Final Fantasy XIV & hrubého čreva; Realm Reborn Round One & čiarka; BOJ a bez;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Dátum Stvorenia: 25 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & hrubého čreva; Realm Reborn Round One & čiarka; BOJ a bez; - Hry
Final Fantasy XIV & hrubého čreva; Realm Reborn Round One & čiarka; BOJ a bez; - Hry

Obsah

Boj v ranom a strednom stupni

Po nedávnom uzavretí Final Fantasy XIV: Realm Reborn fáza 1 uzavretej beta fázy 3, Square-Enix zaznamenala množstvo spätnej väzby od komunity na rôznych online fórach. Testery boli skoky k záveru, že štýl boja vidieť na začiatku a strednej úrovne hry správne odráža povahu boja hra bude slúžiť na jeho konci. To je zrejmé mylná predstava, že alfa a beta testeri zvyčajne majú tendenciu prísť. Niektorí hráči však dospeli k záveru, že za všetkými jeho typický moderná herná mechanika MMORPG, Final Fantasy XIV: Realm Reborn môže mať presne to, čo potrebuje, aby hráčov prekvapilo.


Aktuálny bojový systém

Sťažnosti týkajúce sa opakovania zostávajú rovnaké u beta testerov - že boj je opakovaný a nezaujímavý. Áno, určite sa ocitnete znovu a znovu s použitím tých istých schopností - niekedy späť k sebe, ale čo MMO nemá svoj podiel na opakovanom boji?

Počas Beta 3, ja a niekoľko ďalších hráčov sme mali to šťastie, že sme si vyskúšali prvý skutočný boj, ktorý si vyžadoval viac ako len schopnosť stlačiť tlačidlá, bitku Ifrit. V žiadnom prípade to nebolo ničenie lopty, ale v tejto bitke boli prvky, ktoré boli definované ako prvé Final Fantasy XIV 1.0 je bojový systém a odlíšiť ho od svojho predchodcu Final Fantasy XI, Nízka úroveň Ifrit Battle obsahuje mechaniku, ktorá sa snaží spochybniť schopnosť hráča reagovať na zmeny v bojovom prostredí a vyžaduje nepretržité pozičné poznanie a správnu komunikáciu medzi štvorčlennou stranou.


TP (taktické body)

To zase bude vyžadovať od hráčov, aby si udržali úroveň vedomostí a skúseností pri snahe vyniknúť vo svojej zvolenej triede / zamestnaní. Napríklad na mnohých miestach počas bitky Ifrit som našiel TP na pokraji vyčerpania. Tam bolo niekoľko príležitostí, kde som vybehol z TP a musel zastaviť sám z používania schopností, ktoré spotrebovali to na určitý čas. To samo o sebe zaručuje, že na udržanie správnej úrovne tzv.riadenie meračov“, A napriek ilúzii, že boj zahŕňa nadmerné množstvo gombíkov a„ tvárou v tvár “, bude veľký dôraz kladený na hráčov, ktorí musia v správnom čase používať správne zručnosti, aby sa zabezpečilo, že získajú čo najviac peňazí za svoje peniaze. ,

Predchádzajúce hry

To isté sa dá povedať aj o iných hrách v žánri. Jednou z nich je napríklad populárna „bojová hra“ TERA Online. Napriek svojim rôznym problémom v hre poskytuje hráčom zaujímavý a pútavý bojový systém. Pohyb, riadenie meradiel, polohovanie a správne reagovanie na zmeny na bojisku sú všetko, čo je v ňom prítomné Final Fantasy XIV: Realm Reborn.


veterán Final Fantasy XI hráči majú tendenciu často porovnávať boj Final Fantasy XI a Final Fantasy XIV: Realm Reborn, často opisujúci bojový systém ARR ako spam a nepredstaviteľné. Najdôležitejšie je, že hlavnou témou diskusií medzi hráčmi bola celosvetová zbierka Weapon Skills. Je dôležité poznamenať, že tento nový bojový systém má v porovnaní s novým systémom nový a moderný prístup Final Fantasy XI, Schopnosť rotácie, správne reagovanie na schopnosti nepriateľov, mix-a-zodpovedajúce buffov s vlastnými schopnosťami, a správne umiestnenie sami sú všetky aspekty, ktoré je potrebné vziať do úvahy v tomto novom Online Final Fantasy titul. Yoshida a jeho tím určite zaujali modernejší prístup v dizajne tohto nového a inovatívneho bojového systému.

Vyzerá to, že niekto do svojej stratégie nezahrnoval pohyb počas 1,0-násobku Ifrit Extreme, a teraz sa modlia k dvanástim za zvýšenie ... Toto tiež zostáva faktorom v 2.0.

Triedy a pracovné miesta

Od uzavretia tretej etapy. T Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta Testeri vyjadrili svoje názory a pripomienky. Všeobecný konsenzus týkajúci sa zručností tried a pracovných miest bol kombináciou negatívnych a pozitívnych.

Hráči kritizujú, že Archer / Bard dostali nedôstojnú súpravu zručností a domnievajú sa, že boj s pugilistami / mníchmi je bezduchý a zahŕňa veľa gombíkov, ktoré poskytujú inak. spam zážitok. Je naozaj ľahké súhlasiť s takýmito negatívnymi závermi, ale musím naliehať na hráčov, aby zastavili a všimli si zložitosti každej zručnosti a toho, ako sa dajú rôzne aspekty boja manipulovať, aby sa zdanlivo negatívna situácia zmenila na veľmi priaznivú.

Teraz pre Barda, vezmite do úvahy, že obidva zásobníky jedových schopností a ten Bloodletter je cooldown OBNOVENIE kedy NECH týchto dvoch Stackable schopnosti kritika na dané znamenie poškodenia ... Jo, a môžu tiež hrať podpornú úlohu. Dobrá vec, že ​​vás nemôžu kite, keď Square Enix predstavuje PvP. OH, počkaj..

Pugilist / Monk sú na tej istej lodi. Yoshida a tím to robia tak, že schopnosti sú recyklované v celom priebehu hry, ide o ideológiu nezostávajúcu človek. Budú chvíle, keď sa ocitnete v rotácii, keď sa spamätáte z troch schopností, ale to sa dá povedať o každom inom MMO. Hráči budú musieť tiež zahrnúť viacero schopností v každom danom prípade ako postupujúce bitky.

Počas prvých úrovní sa neoceníte, že robíte oveľa viac ako kumulovanie bodov skúseností, a brúsenie rôznych nízkoúrovňových FATE a questov, ktoré hra ponúka, v snahe získať úrovne, ktoré sú potrebné na účasť v zložitejšom obsahu, ako je šéf bitky a dungeony. Tím na námestí Enix vyvinul hru, ktorá plynule mení hráčov z každej fázy na druhú, čo im umožňuje nielen zažiť Eorzea prostredníctvom skorého herného obsahu, ale aj dosiahnuť vrcholné body pre dychtivých koncových hráčov, ktorí sa tešia na náročný zážitok. ,

Za všetkými svojimi „typickými“ modernými bojovými mechanizmami MMO, Final Fantasy XIV: ARR skrýva bojový motor, ktorý ukazuje veľa sľubov, a to je zabalené v krásnych vizuáloch a dych berúce zvuky. Yoshida a jeho tím sa snažia urobiť príjemnú hru pre príležitostných a hardcore hráčov.