Prvý a bez; Čo to je ako biť hru pred kýmkoľvek iného

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 16 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Prvý a bez; Čo to je ako biť hru pred kýmkoľvek iného - Hry
Prvý a bez; Čo to je ako biť hru pred kýmkoľvek iného - Hry

Obsah

Vždy som mal divoké fantázie. Ako dieťa mi bolo povedané, že by som si želal púpavu. V priebehu niekoľkých mesiacov som pravdepodobne urobil viac ako 100 želaní na 1 púpava. Približne tretina týchto želaní sa stala Super Saiyan. Vedel som, že ľudia to historicky neurobili. Ale nestaral som sa o to; Chcel som to celým srdcom. Iste, nikdy sa to nestalo, ale to neznamená, že to nebude. Som ochotný akceptovať, že by som nemusel byť vyvolený.


Ako som sa dozvedel, bola to fantastická myšlienka, ktorá sa pri mnohých príležitostiach objavila v mojej hlave - v rôznych formách. Niekedy bola otázka: "Čo keby som mal hru, ktorá by bola vyslovene určená pre mňa a nie pre nikoho iného?" Inokedy to bolo formulované ako, "Čo keď som bol prvou osobou, ktorá porazila hru? Nezáleží na tom, akú formu má otázka, všetci boli informovaní jednou myšlienkou: že bez ohľadu na to, ako veľmi ma hra zabezpečila, že som bol jedinečný, vedel som, že nie som. Tam boli milióny ďalších Pokemon Champions, z ktorých mnohí mali lepší tím, než ja.

Veľa hier sa snaží hrať túto myšlienku, že sme jedineční. Hry sa veľmi zriedka starajú o svetské a namiesto toho sa zvyčajne opierajú o fantázie epickej moci. V najlepšom prípade, hry, ktoré nám hovoria, že sme jedineční, nám môžu dať možnosť urobiť, ako je to v prípade Trilogy Mass Effect Trilogy, Napriek tomu, len vedel, že som urobil voľby, aby som mal trochu iné príbehy, sa nikdy necítil ako pre mňa výnimočný. Ilúzia bola tenko zahalená, pretože som vedela, že nie som jediný veliteľ Shepard, ktorý spasil civilizáciu tým, že raz zničil hrozbu Reapera.


Každý zabúda, ako smiešne to bolo.

Toto bolo dokonale zapuzdrené kontroverziou okolo konca Hmotnostný efekt 3, Dôvodom, prečo sme boli tak urazení koncom, bolo, že sme chceli, aby sa naše rozhodnutia dostali do jedinečnej situácie. Unikátna situácia, ktorá vyhovuje našej jedinečnej osobnosti, ktorá bola zobrazená prostredníctvom našich jedinečných akcií.

Možno, že niektorí ľudia chceli "najlepší" koniec, aby sa uistili, že život nemusí byť nedbalý a chaotický.Chcete veriť, že môžete robiť všetko správne a môžete mať dokonalý výsledok. Možno, že niektorí ľudia chceli zlo koniec, ktorý sa cítil ako byť úbohý kretén na každom kroku za posledné 3 hry bol skutočne stojí za niečo. Každá z týchto túžob bola odrazom našej túžby dosiahnuť výsledky, ktoré odrážajú to, kým sme.


Ale to nebolo to, čo sme dostali. Máme niečo, čo sa hodí pre všetkých. Svätý alebo hriešnik, keď všetko bolo povedané a urobené, máte tú istú voľbu a rovnaký súbor výsledkov, aký urobili všetci ostatní.

Moja osobná túžba byť prvou osobou, ktorá porazila hru, hovorila k väčšiemu problému: že nie som až taký jedinečný, ako by som rád myslel, Do tejto kategórie so mnou však spadajú aj všetci ostatní, ktorí tiež hrajú tieto hry a sú v súlade s falošnými sľubmi jedinečnosti. Chceme sa cítiť jedinečne a hry na to apelovať.

Vidíme to vo všetkých druhoch hier, ktoré trvajú na tom, že sme jedineční, len aby nás obrazne udrel do tváre, koľko nie sme. v BorderlandsMal by som byť jedinečný lovec trezorov, ale potom vidím sirénu v tom, že je to doslova tá istá osoba ako ja a trošku to ruší ilúziu. V hrách ako Svet Warcraftu a osud, ste si istí, že ste jediný vybraný, ktorý vám môže pomôcť zachrániť svet ... len potom, keď vidíte inú osobu, ktorá má rovnaký quest a rovnaký spiel v ten istý okamih ako vy.

Nepodarilo sa nájsť násobok toho istého znaku. Nikto nechce hrať "mierne odlišnú" Mayu.

Z tých istých dôvodov som vždy veľmi rád líbil. Pamätám si hrať Devil May Cry 4 a cítiť sa tak úspešne a zároveň si zarobiť dobré známky ... až potom vidieť moje skóre v porovnaní so zvyškom hráčskej základne a vidieť, že vôbec nie som nejaký hviezdny hrdina. V skutočnosti boli doslova milióny ľudí, ktorí boli merateľne lepší ako ja.

Nemusí to byť súťaž, ale určite som sa cítil, akoby som prehral.

Nemôžem pomôcť, ale cítim, že to možno preháňam. Možno, že všetci vidíme tento hlúpy apel k našim základným inštinktom a my všetci len tak prehliadame obyčajný rozprávkový príbeh, ktorý hrá na trope, „Ste jediná osoba, ktorá si môže vybrať túto bolestne špecifickú vec z ľubovoľných dôvodov!„A myslím si, že do určitej miery je to pravda; vidíme cez to. Stále však veľa hovorí o nás, že túžba byť jedinečná je taká silná, že spotrebuje naše médiá. Zaujímavejšie je, ako a prečo spotrebuje videohry.

Tieto druhy príbehov o vybranom (t.j. super unikátnom) sa vždy vyskytovali. Ale pred videohrami sme z neho boli vždy krok, pretože sme nikdy neboli aktívnymi účastníkmi. Samozrejme, Frodo je vybraný, ale nie sme Frodo, keď čítame knihu alebo sledujeme film. Ale teraz, vo videohrách, sme Frodo. Preberáme kontrolu nad týmito rôznymi postavami a stávame sa mocne jedinečnými, vybranými, ktoré sú v nej zobrazené.

Nič ako úsmev vyvoleného, ​​ktorý vám rozjasní váš deň.

Domnievam sa, že to ide ďalej, než len opakované rozprávanie tých istých typov príbehov v inom médiu, pretože videohry sa vyvinuli tak, aby prijali tento konkrétny typ energetickej fantázie do alarmujúceho stupňa. Rovnako ako vyššie uvedené Hmotnostný efekt seriálu, budovanie hry okolo príslovia, ktoré si zvolili, zatiaľ čo hráč nechal tvarovať svoju vlastnú cestu. Ale ešte viac zatracujúce je príliš potvrdzujúce popisky prítomné vo väčšine hier Triple A. Len počúvajte nabudúce, keď budete hrať. Budete počuť všetky druhy hovorov od svojich spojencov, čo vám zabezpečí, že výstrel, ktorý ste urobili, bol úžasný, keď sa konečne spojil po 4 minútach.

Môžete byť vedený ako malé dieťa, ktorému sa nedá veriť, že pôjde 5 krokov z vyšlapanej cesty, ale zem, na ktorej pôjdete, bude uctievaná s úctou vašich spojencov.

Toto nemusí byť prítomné v každej hre. Ale je to určite neprimerane zastúpené v najväčších, najobľúbenejších hrách, ktorým sa venujeme ako spoločnosti. A to stojí za to venovať pozornosť, pretože hovorí o našej kultúre. Sme tak posadnutí tým, že sme nazývaní jedinečným a špeciálnym, že sme ochotní ju prijať z našich médií, aj keď vieme, že je to nehanebne ležiace. Sme veľmi potešení, že máme na nás tieto bezvýznamné frázy. Možno vieme, že sme svetskí, ale to je vnímané ako urážka, nie nevyhnutnosť na planéte naplnenej 7 miliardami iných ľudí.

Pharmakonhra, ktorú som nedávno preskúmala, bola hra, ktorú som porazil pred kýmkoľvek iným. Na konci hry dostanete dvojznačnú možnosť: môžete kliknúť na koniec alebo odpovedať. Po kliknutí na odpoveď sa nič nezdalo, že by sa to okamžite stalo - myslel som, že to bola chyba. Akonáhle som hru uzavrel, všimol som si, že v mojom prehliadači bol otvorený rozhovor, ktorý ma spojil s vývojárom.

Prvá a jediná správa bola prečítaná:

Zrazila som. Rozhovor bol prázdny. Bola som naozaj prvá osoba, ktorá sa s touto obrazovkou privítala? Ak chcete zobraziť tento rozhovor? Bol som v pokušení sa opýtať, ale predtým, než som mal možnosť tak urobiť, tím jedného muža mi zablahoželal k tomu, že som bol prvou osobou, ktorá porazila hru.

Nikdy som nečakal, že uvidím tie slová; nie že by som o tom vôbec premýšľal. Necítila som sa však inak. Iste, bolo to technicky výnimočné a jedinečné, ale len mať ten odznak naozaj nič nezmenil. Nemala pre mňa žiadnu skutočnú hodnotu. Nie viac alebo menej ako každá iná hra, ktorú som porazil.

Potom, čo sa o hre trochu porozprával s devom, mi poslal správu, v ktorej mi poďakoval za to, že hral a dokončil hru.

Na rozdiel od toho, že sa naozaj cítil dobre. Myslím, že ten pocit v podstate poznáme. Keď niekto povie, že sú vďační za všetky svoje milióny fanúšikov, nemôže to pomôcť, ale odísť ako nevoľnosť. Nemôžu vôbec poznať všetky z nich, niektoré sú nevyhnutne bláznivé a ľudský mozog jednoducho nedokáže pochopiť milióny iných ľudí; jednoducho sa stávajú číslami v takom veľkom meradle. Ale keď indie umelec (hudobník, vývojár, atď) hovorí to isté, je to pravda. Pretože keď máte 5 fanúšikov, môžete úprimne vedieť a vyjadriť vďačnosť všetkým týmto ľuďom.

Som stále jediný, kto sa doteraz zaoberal chaty.

Byť schopný byť prvý z dúfajme, že mnohí fanúšikovia pre niekoho, kto ešte stále dláždil cestu, sa cítia byť významní. Týmto spôsobom sa mi zdá, že môj pocit, že som jedinečný, nepochádzal z ekvivalentu skutočného života Xbox Achievement, ale skôr zo vzťahu, ktorý som s týmto iným dielom vytvoril.

Často je sledovaním jedinečnosti spôsob, ako sa predviesť, oddeliť sa od preplneného balíka. Niekedy to môže byť osamotený, seba-absorbovaný zážitok, dokonca až do tej miery, že nás to bolí zvyšok. Inokedy je jedinečnosť len vedľajším produktom. Možno tvrdo pracujete na tom, aby ste boli najlepší, a to len tak, aby ste sa stali jedinečnými, keď nakoniec dosiahnete tento cieľ. Ale je mi jasné, že jedinečnosť nemusí byť niečo, čo je vylučujúce alebo vás oddeľuje od ostatných. V najlepšom prípade vás môže priniesť spolu.

Hlavičkový obrázok Získaný z Liz West cez Flickr. Upravovať.

Obrázok spoločnosti Frodo získaný od spoločnosti Imgur.