Ako hrať ako herný dizajnér a hrubé črevo; Úrovňový dizajn

Posted on
Autor: Frank Hunt
Dátum Stvorenia: 16 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Ako hrať ako herný dizajnér a hrubé črevo; Úrovňový dizajn - Hry
Ako hrať ako herný dizajnér a hrubé črevo; Úrovňový dizajn - Hry

Obsah

Stalo sa to pre nás všetkých. Hráte hru, riešite hádanky, aby ste sa dostali na koniec dungeonu, a vy ste vynechali kľúč alebo podstatnú položku. Nasledujúcich niekoľko hodín sa venuje backtrackingu a behu v kruhoch. Nakoniec, hnev skončíte.


Herní dizajnéri všeobecne chcú, aby hra plynule prechádzala bez toho, aby spôsobila vyššie uvedený scenár. Chcú, aby ste mali ten moment „aha!“, Ale niekedy je krivka obtiažnosti príliš vysoká. Takže ak máte problém zistiť, čo si títo herní dizajnéri myslia, tu je základný návod, ktorý vám pomôže dostať sa do ich hláv.

Pre vašu prvú lekciu budeme hovoriť na úrovni dizajnu. Dobre navrhnuté úrovne, ktoré vás prevedú bez toho, aby ste držali ruku. Pozrime sa na niektoré triky, ktoré herní dizajnéri používajú na vytvorenie ich úrovní, a ako ich môžete využiť.

Vydajte sa smerom k svetlu


Prechádzate z jednej oblasti do druhej, od dverí k dverám. Ale čo keď tam sú ... dve dvere? Cieľ pre cestu najmenšieho odporu. Všetko, čo svieti alebo je pestrofarebné, je pravdepodobne miesto, kam ísť. V modernom veku hier je zriedkavé, aby hráč dostal možnosť voľby bez akéhokoľvek environmentálneho kontextu.


Vždy som počul, že komédia môže porušiť pravidlá, ale to isté by sa dalo povedať o horore. V hororovej hre, ako Tichý kopec, možno budete musieť zadať tmu, aby ste mohli pokračovať v hre. V akčnej hre môže byť ďalším scenárom toho, kam ísť a strieľať veci, napísaný výkrik teroru; ale v hororovej hre to môže byť znakom toho, kde nie ísť.

Cesta menej cestovala vedie k pokladu

V hrách, ktoré odmeňujú prieskum, ako napríklad RPG alebo dobrodružné hry, je samozrejmou voľbou pre priebeh príbehu tie nebeské oceľové dvere alebo cesta s bodom uloženia. Na druhej strane je tu úzka, temná chodba, ktorá musí mať na konci poklad.

V hernom dizajne je „kritická cesta“ miestom, kde idete ďalej do hry. Táto cesta nasleduje za čiarou na koniec úrovne, zvyčajne s čo najmenším spätným sledovaním.


Všimnite si, že väčšina nekritických oblastí vedie k odmenám. Najväčšia izba vľavo obsahuje starého muža, ktorý vám dáva záhadnú stopu. Najvyššia cesta končí schodiskom vedúcim k luku, užitočnou zbraňou v hre. Luk, ktorý je bezprostredne užitočnejší ako stopa, je obklopený pascami a príšerami. Uznávajúc, že ​​toto je nekritická cesta vedúca k pokladu, stáva sa to pre hráča strategickou voľbou. Je lepšie dostať poklad teraz alebo sa k nemu vrátiť neskôr? Vracia sa späť do možnosti?

Sledovanie kritickej cesty je pre logistikov hier logickým problémom, ktorý niekedy v akčných hrách Bayonetta, cesta za vami je uzavretá. Môžete sa pohnúť len vpred, aby sa akcia pohla.

vodopády

Toto je jednoduché. Účelom videohry vodopádu je skryť tajnú chodbu. Bez výnimky.

Pre ďalšie znalosti o úrovni dizajnu, skúste tento Extra Credits video, "Ako Design učí bez slov."

Toto je článok, ktorý je súčasťou trojdielnej série, ktorá bude skúmať možnosti, ktoré urobili herní dizajnéri, a ako môžete tieto informácie použiť, aby vám pomohli dosiahnuť koniec hry. Pozrite sa na tieto položky na položky a NPC a metagaming.

Existujú nejaké triky na úrovni dizajnu, ktoré ste si všimli a ktoré by mohli pomôcť hráčovi dokončiť úroveň? Podeľte sa so mnou v nižšie uvedených kométach!