Obsah
- S ovládacími prvkami konzoly je nedostatok odrôd a zložitosti
- Ak je konzola Adaptation je jednoduchšie ako jeho PC Counterpart, nemusí priťahovať dosť hráčov
- Hráči nemôžu efektívne komunikovať v priestore konzoly MMO
- MMO vývojári môžu musieť riadiť dve komunity - čo nie je vždy efektívne
- Záplaty na konzolových hrách musia byť najprv certifikované
Existuje mnoho MMO tam - najmä na PC. Existuje však ešte menej konzoly MMORPG, napriek úspechom herných konzol.
Prečo je toto?
V minulosti sa vyskytli obavy o pripojenie k internetu, životnosť konzoly a buy-in konzolových hráčov alebo hráčov, ktorí nie sú schopní hrať s niekým iným. Aj keď tieto otázky môžu byť aj naďalej problematické, v konzolách sa vykonali mnohé zmeny a vylepšenia, hoci hráči musia platiť, aby mohli ísť online, pretože konzoly sú súčasťou uzavretých systémov.
Prečo teda vývojári stále váhajú? Aby sme ukázali jeden príklad, bol vývoj Level-5 Pravda Fantasy Live Online tak zložité, že muselo byť zrušené? Možno. Možno nie.
Ak chcete preskúmať takýto problém, rozoberme päť veľkých dôvodov, prečo nie sú konzulárnymi konzolami MMO.
S ovládacími prvkami konzoly je nedostatok odrôd a zložitosti
Mnohé MMO jednoducho nie sú určené na portovanie na konzoly. Vývojári hier, ktorí chcú vytvoriť konzolu MMO pre konzoly, si tento prístup ani neprajú. Prečo?
Tradičné PC MMO skúsenosti sú neuveriteľne rozmanité a zložité - a mnohí riadia túto zložitosť s ešte zložitejšími vstupmi. Na konzole nie je dostatok tlačidiel, ktoré by umožňovali kontrolu nad klávesnicou a myšou.
Okrem toho makrá a klávesové skratky nie je možné nastaviť na platforme konzoly, čo ďalej obmedzuje schopnosť hráča ovládať hru. Hra sa môže stať oveľa ťažšou nielen pre nich, ale aj pre všetkých ostatných hráčov alebo tímy, s ktorými momentálne pracujú.
Ak je konzola Adaptation je jednoduchšie ako jeho PC Counterpart, nemusí priťahovať dosť hráčov
S obmedzenými kontrolami, tí vývojári, ktorí sa odvážne pustili do konzoly MMORPG trhu vytvorili hry, ktoré sú primárne orientované na akcie. To kladie menší dôraz na sekundárne úlohy, ktoré môžu byť dôležité, ak nie tak dôležité, pre hráčov - ako je napr.
Vývojári nemusia vidieť dopyt po konzoloch MMO. S množstvom potenciálnych výziev stohujúcich sa proti nim, nemusia nájsť úsilie, aby sa oplatili riskovať. Subpriemysel MMO už nie je tak horúci. Vývojári sa určite chcú držať toho, čo je najznámejšie, najmä ak sa snažia oživiť MMO inými spôsobmi.
Hráči nemôžu efektívne komunikovať v priestore konzoly MMO
V žánri MMO možno komunikácia prostredníctvom textu nie je lepšia ako komunikácia verbálne, ale niekedy je oveľa efektívnejšia. Je to preto, že MMO zahŕňajú veľa sociálnych interakcií s náhodnými hráčmi, ktorí nie sú vždy v hlasovom rozhovore hráča.
Hráči konzoly MMO nemôžu byť obmedzení len na vypočutie tých hlasov tých, s ktorými sú v kontakte. S nedostatkom efektívneho textového chatu - alebo bez jeho implementácie - by sa hráči pravdepodobne museli pozrieť mimo hry, aby sa stretli s ostatnými hráčmi a vytvorili tímy a spolky, aby sa zapojili do zmysluplného obsahu skupiny.
Tradičné MMORPG hráči nemôžu byť obmedzení v komunikácii s konzolovými hráčmi prostredníctvom klávesových správ. Správy na obrazovke môžu byť príliš malé na to, aby ich mohol konzolový prehrávač vidieť, a nemusia byť schopní odpovedať bez klávesnice - ku ktorej môžu alebo nemusia mať prístup. Tieto dva typy hráčov by neboli schopní spolupracovať, čo ma privádza k ďalšiemu bodu.
MMO vývojári môžu musieť riadiť dve komunity - čo nie je vždy efektívne
Vzhľadom k tomu, tradičné PC a konzoly hráči sú tak odlišné, môžu vývojári riadiť dve veľmi odlišné verzie MMORPG - a ich komunity. Rôzne verzie MMO by zodpovedali za obrovské rozdiely medzi PC a konzolovými hrami, ktoré je potrebné riešiť.
Okrem toho by bola herná komunita s najväčšou pravdepodobnosťou oddelená, pretože v opačnom prípade môžu byť hráči PC považovaní za "operátorov" kvôli väčšej škále kontrol a lepšej komunikácii na ich likvidáciách. Uprednostňovanie uprednostňovania jedného typu hráča pred iným bude znevýhodňovať znevýhodnených, čo si vyžaduje dve samostatné komunity.
Samozrejme, čas, úsilie a peniaze vložené do vytvárania a správy dvoch rôznych platforiem môžu byť pre vývojára príliš veľké. Zvlášť ak sú relatívne malý tím. Čo vedie k ďalšiemu bodu ...
Záplaty na konzolových hrách musia byť najprv certifikované
Všetky hlavné aktualizácie a záplaty do konzolovej hry sa musia najprv skontrolovať a schváliť predtým, ako sa môžu zverejniť. Samozrejme, je to dlhý proces, ktorý by oddialil mnohé opravy a aktualizácie, ktoré prichádzajú s MMO. Developer nemusí nájsť tento proces stojí za ich čas, a tak stojí za uvoľnenie ich hry (y) pre konzolu hrať výrazne znižuje.
A opäť, ak nemajú šírku pásma alebo rozpočet čakať, to je len ďalšia prekážka, ktorú musia prekonať.
Vývojári, ktorí sa snažia vytvárať a vydávať konzoly MMO, čelia vážnym výzvam - nedostatku kontrol, nízkemu dopytu, problémom s komunikáciou a komunitným riadením a nakoniec certifikácii. Jedného dňa môže byť viac vývojárov hier ochotných prijať tieto výzvy. Ale teraz môžeme len čakať na ten deň.
Myslíte si, že tieto dôvody odôvodňujú nedostatok konzulárnych MMO? Mali by byť k dispozícii viac? Ktorú platformu preferujete? Dajte nám vedieť v komentároch!