Ako rasy zbrane ničí kultúru MMO

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 2 September 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Ako rasy zbrane ničí kultúru MMO - Hry
Ako rasy zbrane ničí kultúru MMO - Hry

Obsah

Závod zbraní

Ak ste hrali MMORPG, pravdepodobne ste boli svedkami reťazca udalostí, ktoré sa dejú prakticky v každom z nich. Môžete bojovať, o úroveň vyššie, získať lepšie vybavenie, a prejsť do novej oblasti bojovať. Opláchnite a opakujte, kým nenarazíte na maximálnu úroveň čiapky, na ktorom mieste má len konečný obsah hry nejaký význam. Možno ste boli svedkami ďalšieho progresívneho cyklu.


Hra sa uvoľní a obsah sa prehrá, potom sa vydá rozšírenie, ktoré aktualizuje úroveň stropu a zavádza viac špičkového obsahu. Na rozhraní medzi starým obsahom a novým je však miesto, kde sa vyradený výstroj ľahšie získa a dramaticky lepší ako ten, ktorý sa nachádza v starom obsahu, čím sa starý obsah stáva zastaraným. Ako hra stárne, stáva sa ťažšie na zadnom konci, pretože veľký počet hráčov na najvyššej úrovni, takže noví hráči sú buď vľavo v mŕtvom priestore alebo twinked tak, že spáliť cez obsah čo najrýchlejšie, aby sa dostali do na vrchole, často chýba na všetko, čo hra naozaj ponúka. Hovorím o tom ako o pretekoch v zbrojení.

Videl som tento cyklus opakovať znovu a znovu vo veľkom počte MMORPG. Niektoré zo starších hier, ako sú EverQuest a World of Warcraft sú notoricky známe. Je to tiež otázka, ktorá sa dostala do pozornosti iných vývojárov, najnovších pozoruhodných je Tajný svet a Guild Wars 2 buď automatickým vyrovnávaním hráčov (GW2) alebo odstraňovaním úrovní úplne (TSW). Z nich si Tajný svet zaslúži čestné uznanie za prinajmenšom pevné úsilie dostať sa za tento cyklus, hoci len čas ukáže, ako úspešní boli na ňom.


Problém je dvojaký. Prvým problémom je, že fanúšikovia požadujú viac obsahu pravidelne. Druhým je, že vývojári stále myslia na pretrvávajúce svetové hry, ako by to boli samostatné hry, a snažia sa s nimi zaobchádzať ako s takými. Rozšírenia často hrajú ako obsah DLC pre vašu obľúbenú konzolovú hru; integrovaný do príbehu snáď, ale nakoniec odišiel pocit odpojený od celkovej hry.

Prečo tieto metódy stále zlyhajú

Nakoniec, aj keď sú títo mechanici užitoční a určite dobrí v ich vlastnom práve, stále sa im nepodarí vyriešiť otázku pretekov v zbrojení. Nebudú úspešné, pretože neriešia základné problémy, ktoré spôsobujú, že závod začína. Napríklad, aj keď GW2 umožňuje hráčom vrátiť sa späť a prejsť starým obsahom a stále získať XP, hlavným ťahom je stále pomerne lineárny pohyb z úrovne 1 na úroveň 80, pričom každý rad ponúka nový kit, ktorý robí vaše staré zariadenie zastarané. TSW, v porovnaní, je v mierne lepšej pozícii v tom, že nie sú žiadne úrovne, a tak žiadny dôvod na ponáhľať sa na vrchol, ale korisť tabuľky na vrchole hry sú rozhodne lepšie ako tie v nižších oblastiach. Nakoniec, ak sa to už nestalo, niekto zmapuje cestu najmenšieho odporu, aby získal maximálne zručnosti a najlepší výstroj, a to bude všetko, čo ľudia robia, čo nás privedie späť k hlavnému problému.


Hlavnou otázkou je vybavenie. Je to výzbroj samotného herného sveta a skutočnosť, že výzbroj hrá takú obrovskú úlohu v účinnosti vašich postáv. Pokiaľ zbrane budú naďalej hrať takú významnú úlohu, zbrane budú stále existovať. Je tu dôvod, prečo starý trope, "Nikdy priniesť nôž na prestrelku."

Odkiaľ pochádza problém

Opäť, ako som to urobil vo svojom článku o komunite, chcem sa pozrieť na svet okolo nás, aby sme zistili, ako a prečo tento problém existuje. Najjednoduchšou metódou je vlastne pozrieť sa na to, čo sa stalo v histórii. Ak by sme sa mali pozerať späť do archeologického záznamu, všimneme si, že história ukazuje presne ten istý trend. Keď budú k dispozícii nové zbrane a zbrane, tí, ktorí ich majú, nahradia a potlačia tých, ktorí nie sú, takže tí, ktorí ich netlačia, aby ich dostali, aby boli opäť schopní bojovať so svojimi susedmi. Je to prípad 'držať krok s Jones' z hľadiska vojenskej sily, ale aj v iných oblastiach, ako sú technológie a stvorenia pohodlie.

To prináša dve rôzne otázky. Hovorí sa, že "ak je každý zvláštny, nikto nie je." Mohlo by to tak jednoducho povedať, "ak sú všetci blikaní, nikto nie je." Existuje teda veľmi reálna možnosť zmeniť herný svet na plochú statickú oblasť, ktorá ničí celú fantáziu hrdinstva, čo by bolo zlé. Vyplnenie nejakej formy diferenciácie zariadení je určite jedným z aspektov.

Druhá oblasť je v tom, ako udržať obsah životaschopný a relevantný z hľadiska hry. Rovnako ako civilizácia, ktorá je v reálnom živote dramaticky poddimenzovaná, sa stáva irelevantnou, tak aj obsah v hrách, ktoré sú pod napätím. Ak sa vybavenie znížilo a získané skúsenosti nie sú vyvážené medzi všetkými oblasťami rovnakej všeobecnej úrovne obtiažnosti, potom tie oblasti, ktoré chýbajú, sa rýchlo stanú duchmi miest.

Klasickým príkladom toho bola celá oblasť medzi Freeportom a Qeynosom v Everquestu po uvoľnení Luclinovej expanzie. Pretože skúsenosti a korisť boli omnoho lepšie a ťažkosti boli oveľa nižšie, jedna expanzia dokázala zaradiť celý kontinent do opustenej pustiny. Oblasti, ktoré boli predtým centrami hráčskej premávky, sa stali prázdnymi odpadmi zdrojov. Zatiaľ čo MMO, ako napríklad Rift a GW2, sa pokúsili obísť tento problém pridaním lokálnych udalostí, aby sa hráči vrátili späť, problém to nevyrieši. Najmä GW2 s týmto má určitý obmedzený úspech, a to z dôvodu ich dynamického vyrovnávacieho systému.

Ako to môžeme opraviť?

Nemôžem s istotou povedať, aký je najlepší spôsob riešenia tejto dilemy. Napriek pomerne zjednodušenému členeniu, ktoré som o tejto téme venoval, je to veľmi komplexné a niečo, čo niektorí z najvýraznejších vývojárov hier našej doby už roky pracujú. Existujú však určité rozumné závery, že môžeme dospieť na základe toho, čo je a nefungovalo spolu s analýzou problému.

Po prvé, musíme zastaviť eskaláciu. To znamená, že sa musíme zastaviť s kruhovou logikou, aby sa hráči stali silnejšími, aby sme vykompenzovali davy, ktoré sme posilnili, pretože hráči boli silnejší. Neexistuje systém, ktorý by mohol tento typ dizajnu zvládnuť. Nakoniec to bude vždy 'skok do jamy žraloka.' Ak chcete zobrať ďalší klasický príklad z Everquestu, hráči sa nakoniec dostali do bodu, kde mohli sólo bohov, a napriek tomu neboli považovaní za bohov. Nie som si celkom istý, ako to funguje, ale odbočím.

Po druhé, musíme prestať rozširovať svet, ktorý už bol definovaný. Tým mám na mysli, keď raz definujete svet a jeho hranice, svojvoľne nepridávajte do sveta hier nové kontinenty a / alebo iné absurdné doplnky. Súčasťou pozastavenia nedôvery je, že svet musí byť vnútorne konzistentný, čo je nemožné, ak je základná geografia sveta v konštantnom stave. Navyše, každý prírastok do herného sveta je obrovskou investíciou pre vývojárov z hľadiska času, peňazí a zdrojov. Tieto zdroje by mohli byť lepšie využité na neustále vylepšovanie oblastí herného sveta, ktoré už existujú.

To by dosiahlo tri veci. To by udržalo herný svet svieži a dal ilúziu „živého, dýchajúceho sveta“. Z investície by to znamenalo veľkú časť rizika, čím by investori mohli s väčšou pravdepodobnosťou pokračovať v investovaní, čím by sa hra udržala nažive. Ešte dôležitejšie je, že by to umožnilo vývojárom neustále vylepšovať rovnováhu vo všetkých oblastiach sveta, aby sa zabezpečilo, že zostanú stále relevantní a zároveň poskytnú hráčom nový obsah a skúsenosti.

Ak sa musí zaviesť nový obsah, zaviesť ho do existujúcich zón. Buďte s ním kreatívni. Možno, že pod moderným mestom bol objavený staroveký chrám, alebo predtým nepreskúmaná časť džungle bola otvorená prostredníctvom aktivít v neďalekom meste a rozzúrila skupinu neznámych kanibánov trpiacich trpaslíkom, ktorí sa teraz nachádzali na unesených farmách v ich džungli.

Nakoniec, znížiť celkový vplyv zbraní a brnení, Skvelé vybavenie nevytvára zaujímavý charakter ani dobrý hráč. Existujú doslova stovky ďalších spôsobov, ako zlepšiť postavy bez toho, aby sa uchyľovali k tomu, že im dávajú väčší meč alebo výbušnejšiu ohnivá guľa. Kým mať honosný kit rozhodne nie je zlá vec, mala by byť vyhodená len šetrne. Koniec koncov, zvážte, aké ťažké je dostať ruky na nuke alebo dravca dravca. Ak by každý z nich mal jednu, potom čo by polícia skončila? O čo lepšie by museli byť, aby čelili tomu, čo vaše zbrane? Namiesto toho, aby sa zbrane tak lepšie, poďme urobiť postavy lepšie.

Musíme sa vymaniť zo starej hernej logiky pre jedného hráča a začať premýšľať o týchto hracích priestoroch z hľadiska svetov. Vzhľadom na to, že sú trvalými svetmi, môžeme sa pozrieť do nášho vlastného sveta, aby sme odpovedali na znepokojujúce otázky a kreatívne riešenia dlhotrvajúcich problémov. Odpovede sú tam, všetko, čo musíme urobiť, je pozrieť sa.