nohou na oboch stranách linky.

V porovnaní s bojom prvej osoby, Fallout 3 strašne prepadne. Ale fungovalo to proste v tom čase dosť na to, aby sa zaručila jej klasifikácia ako hra na hrdinov prvej osoby. To prinieslo série nováčikov, ako som ja, do nádherného sveta pustatiny, ktorý Bethesda vytvorila.

S množstvom zručností, aby sa ešte viac ton bodov, zložité riadenie zásob a turn-based boj, bol som predstavený úplne nový zážitok z hry na konzole. Nebolo to bezchybné, ale od chvíle, keď sa pustina predstavila za dverami Vaultu 101, som bol závislý. A nebolo to len ja. Ľudia, o ktorých som nikdy nesníval, by chceli sériu spad čas - urobil. A oni to milovali.

Jedným z dôvodov Fallout 3Celkovým úspechom bolo, ako dobre fungoval na konzolách. Iste, mala svoje problémy tu a tam, ako to bolo pôvodne portované z PC verzie. Ale hlavná herná mechanika bola pevná na všetkých platformách a bola jemne vyladená, aby sa zážitok necítil neohrabaný alebo zapadnutý.

Nikdy predtým sme nemohli pochopiť tieto komplexné hry „PC Only“ pracujúce na konzolách. Či už to bolo kvôli systémovej požiadavke, náročným kontrolným schémam, alebo ako sa zdá v prípade starej školskej PC RPG: celý žáner. Dlhé obdobie, väčšina RPG nemala zmysel pre konzoly. Ale zefektívnením niektorých mechanizmov sa to stalo možným. A z väčšej časti, to neznížilo RPG skúsenosti. PC hráči sa nemohli sťažovať, že konzolové edície od nich odnášali funkcie.

Ako teda Fallout 4 cestovné?

Fallout 4 jasne nesie základné princípy, vďaka ktorým boli jeho predchodcovia tak úspešní a apelovaní na hráčov na všetkých platformách. Na dosiahnutie tohto úspechu sú nevyhnutné radikálne pohyby a zmeny. Vytvorenie V.A.T.S. zacielenie pohybu v polo-reálnom čase komplimentuje tým, ktorí cítili, že predchádzajúce hry boli so starým systémom príliš jednoduché. Zlepšenie vzhľadu a pocitu boja prvej osoby mimo V.A.T.S. dáva tým, ktorí chcú len strieľať veci tak, ako to robia efektívne. Pre tých, ktorí sa nezaujímajú tak či onak, ako napríklad ja, zistíte, že je to oveľa príjemnejší a dynamickejší bojový systém, ktorý hrá hladko.

Niektoré z polarizačného dizajnu a mechanických rozhodnutí pre Fallout 4 nielen pre finálny produkt, ale aj pre sériový smer ako celok. Bez ohľadu na to, ako si ho prezeráte, vývojári si zaslúžia väčšiu dôveru v to, ako rozširujú rozsah svojich hier. Iste, ich vízie nemusia vždy vyzerať tak, ako chceme. Ale nechať vývojárov robiť to, čo robia najlepšie, rozhodne stojí za odmenu v dlhodobom horizonte.

Ak sa pozriete na požitky a pôjdete "ako postupujem?" Mám pocit, že sa zlepšujem. Veci sa dejú. , , To všetko sa živí touto témou.

- Todd Howard, riaditeľ hry

Zámer priniesť takú veľkú sériu širšiemu publiku, takže viac hráčov si môže vychutnať premyslene vytvorené zážitky, na ktorých sa Bethesda pýši, sa zatiaľ ukázal ako pozitívny. Súčasťou tohto procesu je aj zefektívnenie mechaniky na sprístupnenie týchto hier.