GameSkinny Rozhovory s oddanosťou spisovateľ Caio Sampaio

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 24 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
GameSkinny Rozhovory s oddanosťou spisovateľ Caio Sampaio - Hry
GameSkinny Rozhovory s oddanosťou spisovateľ Caio Sampaio - Hry

Pripravovaná hra Deadbyte Studios, oddanosť, je hororová hra na prežitie, ktorá je v súčasnosti na Steam Greenlight, a napriek tomu, že je v Alpách, už ukazuje veľa sľubov. Má vynikajúcu atmosféru a skoré známky zaujímavého sprisahania, ktoré sa točí okolo hlavného protagonistu Amandy, vyšetrujúceho záhadné zmiznutie jej otca.


So svojou výzdobou v polovici sedemdesiatych až osemdesiatych rokov, tajomnými serpentinskými symbolmi pohanstva a dlhými, strašidelnými hotelovými chodbami, som okamžite upozornený na niektoré z najlepších klasických hrôz tohto obdobia, ako napríklad Prútený muž, Svietenie a The Changeling - pravdepodobne tri najhoršie filmy, aké kedy boli vyrobené.

Byť obrovský horor fanúšik, uznávam, že dobré písanie je potrebné nastaviť správne atmosféru. Tak som si sadol a sadol si a hovoril pobožnosti spisovateľ - a GameSkinny vlastné - Caio Sampaio

HraSkinny (Michael Llewellyn): Ako hororový fanúšik sa mi veľmi páči to, čo vidím oddanosť, Aké sú mediálne inšpirácie (film alebo iné hry), ktoré hľadáte oddanosť pokiaľ ide o atmosféru a jej scenár?


Caio Sampaio: Je to veľmi zaujímavá otázka, pretože hra, ktorá ma priviedla k pojmu videohier ako formy umenia, bola hororová. F.E.A.R. bola moja prvá skúsenosť s naratívnou formou interaktívneho rozprávania a moja myseľ bola fúkaná.

Netreba dodávať, že táto hra mi dodnes dáva veľa inšpirácie. Vždy som sa tešil, ako hra predstavovala hráčom pôsobivý príbeh tým, že umožnil hráčovi, aby bol kontaktovaný prostredníctvom rádia jeho squadmates, ale línie dialógu boli často krátke, aby nedošlo k porušeniu napätia dodaného atmosférou. Snažil som sa to napodobniť oddanosťtým, že umožňuje, aby postavy hovorili cez telefón, aby presunuli graf dopredu, ale aby sa zabezpečilo, že tieto interakcie sa príliš dlho neťahali, aby sa zachovalo napätie zo hry - hlavnými inšpiráciami pre hernú mechaniku boli prečkať a Amnézia.


Avšak, tam bol nešťastný incident, pokiaľ ide o skutočný scenár hry. Resident Evil 7 bol vydaný, ktorý obsahuje spúšťacie zariadenie, ktoré začína veľmi podobne oddanosť (postava zamieri do opusteného domu po prijatí správy od údajne milovanej osoby).

Musím povedať, že to bola nehoda. Nesledoval som vývoj Resident Evil 7, a nevedel som o jeho príbehu, až kým nevyšiel a sledoval som prvých päť minút na YouTube. Moja prvá myšlienka bola "Oh, toto je problém," ale bolo príliš neskoro na zmenu scenára oddanosť, keďže línie dialógu už boli zaznamenané a implementované v hre.

Toto je môj prvý projekt a v tejto situácii som zistil nedostatok skúseností. Mal som skontrolovať ďalšie hororové hry vo vývoji, aby som sa uistil, že nebudem pracovať na príbehu, ktorý by bol podobný niekomu inému. Ponaučenie. Jasnou stránkou je však to, že som sledoval celú hrateľnosť Resident Evil 7 a oba príbehy sa ukázali byť úplne iné.

GameSkinny: V spravodlivosti, veľa hororov príbehy začínajú s podobnými zariadeniami sprisahania - je to, ako hovoríte, ako sa príbeh pohybuje vpred svojím vlastným jedinečným spôsobom, ktorý je dôležitý. s prečkať byť inšpiráciou, vôľou oddanosť byť lineárny vo svojom prístupe, ako je táto hra? Alebo existujú nejaké plány pre procedurálne vytvorené miestnosti Vrstvy strachu?

Sampaio: Aj keď som veľkým fanúšikom procedurálneho umenia, obávam sa, že náš tím nemá zdroje na realizáciu tejto technológie v našom projekte, takže sme museli sledovať lineárny prístup, ako je vidieť na prečkať.

GameSkinny: Linearita určite fungovala Outlast. Máte na mysli určitý čas na dokončenie hry?

Sampaio: Hráči budú trvať približne štyri hodiny, aby porazili hru, ale keďže potrebujú prekonať niektoré hádanky, aby sa dostali do konca, táto postava sa môže zmeniť z hráča na hráča v závislosti od toho, ako rýchlo vyriešia hádanky.

GameSkinny: To je slušné číslo, pretože niektoré hororové hry sú známe, že preháňajú dĺžku hry a v dôsledku toho sa stávajú menej účinné. Je hra napísaná s akýmikoľvek plánmi na ďalšie rozšírenie príbehu, alebo sa práve zameriavate na túto hru?

Sampaio: Som rozprávač, takže som už brainstorming nejaké nápady na pokračovanie. Ale tieto nápady ešte neboli prediskutované s vedúcim vývojárom, takže neexistujú žiadne záruky, že budeme niekedy robiť sekundu oddanosť hra. Predpokladám, že to všetko závisí od spätnej väzby od komunity. Ak je odpoveď od hráčov väčšinou pozitívna, vidím, že pracujem na pokračovaní, ale teraz sa zameriavame na túto aktuálnu hru

GameSkinny: Virtuálna realita získava veľký impulz a zdá sa, že je šitá na mieru pre hororové hry a oddanosť vyzerá, že by to fungovalo veľmi dobre vo VR. Existujú v budúcnosti nejaké plány?

Sampaio: Je to naozaj možnosť, ale ako v predchádzajúcej odpovedi bude závisieť od spätnej väzby od komunity. Musíme sa uistiť, že sa hráči tešia našej hre pred investovaním do používania nových technológií, ako je napríklad VR.

GameSkinny: Hra je dej a scenár je naozaj zaujímavé tak ďaleko. Je naplánované veľa dialógu pre hotovú hru?

Sampaio: Pred vydaním dema som už mal jasnú predstavu o tom, čo som chcel urobiť, pokiaľ ide o príbeh. Po zobrazení spätnej väzby od niektorých ľudí v sekcii komentárov služby YouTube som zistil problém. Niektorí ľudia už uhádli, aký je hlavný príbeh deja, a to, samozrejme, bola pre mňa obrovská červená vlajka.

Zachovanie prvku prekvapenia je v každej forme rozprávania prvoradé a ja som ho stratil, tak som sa rozhodol zmeniť smer príbehu. V dôsledku toho sa drasticky posunula - a k lepšiemu. Prvých tridsať minút (čo hráč prežíva v demo) zostane rovnaké, ale to, čo sa stane potom, sa zmenilo. V komentároch a spätnej väzbe som videl múdrosť a uvedomil som si, že sa môžem od nich naučiť pomáhať pri zlepšovaní mojej práce.

Aj keď tento príbeh pre celú hru musel byť takmer úplne prepracovaný, väčšina dialógu už bola naplánovaná tak, aby odrážala tieto zmeny.

To, čo mám v úmysle urobiť s touto hrou, je poskytnúť emocionálnejší tón, ktorý kladie dôraz na postavy, ich emócie a na to, ako vzájomne komunikujú. Rozhodol som sa ísť týmto smerom, pretože som hral veľa hororových hier s hviezdnymi príbehmi, ale žiadny dôraz na budovanie silnej väzby medzi hráčom a ostatnými postavami.

To ma vždy zanechalo s pocitom, že to bola zmeškaná príležitosť s nepreskúmaným potenciálom v mnohých hororových hrách, preto som sa rozhodol prísť k vývoju postavy v príbehu oddanosť, Existujú však dve hlavné výzvy:

1. Vytvorte pôsobivý charakter v krátkom čase.

2. Prejdite k emocionálnemu tónu, bez obetovania hrôzy. Bude to fungovať? Možno to bude. Musím však uznať možnosť, že rozprávanie nebude fungovať tak, ako bolo zamýšľané, ale nebolí to skúšať.

GameSkinny: To je dobrý prístup, aby sa na pozemku pozemku. To vám umožní premýšľať kreatívnejšie ako spisovateľ a hádzať do 'červeného sleďa' a niekoľko zvratov, ktoré fanúšikovia nebudú vidieť. A konečne, keď sú konzoly pre nezávislých vývojárov otvorenejšie ako kedykoľvek predtým, máte v budúcnosti nejaké plány na uvoľnenie hry na PSN alebo Xbox Live?

Sampaio: Bohužiaľ, toto nie je v našich plánoch. Ale nikto nevie, čo má budúcnosť, takže kým na to nemyslíme, túto možnosť nezanedbávame.

GameSkinny: Veľmi pekne vám ďakujem za váš čas a podrobné odpovede a prajeme vám veľa šťastia Oddanosť.

Ešte raz ďakujem ďakujem Caio Sampaio za čas, ktorý venoval svojmu nabitému programu, aby odpovedal na tieto otázky. Nezabudnite sa pozrieť na stránku Deadbyte Studio Steam a vyskúšať si demo pre seba.

oddanosť ukazuje veľa sľubu ako hororovú hru na prežitie, a ja by som chcel všetkým vývojárom želám veľa šťastia do budúcnosti.