Keďže hry sa časom stávajú stále dostupnejšími, ich váha v zábavnom priemysle vzrástla. Videohry nepredstavujú len väčší kúsok koláča ako kedykoľvek predtým, ale aj spôsob, akým si myslíme v iných oblastiach. Rozhovory o súťažiach o videohry na olympijských hrách už nejaký čas prebiehajú a obrovské zvýšenie peňažných cien, vďaka miliónom divákov, ktorí sledujú turnaje, je ukážkou toho, že herná súťaž je tu. Nižšie je vidieť titulok najväčších prize poolu v eSports.
Zdá sa však, že účinky nárastu kvalifikovaných herných súťaží dosahujú, či už úmyselne alebo nie, oveľa viac, ako sa očakávalo. Zdá sa, že vývojári sa čoraz viac zameriavajú na vývoj titulov pre eSporty na úkor originality hry alebo štúdia. Cieľom je presunutie, aspoň pre niektorých vývojárov, z „čo robí túto dobrú hru na hranie“ na „čo by bola dobrá hra na hranie“ a Samozrejme, ak sa dá obaja uspokojiť, potom je to výhra výhra a tento článok bude včas zabudnutý. Nedávny trend však naznačuje, že kreativita bude skutočnou obeťou.
dúha šesť obliehanie, ktorá je poslednou ságou, ktorá sa stala známkou pre jeho neľútostný boj a vysoko hodnotný taktický prístup a plánovanie, sa teraz podobá Counter-Strike viac ako takmer ktorýkoľvek iný RS hra pred tým, najmä tie tituly, ktoré dostali najviac chvály späť v deň. Relic je Úsvit vojny seriálu sa už skok viery, keď to morphed od tradičnejšie základňa-staviteľ RTS na viac taktické akcie-RPG v Úsvit vojny II, Radikálne zmeny v hrateľnosti niektoré sklamali, ale mnohí, ktorí ocenili zmes medzi RTS a RPG prvkami, ktoré pripomínali niektoré z niektorých Warcraft III 's najlepšími časťami. Zmeny, ktoré sa udiali v poslednom titule, boli celkovo chýbajúce, s horším príjmom nielen od herných kritikov, ale aj odhodlanou negatívnou spätnou väzbou od hráčskej základne vďaka jej podozrivej podobnosti s Starcraft II a hrateľnosť MOBA.
A nie sú to len herné série, ktoré utrpeli. Vývojári a vydavatelia, ktorí sa raz pokúšali odlíšiť sa od konkurencie, teraz napodobňujú alebo menia svoje vlastné produkty, aby im poskytli divákovi priateľskú hranu.Štúdiá, ktoré boli raz preslávené kvalitou svojich produktov a jedinečnosťou v rámci trhu, sa teraz zdajú, že robia copycats jeden druhého, rovnako ako mnohí vývojári sa snažili kopírovať Call of Dutyúspešný vzorec vo vlastných strelcoch. Zatiaľ čo ventil má Dota 2 a Artefakt (a Dota 2 kartová hra, ktorá je v súčasnosti vo vývoji), Blizzard má Heroes of the Storm, Hearthstone, a Overwatch (ďalší silne ovplyvnený titul MOBA). A potom sú prípady z iných menej známych, ale čoraz väčších vývojárov, ako napríklad Hi-Rez Studio zničiť a Paladins, alebo pravdepodobne najúspešnejším MOBA zo všetkých, liga legiend.
Z podnikateľského hľadiska je ľahké pochopiť logiku v držaní vzorca, ktorý má vysokú mieru úspechu. Ale tí, ktorí rozhodujú v čele týchto spoločností, by si mali dobre pamätať, že to nebolo ani obchodné myslenie, ani ziskové streamingové odvetvie, ktoré ich dostalo do riadenia hier, ktoré teraz predstavujú milióny dolárov a divákov. MOBA počiatky môžu byť vo veľkej miere pripisované vytvoreniu jednej vlastnej mapy vytvorenej v dňoch Starcraft známy ako Aeon of Strife, urobil mapár známy len ako Aeon64. Podobne by malo ísť bez povšimnutia, že ďalšie neuveriteľne úspešné tituly, ako napr Minecraft, PlayerUnknown's Battlegrounds, alebo Counter-Strike nemajú svoj pôvod v miestnostiach plných manažérov MBA, ale skôr v samotných videogame.
Hoci je príliš skoro na to, aby sme to mohli povedať, zdá sa, že niektorí veľkí vývojári sa prestali zaoberať vytváraním vlastnej veci a teraz sa usilujú o ľahko úspešné vzorce pre akcionárov. „Problém“ s úspechom eSportu spočíva v tom, že sa zdá, že prispieva k tomuto zúženiu názorov spoločností z dlhodobého hľadiska. Dobrou správou je, že to dáva indie vývojárom väčší priestor na lesk ako inokedy. Menšie štúdiá sú už teraz ľahšie financované vďaka crowdfundingu a majú veľkú príležitosť podeliť sa o svoje vlastné nápady bez toho, aby sa museli starať o to, aby boli zatienené väčšími deťmi, ktoré sú príliš znepokojené imitáciou.