Ako vydavatelia hier zamestnávajú zavádzajúce marketingové taktiky, aby vypálili dieru vo vrecku

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 28 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Ako vydavatelia hier zamestnávajú zavádzajúce marketingové taktiky, aby vypálili dieru vo vrecku - Hry
Ako vydavatelia hier zamestnávajú zavádzajúce marketingové taktiky, aby vypálili dieru vo vrecku - Hry

Obsah

Kým boli výrobky predané, bol klamlivý marketing. Stalo sa trochu známou skutočnosťou, že aspoň čiastočne produkty, ktoré vidíte na reklamách, nie sú presne to, čo dostanete. Aj keď existuje linka medzi zavádzajúcou a falošnou reklamou, je to veľmi tenká. Marketingové firmy vymýšľajú rôzne taktiky nesprávneho smerovania, ktoré dokážu zostať legálne a zároveň získať nie tak pravý bod.


Pokiaľ ide o videohry, nie je jednoduché prísť s marketingovou kampaňou, pretože hra je v neustálom stave a finálny produkt sa najčastejšie líši od toho, čo na začiatku vyzeralo. Vyrovnáva to však falošnú reklamnú taktiku, s ktorou vydavatelia hier prichádzajú, aby si predali svoj produkt?

Bullshots

Screenshoty sú najjednoduchším spôsobom, ako môže vývojár predviesť svoju hru. Problém však vzniká u veľkých spoločností, ktoré v skutočnosti najímajú ľudí len preto, aby si vytvorili dobre vyzerajúce snímky obrazovky. Využívajú rôzne prostriedky na manipuláciu s časom, prezeranie sveta hier z bezplatnej kamery, ukážku z vysokého rozlíšenia a použitie rôznych metód aplikácie Photoshop, aby vyzerali čo najlepšie. V roku 2005, Penny Arcade razil termín pre tento - bullshots.


To sa deje viac, než si myslíte, a také ťažké používanie nástrojov pre hry a Photoshop s cieľom dosiahnuť fantastické screenshoty prechádza cez líniu. Para dokonca zakázala používanie zavádzajúcich snímok obrazovky na ich platforme. Pri vytváraní snímok obrazovky je určitým spôsobom forma umenia, s použitím snímok s ultra vysokým rozlíšením, ktoré boli pravdepodobne urobené, keď hra bežala na približne 5 snímok za sekundu, aby sa váš produkt predával, zanecháva horkú chuť, keď sa skutočne dostanete do hry.

Jedna z hier, ktorá je notoricky známa a dostala ťažkú ​​kritiku Žiadna obloha, Snímky obrazovky, ktoré boli uverejnené na Steame, prezentovali rôzne veľkosti stvorenia, budovy, správanie lode a boj, než ponúka skutočná hra. Vedľa toho, že ukazujú hru s vyššou kvalitou grafiky, než to, čo dostanete s konečným produktom.


Vertikálny rez

Vertikálny rez je termín používaný v hernom priemysle pre ukážku, ktorá je ukážkou všetkých funkcií hry. Táto metóda bola kritizovaná, pretože keď vývojári prichádzajú s vertikálne rezy v skorom čase, to znamená, že stavajú väčšinu hry okolo plne vybavený kus, ktorý je jeho východiskovým bodom. Zameranie sa na prvý rez, namiesto toho, aby prišiel s náčrtom celej hry, je prístup, ktorý môže viesť k zjavným problémom. To, čo fungovalo pre demo, nemusí fungovať pre celú hru.

Je však faktom, že netextúrované demá s elementmi zástupných znakov nebudú mať záujem investorov o hru. Ako úplne realizovaný kus hry, vertikálny plátok je to, na čom sú založené prívesy a snímky obrazovky. Nie je však nezvyčajné, že vývojári hier zobrazujú vertikálny rez na E3 a hovoria, že hra bude vydaná za pár rokov. To rozhodne znamená, že plátok prejde mnohými zmenami a že veľa nápadov bude zamietnutých.

Príkladom vertikálneho rezu, ktorý je zavádzajúci, je prezentácia 2011s Bioshock Infinite, ktorá ukázala hru s rôznymi postavami, HUD a právomocami, než finálna verzia. Aj ten príbeh sa zmenil, postavy boli vyradené a celé scény boli vynechané. Zatiaľ čo hra bola na konci úspešná, vertikálny rez bol jednoznačne skreslením hry.

downgrade

Spoločný problém s vertikálnymi rezmi je, že skončia vizuálne pôsobivejšie ako finálna hra. Toto je miesto, kde termín downgrading prichádza. Vývojári hier prichádzajú s vizuálne ohromujúcou vitrína, ktorá je ďaleko od konečného produktu, a potom sú nútení znížiť svoje funkcie, aby to fungovalo ako celok. Sam Cyrus, odborník na SEO z Perthu, hovorí, že najväčšou chybou, ktorú môže obchodník urobiť, je zavádzať potenciálnych zákazníkov tým, že ich presvedčia, že produkt je omnoho lepší, pretože potom budú musieť čeliť vyčerpávajúcemu a drahému procesu ORM.

Príkladom zníženia kvality je prezentácia E3 z roku 2013. T Strážne psy, ktorý skreslil grafiku hry, keď bol finálny produkt vizuálne horší kvôli zníženiu kvality hardvéru PS4 a Xbox. Zníženie verzie môže byť odpustiteľné, ak sa o tom dozvieme skôr, ako sa hra uvoľní. V opačnom prípade nedôverujte prívesom pre hru, ktorá bude vydaná v priebehu niekoľkých rokov.

Cieľové zábery

Predchodca vertikálneho rezu, cieľové zábery, je renderom toho, čo by hra mohla byť. Môže to byť dokonca bez akýchkoľvek herných systémov, ktoré by ho používali. Pomerne často je to len animácia, ktorá ukazuje, čo má hra byť a ako by mala hrať, pričom nie je nič viac než predvýrobný produkt. Taký bol prípad Assassin's Creed 3 cieľové zábery.

Hoci to nie je nevyhnutne forma marketingu, pretože vývojári hier ho vo všeobecnosti používajú na reprezentáciu vízie hry, často sa zobrazuje alebo uniká verejnosti, čo je ďalšia zavádzajúca marketingová stratégia. Preto, ak narazíte na čokoľvek označené ako cieľové zábery, zobrazte si ich ako nápad na videohru a nič viac.

Záverečné slová

Súčasný trend uvoľňovania hier v predčasnom prístupe - ukazujúci ich ako nedokončenú prácu so všetkými nedostatkami na displeji - je veľkou alternatívou k zavádzajúcim marketingovým taktikám. Riešením problému je buď ukázať všetko o hre od začiatku, aby diváci presne vedeli, s čím sa zaoberajú, ako to bolo s Minecraft, alebo robiť to, čo Bethesda robila Fallout 4 a oznámiť hru len niekoľko mesiacov pred skutočným vydaním. Linka medzi klamlivou a falošnou reklamou je tenká, tak prečo neskúšať čestnú alternatívu k týmto riešeniam?