GamesBeat a hrubého čreva; Stav herného priemyslu & čiarka; Priamo z hlavy ESA

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 22 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
GamesBeat a hrubého čreva; Stav herného priemyslu & čiarka; Priamo z hlavy ESA - Hry
GamesBeat a hrubého čreva; Stav herného priemyslu & čiarka; Priamo z hlavy ESA - Hry

Obsah

Mnohé panely predstavili dnes na GamesBeatu množstvo tém - od rastúceho vplyvu Ázie na herný priemysel v USA, až po diskusiu s prezidentom S.O.E. o budúcnosti speňaženia v hrách.


Najdôležitejším panelom však mohol byť ten, ktorý mal tých najmenších účastníkov. Dnes, Dean Takahashi, vedúci spisovateľ na GamesBeat, usporiadal panel s Mike Gallagherom, prezidentom ESA (Entertainment Software Association), kde sa podelil o svoje myšlienky o stave priemyslu.

Nižšie uvediem zhrnutie jeho komentárov.

Násilie V Videohrách

Priemysel videohier má na svojej strane fakty a právo.

Pred dvoma rokmi ESA vyhrala bitku najvyššieho súdu o priemysel videohier s väčšinou hlasov 7 až 2, že videohry sú súčasťou slobodného prejavu, chráneného podľa prvého dodatku. V rámci toho všetci, ktorí hlasovali vo väčšine, prešli celým výskumom, ktorý bol zostavený až do tohto okamihu, a vydali rozhodnutie "... že neexistuje spojenie medzi fantasy násilím vo videohrách, alebo akýmkoľvek iným médiom a skutočným násilím vo svete."


Veda tiež podporuje to - 97 zdravotníckych pracovníkov (zdravotnícki pracovníci a psychológovia) podpísali stručné vyhlásenie, že neexistuje prepojenie medzi skutočným násilím vo svete a videohrami, a uviedli svoje dôvody, prečo to bolo veľmi jasné a vedecké.

Pred niekoľkými týždňami, niektorí z tých istých profesionálov, okrem iných zdravotníckych odborníkov (celkovo 200 ľudí), poslali list Americkej asociácii pre psychológiu, v podstate s tým, že ak sa má diskutovať o výskume, potom to musí byť uskutočňovať objektívne, na faktoch založené, partnerské preskúmanie. ESA súhlasí s tým, že je potrebné, aby sa udržiavala vedecká a politika sa z nej musí vynechať.

Kým GTA V možno urobil 1 miliardy dolárov za tri dni, to nie je všetko, čo je pre tento priemysel.

Aj keď je to úžasný výkon Gta v urobil 1 miliardu dolárov za tri dni, existuje mnoho ďalších vecí, na ktoré musí byť videohry hrdý. Pán Gallagher to hovorí najlepšie sám:


„Tam, kde sme dnes kultúrne, môžeme byť hrdí na všetok obsah, ktorý vytvárame. Sme schopní urobiť skvelý obsah ako Breaking Bad, alebo Dexter, alebo vlasť, alebo Game of Thrones, môžeme vytvoriť tie isté skúsenosti ... ako to robí odvetvie káblovej televízie a televízia poskytuje.

Máme tú istú voľnosť, aby sme to produkovali v rovnakom čase ako vyrábame FIFA a Skylanders a nekonečno a všetky skvelé mobilné hry, ktoré máme dnes tak populárne na každom zariadení, ktoré nosíme - máme na to všetko a je to pozoruhodné, vzrušujúce a nie je to bolesť hlavy. “

Zatiaľ čo určitý obsah môže byť násilný, ESA je ostražitá, pokiaľ ide o zabránenie tomu, aby sa dostala do rúk neplnoletých.

Každý druhý rok sa FTC (Federal Trade Commission) zaoberá mediálnym priemyslom a kontroluje, či robia dobrú prácu pri informovaní rodičov o tom, čo je v produkte (čo je v hre / filme / piesni / knihe) a ako tieto odvetvia presadzujú svoje vlastné pravidlá.

Pokiaľ ide o ESA, podľa FTC 90% rodičov vie o ESRB a 90% tých rodičov, ktorí o ňom vedia, využívajú ESRB a považujú ho za účinné. To je vynútené 90% času v maloobchode, čo je vyššie percento ako akákoľvek iná forma zábavy (napr .: DVD).

Zatiaľ čo maloobchodné hry majú ESRB, existuje nový systém hodnotenia pre mobil - iArc.

Keďže mobilný priemysel neustále rastie, mobilné zariadenia čoraz viac využívajú deti. V dôsledku toho musí byť systém hodnotenia a prístup tvorcov obsahu a vydavateľov veľmi zodpovední a robustní. Pokiaľ ide o mobilitu, ESRB tlačí svoj nový systém digitálneho hodnotenia špecificky pre mobilnú platformu - IARC. Je bezplatný, jednoduchý na používanie a je dostupný nielen v USA, ale na niekoľkých trhoch po celom svete.

Stav priemyslu videohier

Je to lepšie, ako si myslíte.

Čísla môžu veľa povedať, najmä pokiaľ ide o údaje o predaji. Pán Gallagher dal počas diskusie o priemysle a prečo je stále zdravý. Ale možno najväčší počet, ktorý dal 50 miliárd - počet mediálnych dojmov z minuloročnej konferencie E3. Všimnite si, že na svete je len 7 miliárd ľudí a iba 2 miliardy z nich majú prístup na internet. To je veľa herného pokrytia.

Vyjadril, aký nadšený bol, že mnohí ľudia sa k tomuto priemyslu pripojili s novými nápadmi a silnými zručnosťami. Odvetvie videohier je jediným odvetvím, kde je k dispozícii na každom zariadení s prakticky každým obchodným modelom - od voľného, ​​až po štandardný 60 dolárov disk, až po 200 $ VIP balík, herný priemysel môže poskytnúť mnoho rôznych skúseností. S toľkými rôznymi platformami, jediný spôsob, ako pre priemysel videohier je hore a podľa pána Gallaghera, "je to fantastický čas byť v [priemysle]."

Európska vesmírna agentúra (ESA) robí pre priemysel oveľa viac, než len pred šiestimi rokmi.

Keď pán Gallagher začal svoju prácu pred šiestimi rokmi, on a ESA sa zaoberali hlavne dvomi vecami: hájením práv tvorcov obsahu a pirátstva. Dnes existuje veľa vecí, ktoré robia pre priemysel videohier, od prisťahovalectva po elektronický obchod a zdaňovanie. Vysvetľuje, že veci, ktorými sa zaoberajú, robia tak, aby rástli priemysel a zlepšili ho ako celok.

Dôvodom, prečo to vyzerá, že odvetvie nie je rast, je to, že potrebuje urobiť lepšiu prácu pri meraní, aký veľký je.

Predpokladá sa, že digitálna strana bude v tomto roku 53% príjmov odvetvia a bude naďalej rásť. Ale, že 53% je zle započítaných, takže maloobchod je väčšia časť, čo sa skutočne počíta, čo nie je celý obraz. Podľa pána Gallaghera:

„Na strane maloobchodu sme poznali metódy počítania, ktoré už niekoľko rokov klesajú, a kombinovaný aspekt nepočítania toho, čo rastie a prepočítava to, čo nevytvára obraz priemyslu, ktorý je úplne nepravdivý. vytvára obraz priemyslu, ktorý je v úpadku a vieme, že to nie je pravda, vieme, že to nie je pravda z účasti, vieme, že to nie je pravda z toho, čo sa deje v E3, vieme, že to nie je pravda vo všetkých príležitostiach a aspektoch pozitívnych vidíme.

Takže ten príbeh treba povedať. Musíme mať spôsob, ako sa rozbehnúť a zúčtovať veľkosť nášho priemyslu, pretože starostlivosť o finančné trhy, kultúra sa stará. Veľkosť záležitostí a príjmov je jedným z meraní.

Keďže priemysel naďalej rastie, viac vecí sa bude regulovať - ​​ale obsah nikdy nebude jedným z nich.

Na konci diskusie položil člen publika zaujímavú otázku o regulácii:

"Keď hovoríte o zastupovaní priemyslu hier a šírení nákupov a sťahovaní v aplikáciách, atď., Vidíte, že sa sami alebo priemysel stávate regulovaným konceptom? Sú ľudia, ktorí míňajú milióny dolárov a ktoré sa nepovažujú za hazardné hry." Vaše myšlienky na to.

Pán Gallagher odpovedal, že s rastúcim priemyslom naďalej zasahuje do iných oblastí hospodárstva, ktoré sú regulované. Ak spoločnosť berie peniaze od zákazníka on-line, potom budú musieť dodržiavať predpisy o elektronickom obchode. Ak má hra platformu, kde zhromažďuje informácie od spotrebiteľov, musí dodržiavať nariadenia o ochrane osobných údajov.

Ak je spoločnosť marketingom pre deti, alebo očakávajú, že ich produkt bude v rukách detí, potom sa musia uistiť, že sú veľmi v súlade s pravidlami, ktoré FTC uložila, pretože spoločnosti sú v zásade považované za vinných, kým sa nepreukáže, že sú nevinné - to je aká je vážna a prísna politika.

Ale jedna vec, ktorá nikdy nebude regulovaná, je obsah. Pán Gallagher je v tom presvedčený.

"Obsahové hľadisko, aké to je, že vytvárate, ako sa bavíte, nebude regulované. Vybrali sme túto líniu a my sme si toho istí."