Obsah
Poznámka editora: Toto je časť 2 v 3-dielnej sérii. Miss prvý? Začnite tu: Časť 1
Turnaje a ELO
Druhá časť okamžite začína diskusiou o ťažkostiach pri uplatňovaní systému ELO na postavenie hráčov Guild Wars 2režimy turnaja. Spôsob, akým ELO vo všeobecnosti funguje, je na svojej najjednoduchšej úrovni číslo, ktoré stúpa vždy, keď sa hra vyhrá a padne zakaždým, keď sa hra stratí, pričom hráči s podobným číslom ELO sa zhodujú a hrajú nádejne vyvážené hry.
Problém s použitím tohto Guild Wars 2 je, že turnaje v hre sú single-eliminácia záležitosti, čo znamená, že jeden tím vyhrá trikrát, zatiaľ čo každý iný tím stratí iba raz, takže tímy, ktoré pravidelne vyhrajú turnaje, získajú ELO oveľa rýchlejšie ako tímy, ktoré vyhrajú v prvom alebo druhom kole a potom prehrajú pred koncom.
Navrhovaný spôsob aplikácie systému ELO by si vyžadoval schopnosť zaraďovať do frontu hru s jednou mapou, pričom výhry a straty by boli rovnomernejšie vážené.
Náklady na hospodársku súťaž
Grouch tiež prináša ďalšiu prekážku, ktorej čelia nové tímy PvP v nákladoch spojených so vstupom na platené turnaje, ktoré skutočne zarábajú na uznanie. Iba polovica nákladov, ktoré rôzne tímy vložené do daného turnaja vyhrajú na konci ako ceny, a to len pre top pár tímov.
Tieto stále náklady na hranie znamenajú, že nové tímy alebo tímy, ktoré ešte nie sú schopné vyhrať turnaje na vysokej úrovni od začiatku, budú buď tráviť hodiny tým, že budú tráviť voľné turnaje alebo zaplatia veľa peňazí na vstup do týchto turnajov, aby stratili.
Navrhované opravy v streamchate zahŕňajú zníženie nákladov na vstup a potom ponúka hráčom kozmetický upgrady na nákup v podobnom duchu ako League of Legends alebo Heroes of Newearth alebo odstránenie vstupeniek potrebných na platené turnaje úplne.
To viedlo k diskusii o nedostatku záujmu o niekoľko kostýmov Guild Wars 2 má k dispozícii na nákup v ich gem obchode, a skutočnosť, že drahokamy je možné získať v hre a tie kostýmy, ktoré nie sú použiteľné v PvP je zlý krok, ktorý Arenanet potrebuje prehodnotiť.
Technické ťažkosti
Ďalšou prekážkou pre nových hráčov, ktorí sa snažia dostať do hry, je rozhranie. Predvolené klávesové skratky pre schopnosti v hre sú čísla jedna až deväť. Skúsení hráči menia tieto klávesové skratky na veci, s ktorými sú pohodlnejší, ale hráč, ktorý práve začína, nemá vedomosti ani prax, aby bol tak znalý pri prepínaní týchto kľúčov na niečo pohodlnejšie a predvolené nastavenia sú jednoducho príliš ťažkopádny byť konkurencieschopný.
Grouch robí veci späť na ostatných tým, že poukazuje na to, že vrcholová úroveň hráčov musí pamätať na to, že súťažná hra potrebuje základňu pre hráčov, aby si udržala konkurenčné prostredie. Hra nemôže byť e-šport, ak nemá nikoho, kto by ju chcel sledovať, a Guild Wars 2 potrebuje si pamätať svoju príležitostnú základňu.
meta
Diskusia sa mení na aktuálnu meta hry a to, čo je alebo nie je pre pracovný tím nevyhnutné. Z tried v Guild Wars 2, zatiaľ čo Strážcovia a Zlodeji boli obaja vychovaní, jedna trieda, na ktorej sa všetci zhodli, bola najdôležitejšia portál schopnosti. Mobilita zručností granty, so schopnosťou prejsť prakticky celú mapu, umožňujúce bit-sided bitky, zatiaľ čo stále schopný vrátiť sa do bodu, ak sa nepriateľ snaží vziať to, zatiaľ čo bez dozoru je dostatočne silný, aby sa nielen triedy, ale schopnosť.
Aj keď sa z väčšej časti zhodujú na tom, že hra nie je v statický meta, s tým, že zloženie tímu je omnoho viac mutovateľné ako v hrách ako League of Legends a stále je životaschopné, tiež uznávajú, že toto je čiastočne preto, že Arenanet neposkytol žiadne skutočné informácie o tom, akým smerom zamýšľajú v budúcnosti smerovať hru, a že Guild Wars 2PvP bude mať špecifický smer (buď malé šarvátky alebo veľké 5v5 bitky), čo bude znamenať obrovský rozdiel v meta hry.
Dotýkajú sa rôznych zručností rezu, keď sa v poslednom streamchate dohodli, že sú príliš silné. Teraz, keď nie je možné vymeniť úžitkové zručnosti, hráči sa do značnej miery zhodli na tom, že tých pár zručností, ktoré môžu oživiť zostrelených spojencov, sú, ak aj niečo, slabý teraz, pretože všeobecne majú dlhé cooldowns a dávajú malý alebo žiadny prospech inak, a kvalifikované tímy môžu teraz jednoducho zacieliť na postavu s rez ako prvý.
Časť 1
Časť 2
Časť 3
zdroj