Ako posledný júnový deň bol zranený jeho zdrojovým materiálom

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 24 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Ako posledný júnový deň bol zranený jeho zdrojovým materiálom - Hry
Ako posledný júnový deň bol zranený jeho zdrojovým materiálom - Hry

Obsah

Pochádza z piesne a hudobného videa Stevena Wilsona s názvom „Cesta domov“, Posledný júnový deň je zaujímavá dobrodružná hra, ktorá sa točí okolo zmeny minulosti, aby sa predišlo dopravnej nehode, ktorá vyústila do smrti vašej ženy.


Zatiaľ čo špecifiká príbehu medzi hudobným videom a videohrou sú rozdielne, podobná téma a zariadenia zdieľaného sprisahania zabezpečujú, že sa obaja cítia veľmi podobne. Ako recenzent GameSpot, Alex Newhouse povedal:

"Keď tragédia zasiahne, dychtíme po schopnosti vrátiť sa a zmeniť veci. Smútime a túžime po reálnom živote tlačidlo spätného prevodu, ktoré nám dáva do-out. Často predpokladáme, že budúce udalosti sú jemne určené na základe každého malého rozhodnutia, ktoré Samozrejme, že v skutočnosti taká udalosť nefunguje - pravdepodobne neexistuje nikto, čo by mohlo zabrániť tomu, aby sa v budúcnosti niečo zastavilo, posledný júnový deň sa zaoberá frustráciou, hnevom, smútkom a nádej, ktorá pochádza z tejto viery, že zmena jednej malej veci môže zvrátiť tragédiu - možno zachrániť človeka pred smrťou.


To platí pre obidva Posledný júnový deň (LDoJ) a "Drive Home" (DH); práve tak sa to stalo rôznymi spôsobmi.

Upozornenie: sú tam spoilery Posledný júnový deň vo zvyšku tohto článku. Zatiaľ čo koniec nie je pokazený, je tu niekoľko jednotlivých bodov.

Možno budete chcieť sledovať video alebo si prečítať text pred pokračovaním ďalej.

Posledný čas ...

V "Drive Home", Charles - protagonista - je domov s manželkou, keď náhle zmizne a on je zasiahnutý zvláštnym zranením z ničoho nič. Charles, ktorý bol odmietnutý a viazaný na invalidný vozík, začína písať listy svojej žene Lucy. Čoskoro tieto listy, ktoré nemá žiadny spôsob, ako ju poslať, konzumujú väčšinu svojho domu. Nakoniec ide dole do doku a vidí jednu zo starých štetcov vo vode, takže ho zdvihne. Neskôr ho jeho duch navštevuje a cez sériu udalostí skončí, keď si spomenul, že spôsobil jej smrť. Nemohol žiť so sebou, takže sa jeho myseľ rozhodla zabudnúť na všetko, čo sa stalo.


v LDoJ, budete sledovať trochu podobný oblúk, najmä ak sa pozriete na hru cez rovnaký objektív ako Alex. Zatiaľ čo hra nie je výslovne sústredená okolo chýbajúceho júna, namiesto toho sa ju snažíte zachrániť. Tam sú podrobnosti, ktoré sa zdajú, že odkazujú na túto myšlienku jej "chýba". Hra je orámovaná tak, že jej smrť je na začiatku nejednoznačná. Zakaždým, keď dokončíte segment, vidíte, ako sa Carl prebúdza vo svojej stoličke zdanlivo prekvapený, keď si uvedomil, že jeho žena je stále preč a on je stále invalidný. Najdôležitejšie je, že hra sa zameriava na túto myšlienku, že nemôžete skutočne zmeniť to, čo sa bude diať.

analýza

V tejto súvislosti nesúhlasiť s Alexom, pokiaľ ide o špecifiká, že neexistuje nikto z nich. V mojich očiach, LDoJ predstavuje niekoľko rôznych bodov vzplanutia, ktoré možno zmeniť, je to len to, že všetky tieto body vzplanutia nakoniec vedú k rovnakému krutému osudu. To sa nakoniec zhoduje so záverom, že júnový osud je predurčený; mala zomrieť. Nebolo to, že veci boli zložitejšie, ako ste si uvedomili, ako to naznačuje Alex, to bolo, že ona mala v ten deň zomrieť na tomto úseku cesty. Toto je oznámené tým, že nakoniec blesk - niečo, čomu nemôžete zabrániť - spôsobil ich pád.

Ale práve v tomto boji proti osudu sa nájde predstava, že nie je schopný zmeniť veci, je bezmocná. A to súvisí s Charlesovým popieraním v DH. Keď sme v popieraní, veríme, že máme moc zmeniť veci. Preceňujeme, aký vplyv sme mohli mať v danej situácii. Myslíme si, že sme mocní, vplyvní, čo je v rozpore s realitou.

Zdĺhavá bitka, s nevyhnutnou smrťou na jej konci, že Carl čelí, je popieranie; odmietnutie jeho bezmocnosti tvárou v tvár smrti jeho milenca. V tom istom duchu Charles popiera skutočnosť, že jeho činy spôsobili, že stratil osobu, na ktorej mu záležalo viac ako ktokoľvek iný na svete. Je to nepatrne odlišné, ale obe sú vlastnou formou odmietania.

Viac vecí zostane rovnakých ...

Kým príbeh oboch sleduje podobné údery - manželka ducha, ktorá ponúka jasnosť, invalidný vozík / postihnutie, zameriava sa na konkrétny McGuffin (náhrdelník v DH a prítomný v LDoJ), dok je miesto s veľkým významom, autonehoda atď. LDoJ Vyjadruje svoj príbeh oveľa inak ako DH vďaka začleneniu štyroch susedov.

V DH sú len dve postavy: Charles a Lucy, manžel a manželka. Ale v LDoJ, je tu 6 znakov: Carl a jún - manžel a manželka - dieťa, najlepší priateľ, lovec a starý muž (prisahám, že to sú ich mená podľa kreditov. ,

Problémom je však to, že príbeh sa v skutočnosti nezmení, aby vyhovel tomuto. Je to stále o vzťahu medzi manželom a manželkou, s výnimkou štyroch strán, ktoré zaberajú väčšinu času na obrazovke.

Hovoril som o tom v mojej recenzii:

Zostal som pýtal sám seba: ako by sa hra zásadne zmenila, keby ste odstránili týchto štyroch susedov? Odpoveď znie: nebolo by to. Napriek tomu, že sa živia udalosťami, emocionálne a tematicky málo prispeli k ničomu v príbehovo riadenej hre. Šetri jún sa kvôli tomu cíti abstrakciou.

Carl môže byť motivátorom pre toto všetko, ale je to dva kroky odstránené z procesu. A na rozdiel od štyroch susedov sa o Carlovi nepoznáte mimo jeho vzťahu a následného zostupu. To môže byť zámerný spôsob, ako vás priviesť k tomu, aby ste sa cítili, akoby ste ho obývali tým, že mu necháte prázdnu bridličku, na ktorú sa dá ľahko projektovať, ale pre mňa to bolo prázdne. V príbehu, v ktorom sa nemôžem veľa spojiť s júnom a hrám ako postavy, ktoré sú od nej abstrahované o dva stupne separácie, sa všetko cítilo trochu prázdne.

To naozaj končí moju prácu a prináša ju do bodu, ktorý je načrtnutý dvoma nasledujúcimi problémami: buď hra bola príliš verná svojmu zdrojovému materiálu a mala by zmeniť témy hry tak, aby sa zmestili do väčšieho obsadenia, alebo bola príliš odlišná od jeho zdrojového materiálu a mala by nájsť spôsob, ako oznámiť svoj príbeh bez toho, aby zahŕňala tieto zbytočné a nepotrebné znaky.

Osobne si myslím, že existuje niekoľko skutočne zaujímavých smerov, ktoré by mohli mať s týmto rozšíreným obsadením.

Príliš rozdielne

Posadnutosť spisovateľa krachom, ktorý bol vozidlom pre smrť v júni (slovná hračka), bola jedným z najzaujímavejších problémov s nalepením na zdrojový materiál. To fungovalo dobre v DH, a dokonca aj prvýkrát v LDoJ, ale, ako je uvedené v prehľade, keď vidíme, ako sa zrútili na tej istej ceste, znechutilo vás to tragédiou. Zastavenie chlapca od hrania s loptou na ulici spôsobilo, že k nehode došlo až o 3 sekundy neskôr namiesto 3 týždňov. V určitom okamihu bolo zaujímavé vidieť, aké nové, smiešne sekvencie smrti, ktoré by vaša hrdinovia vytvorili.

Ak hra nasledovala štruktúru podobnú anime Re: Zero, potom by to bolo úžasné. V Re: Zero, protagonista ide o jeho podnikania, ako by každý normálny človek by ... kým sa nakoniec dostať sám zabil. V tomto bode sa prebudí v ľubovoľnom, ale vopred určenom čase a musí prísť na nejaký spôsob, ako zabrániť svojej smrti pred často šialenými šancami. Tento rozprávkový trik poskytuje divákom skvelé háčiky.

Po prvé, nikdy neviete, čo sa stane. Tam budú dlhé úseky času, kde ste zostali grimasy na všetkých hrozných potenciálnych úmrtí, ktoré by mohli utrpieť. To robí sa pozrieť na všetko s paranoidným zmyslom strachu, ako v Cieľová destinácia filmovej série. Prekážky potom predstavujú skutočnú hrozbu, pretože viete, že môžete zomrieť v každom okamihu na rozdiel od príbehov, o ktorých viete, že hlavná postava je príliš dôležitá na to, aby zomrela. Hoci to nie je trvalé, neodstráni stávky. Čo ma privádza k môjmu druhému bodu.

Protagonista si pamätá všetko. V Re: Zero, tam sú postavy, ktoré sa stávajú drahí priatelia len na neho zabudnúť v mrknutí oka. Stretnutie s nimi po prvýkrát, zatiaľ čo poznať množstvo informácií o nich môže robiť veci nepríjemné. Už sa k nim cíti blízko, ale musí stále prechádzať týmto vzťahom, akoby nepoznal svoje narodeniny. V skutočnosti sa to deje s primárnym záujmom lásky na výstave. Takže zatiaľ čo jej protagonista má rád čas, ktorý s ňou strávil v predchádzajúcich iteráciách svojho života, nevie, prečo je s ňou tak spojený.

To by dosiahlo niekoľko obrovských vecí. Najprv by ste nemuseli hrať väčšinu hry ako ostatní ľudia. Mohli by stále existovať, ale keďže neboli ľuďmi, cez ktoré ste žili hru, nemuseli by sa cítiť, akoby mali v hre toľko kože. Po druhé, budete môcť vytvoriť väzbu s júnom, pretože bude častejšie. Určite si nepamätá všetky možné cesty, ktoré ste žili, ale to je v poriadku. Tak dlho, ako sa vám bude páčiť cez vaše interakcie, potom sa nakoniec vyrovnať s jej smrťou by bolo emocionálne vyčerpanie, v pozitívnym spôsobom.

To by samozrejme vyžadovalo značné množstvo dodatočného obsahu. A zatiaľ čo tento rozprávkový trik funguje v Re: Zero, môže to byť ťažšie vytrhnúť sa v interaktívnom médiu, kde by sa neodvratné úmrtia mohli stať nepríjemnými a nájsť riešenia by sa mohli znížiť na pokus a omyl. Treba však poznamenať, že ide o problém, ktorý hra už trpí.

Príliš podobné

Ďalšou možnosťou by bolo prebudiť sa ako rôzne postavy v ich domovoch, aby videli, ako sa cítili vinní za júnovú smrť. Dieťa vedľa seba sa bude cítiť zle, keď v prvom scenári spôsobí júnovú smrť. Najlepší priateľ by sa cítil vinný, že jej neviazané boxy spôsobili smrť v druhom scenári. Lovec by sa cítil vinný za to, ako jeho prenasledovanie spôsobilo, že útes sa zrútil na ceste v treťom scenári, a tak ďalej.

Keď sa Carl prebudí, uvedomí si, že jún je stále mŕtvy, ide na svoj autoportrét, vidí, ako zomrela v tejto novej časovej osi, a potom sa otvorí jeden z dverí do domu. Prechod cez tieto dvere vás vedie cez cestu. Pozdĺž cesty sú spomienky na mladý pár, ktorý spolu odhalí fakty o ich minulosti. Toto sa v hre opakuje asi štyrikrát alebo päťkrát. Ale toto nastavenie sa dá ľahko použiť aj pre ostatných susedov.

Predstavte si, že sa malý chlapec zobudí v studenom pote z domu na strome. Pozrie sa a uvidí súčtové auto, ktoré stále sedí na príjazdovej ceste Carla a Júna a je naplnené výčitkami svedomia. Vystrelil svoju loptu z jeho domčeka v zúrivosti nad vlastným idiotským prenasledovaním, a to len niekoľko týždňov predtým, keď vidí, ako sa Carlove predné dvere otvárajú. Keďže je to predčasne malé dieťa, ktoré je, jednoducho nemôže odolať pokušeniu takému veľkému. Zníži lano a skĺzne dolu. Prekĺzol z otvoru v jeho bráne, že jeho rodičia ešte stále neboli fixovaní, alebo si to nevšimli, podobne ako to robil niekoľko týždňov predtým, pozerá na základňu svojho stromu a pamätá si, keď jún namaľoval jeho portrét. Pracuje cez ulicu a do domu Carl.

Zarmútený pri pohľade na očividne podráždeného spiaceho Carla, je ďalej pozývaný do umeleckého ateliéru v zadnej časti domu. Tu je to, že je mu to pripomenuté, a my sme sa prvýkrát ukázali, ako jeho nezodpovedné činy spôsobili na prvom mieste smrť v júni. Vidí svoj vlastný portrét. Dokonca maľovala jazvu na jeho líci, ktorú dostal so svojím priateľom; ten, ktorý sa neskôr naučíte, sa posunul o mesiac skôr. A ona tiež starostlivo obnovila klobúk, ktorý mu ten istý priateľ dal vo svojej známke postimpresionistickej maľby. Potom sa dotkne maľby a odvezie sa do toho dňa. Odtiaľ by sa veci odohrali podobne ako normálne, pretože by ste zmenili jeho činnosť podobne ako v súčasnosti funguje.

Nakoniec, keďže web sa stáva zložitejším, bude potrebné vytvoriť nejaký druh grafického zariadenia, ktoré spája všetky znaky. Keďže však ruka, ktorá pohne príbehom dopredu, je magická a nikdy nie je úplne vysvetlená, je rozumné veriť, že by to mohlo byť ľahko vypracované. Všetko, čo potrebuje urobiť, je priviesť všetkých na to isté miesto v ten istý večer.

To by zásadne posunulo príbeh smerom k bytiu o komunite a nie o romantike. Ale to čestne vyzeralo ako to, čo ten príbeh občas išlo. A to by pridalo viac hĺbky príbehu, ktorý sa občas vyskytuje ako jeden rozmer. Zatiaľ čo väčšina postáv je vykreslená ako veľmi jednoduchá motivácia, ich vzťahy sa zdajú byť zložitejšie.

Malý chlapec má napätý vzťah so starým mužom, pretože v priebehu rokov zničil toľko jeho majetku, ale mladý chlapec tiež nemá žiadnych priateľov a to má za následok, že starý muž a mladý chlapec sa lepia nad zdieľaný koníček: draci. Najlepší priateľ je definovaný skutočnosťou, že má zamilovanosť do Carla, zatiaľ čo je to júnový priateľ. Ale vidieť túto dynamiku hrať trochu viac tým, že vidí Carl interakciu s ňou teraz, že je technicky jediný, ale 100% smútku dodáva tony priestoru pre emocionálnu zložitosť.

Ak chcete zostať esteticky konzistentné, toto by nepotrebovalo ani reč. Prvá scéna s Carlom a najlepším priateľom, čo je tiež naozaj jediná scéna s dvomi v ňom, okamžite vyjadruje, že sa mu páči len jej hanebné správanie a spôsob, akým sa jej dotýka, keď mu podá nejakú položku. Ten istý druh subtílneho rozprávania môže byť použitý na to, aby ukázala, ako bojuje proti svojim osobným túžbam byť vdova svojej najlepšej priateľky. Navyše len preto, že väčší tón príbehu sa stáva rodinným a komunitným, neznamená to, že romantické prvky sú preč, pretože Carl by bol stále prítomný.

Snáď najdôležitejšie, na rozdiel od Re: Zero nápad, by ste nemuseli zásadne meniť prevažnú väčšinu hry. Veľa z obsahu by fungovalo rovnako a len relatívne malé množstvo dodatočného obsahu by bolo potrebné na to, aby sa zozbierali príbehy rôznych susedov (možno by sa im dali mená?).

Alex to povedal najlepšie v záverečných poznámkach jeho recenzie:

Posledný júnový deň uspeje, keď sa nezameriava konkrétne na milostný príbeh Carla a júna, ale skôr na celé spoločenstvo a na spôsob, akým čelia úmrtnosti a osudu.