Hry a rozprávanie a hrubé črevo; Je príbeh vo videohrách Nevyhnutný & quest;

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 9 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Hry a rozprávanie a hrubé črevo; Je príbeh vo videohrách Nevyhnutný & quest; - Hry
Hry a rozprávanie a hrubé črevo; Je príbeh vo videohrách Nevyhnutný & quest; - Hry

Obsah

Je potrebný príbeh vo videohrách?


Záleží

Dlhý hĺbkový pohľad na charakter a jeho pozadie nie je vždy potrebný. Niekedy menej, čo je známe, tým lepšie. Inokedy je hra, ktorá má malý príbeh vôbec, najlepšia, pretože slúži len na to, aby bola dôvodom na úžasnú hru.

Potom sú tu tie vzácne, kde je príbeh hra. Nielen, že sa musíte ponoriť do sveta, ale to môže byť niečo, čo budete potrebovať na vytvorenie čerstvého hrnca kávy a tiež na víkend.

To všetko sú dokonale platné spôsoby nastavenia alebo rozprávania príbehu pre hru. Taktiež netvrdím, že by som bol literárnym majstrom (som ďaleko od toho naozaj ...), ale chcem sa pozrieť na niektoré rôzne formy rozprávania príbehov v hrách a naozaj sa dostať do šikovnosti, prečo každý môže byť účinný.


Základné príbehy

Hry, ktoré to správne: osud & Wolfenstein 3D

Najprv sa dostaneme do základných príbehov. Najlepšími príkladmi sú hry ako originál osud alebo Wolfenstein 3D. Neboli to turné, keď to prišlo na rozprávanie príbehov, ale nepotrebovalo to. Krátky úryvok, ktorý by ste si prečítali v malej príručke, bol dosť.

Peklo sa otvorilo na Marse a teraz musíte sakra vyhodiť z nejakých démonov? Iste, urobme to!

Bol som zajatec na nacistickom hrade a teraz musím loviť Hitlera? Freak'n sladký! Kde je moja zbraň?

Že malé množstvo nastaviť sa dostanete do mysle súbor, čo má prísť, a to je naozaj všetko, čo niekto potrebuje, keď príde na hru, kde musíte spustiť a strieľať nepriateľov.


my mohol odišli a preskúmali Hitlerove zámery za hľadaním temného umenia, aby vládli svetu s jeho Majstrom Závodom® a ako William "B.J." Blaskowicz trpí PTSD a zápasí s vinou smrti svojho najlepšieho priateľa kvôli jeho vlastnej neopatrnosti ... Ale to sa len zdá hlúpe a s najväčšou pravdepodobnosťou by sa odohralo ako pokus o vytvorenie postavy v hĺbke postavy a stavanie na niečom, čo by sa dalo urobiť. nikdy nebolo potrebné byť na prvom mieste.

Vaše priezvisko je Blaskowicz; čo sakra chceš viac?

Nesprávne: zneuctený

Na druhej strane, mnohé hry môžu trpieť nedostatkom budovania postavy.

zneuctený Skutočne ma to vyrazilo na to, ako to bolo nevýrazné: Nepodarilo sa vám ako strážca, kráľovná bola zabitá, jej dcéra vzatá a vy obviňujete. MUSÍM MÁM MÔJ PRÍJEM!

Naozaj? To je všetko? Myslím, že je to celé usporiadanie? Dokonca ani neukazujete viac vplyvu, aký mala kráľovná na svoje predmety a viac, ako veľmi to pre teba to malé dievčatko znamenalo, okrem krátkeho sledu skryť a hľadať s ňou? Nielenže sa nestarám o týchto iných ľudí, Prečo sa chcem pomstiť tak zle?

Toto kráľovstvo, ľudia v ňom a tí, ktorí proti vám kreslili, boli predstavení asi za 15 minút od začiatku hry. Vezmite si čas a urobte si z toho pocit, že ma čakajú, aby som sa spojil s hlavnými postavami, ktoré si myslia, že som sa snažil o to, aby som spravoval spravodlivosť.

Epické príbehy

Teraz sa dostávame viac do hier, ktoré predstavujú veľmi hlboký príbeh nielen o rozvinutom svete, ale aj o ľuďoch, ktorí ho obývajú. Vo všeobecnosti ide o RPG a s najväčšou pravdepodobnosťou si môže vyžadovať, aby čas strávený na konci týždňa, ak nie mesiace, závisel od toho, ako ich hráte.

Hry, ktoré to správne: Planetscape: Torment & Max Payne

Kľúčové je ponorenie do týchto typov hier. Dobrým príkladom týchto typov hier sú Planetscape: Torment alebo Max Payne, Obaja majú zaujímavé miesta, ktoré už možno vieme, alebo developer pre nás vytvára úplne nový svet, aby sme sa naučili vstupy a výstupy.

Torment prospieval z toho, že je na príbehu. Postavy a miesta tak bohaté s tradíciou a vesmírom tak fascinujúce môžete len prečítať stránky textu o tom, ako veci fungujú a prečo tam boli. V skutočnosti sa boj v hre zdal skôr prostriedkom na vyplnenie času medzi prvkami príbehu.

Max Payne je tiež dobrým príkladom; Prvé dve hry v seriáli mali taký zaujímavý, temný spôsob rozprávania príbehu o rodine policajta, ktorý je zavraždený a jeho život, ktorý sa zrejme len vymyká spod kontroly. Comic book "cutscenes", rovnako ako farebný monológ Max vždy nechcel viac počuť. Televízne relácie, ktoré by ste mohli sledovať v hrách, by tiež rozprávali príbehy, ktoré sa zdali byť podobné vašim, ale vždy zanechali nejakú formu predvídania.

Voľba a osobná zodpovednosť

Tiež inú tému, ktorú chcem osloviť v rozprávaní príbehov, je voľba: niektoré hry to robia dobre a iní si myslia, že si jednoducho vyberiete tyčinku z automatu.

Zlé: Mass Effect

Analogia predajného automatu môže byť trochu drsná, ale je to dosť odrazom toho, ako väčšina moderných hier Bioware má tendenciu zvládnuť morálnu voľbu. Ako keby ma to naozaj trápilo Hmotnostný efekt , Ktoré potrebujete, aby sa max vaše kúzlo / zastrašovanie stat alebo Wrex zomrie. Čo mi bráni zachrániť ho inak? Bol som príliš hlúpy, než som mu povedal to isté, čo som urobil so statom maxed?

Teraz nie je nič zlého na tom, aby niekto dal jasné možnosti na to, s čím sa môžete rozhodnúť pre interakciu alebo nie. Niektoré hry potrebujú veľmi jasnú voľbu pokračovať v príbehu, ale potom niektoré hry vám ponúkajú možnosti, ktoré ani neviete, že ste boli jasne daný.

Vytvorme rýchly príklad:

Nepriama voľba: Čo ak Fallout: New Vegas ste vstúpili do malého mesta a majiteľ obchodu vám povie o brokovnici, ktorú má pod stolom, ak sa pokúsite niečo ukradnúť. Byť ten záludný bastard ste, idete a ukradnete túto zbraň a ukáže sa, že je to dosť silná zbraň. Nasledujúci deň, ak sa vrátite, nájdete obchod zatvorený a pár ľudí v okolí obchodu. Pýtate sa ich, čo je to rozbočovač a dozviete sa, že minulý večer zabil bandita majiteľa a utiekol z neho zásoby. Majiteľ obchodu sa nemohol brániť a tak bol zabitý, keď s najväčšou pravdepodobnosťou dosiahol svoju zbraň, ktorá tam už nebola. Pretože si to ukradol.

Toto je moja myšlienka nepriamej voľby. Nenechajte ma vybrať možnosť ako

"Ukradni majiteľovi zbraň, keď sa nepozerá? Y / N"

To je pre mňa ponorenie, ktoré spúšťa v mojom mozgu niečo, čo hovorí:

"Vydrž ... prečo by mi to dávalo jasnú možnosť, pokiaľ to nebude mať nejaký vplyv neskôr?"

To je obzvlášť zlé, keď sa všetko v hre pozastaví, kým nevyberiete možnosť. Môžem tam sedieť hodinu s pištoľou na hlavu postavy, než sa vlastne vyberiem spúšť.

Robiť to správne - Deus Ex: Ľudská revolúcia

V poslednej pamäti si pamätám Deus Ex: Ľudská revolúcia Mať príbeh poraziť, kde môj šéf mi povie, aby som sa dostal do situácie rukojemníkov a debunk to. Namiesto toho som uviazol v kancelárii a poriadne sa rozprúdil. Pretože som neodišiel včas, prišiel som na scénu s množstvom mŕtvych rukojemníkov. Dokonca som si ani neuvedomil, že by mohli byť zachránení až do druhej hry prostredníctvom okamžitej reakcie.

Tieto druhy rozhodnutí majú na mňa väčší vplyv, než na čo mám priamu kontrolu. Cítil som ľútosť a skutočne som uvažoval, že sa vrátim k skoršiemu záchrane. Toto vás robí skutočným životom s voľbou, ktorú ste urobili bez toho, aby ste vedeli, že ste to dokonca urobili. Musíte sa vyrovnať s touto voľbou a prejsť na ďalšiu výzvu, ktorá pozná tieto veci.

Odporúčané prehrávanie

Niektoré nápady, ako niektoré hry môžu mať prekvapivú hĺbku a detail, nájdete na stránke:

  • Spec Ops: The Line
  • Binárna doména
  • Deadly Premonition

Väčšina z nich sa hovorí o veľkých dĺžkach ľuďmi väčšími a autoritatívnejšími, než ja, takže vám odporučím, aby ste ich skontrolovali. Tiež vidieť ako režisér Cut of Deadly Premonition je hneď za rohom, mohol by som dať to vír a vidieť, čo sa zmenili.

Na záver:

Čo robí dobrý herný príbeh?

Odpoveď: Záleží na tom, čo sa snažíte povedať.

Existuje toľko rôznych spôsobov, ako rozprávať príbeh a naozaj záleží na mnohých faktoroch. Vaše publikum, tón, nastavenie a dokonca spôsob, akým má postava konať. Ak zistíte, že vec, ktorá poháňa tvorivý proces pre zvyšok hry, beh s ním. Niekedy dokonca ocenený autor si môže vychutnať písanie priamočiareho príbehu tak, aby mohol písať o niektorých vrtuľníkoch vole. Nie všetko potrebuje skrytú hĺbku alebo význam.