Milujem Final Fantasy VI oveľa viac ako jeho tvorca robí

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 15 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 5 Smieť 2024
Anonim
Milujem Final Fantasy VI oveľa viac ako jeho tvorca robí - Hry
Milujem Final Fantasy VI oveľa viac ako jeho tvorca robí - Hry

Pax West bol plodný s Yoshinori Kitase rozhovory na podporu svojej mobilnej hry Mobius Final Fantasy. Teraz zodpovedný za značku Final Fantasy, on bol v čele niektorých z najlepších hier v okolí: režíroval FF6, Chrono Trigger, rovnako ako FF7. Jeho meno nie je tak známe ako Hironobu Sakaguchi, ale jeho vplyv je taký ďalekosiahly ako v prípade série FF.


On je, alebo sa odvážim povedať, bol jedným z najtalentovanejších dizajnérov svojej doby. Jeho hlboké vedomosti v umení filmovej tvorby a scenáristiky počas jeho študentských rokov nesmierne pomohli pozdvihnúť franšízu na zbierku dobre vypracovaných, premyslených príbehov, ktoré sú ochotné ísť mimo normy v zmysle fantasy svetov. Toto všetko bolo vytvorené naraz v rámci obmedzení 2D. Keďže jeho práca nepochybne ovplyvnila generáciu hráčov videohier, starostlivosť o Kitase o jeho vlastnej práci je viac ako pochybná. A nie je nič viac rozprávajúce ako nedávny port FF6.

Top: HD port, Bottom: SNES original | Prevzaté z NeoGAF užívateľa Haunted

Nový „HD“ port je vizuálnym ekvivalentom emulátora, ktorý sa zneužíva s lesklými filtrami: farby scén sú vyhodené z okna, škriatkovia sú zle prepracovaní s ohromujúcim množstvom detailov, ktoré sú teraz stratené oproti originálu. Hra samotná bola natiahnutá na 16: 9, dokonca aj pre ich vlastných škriatkov, čo znamená, že sa nestarali o to, aby si svoj vlastný originálny obsah v správnom pomere strán. Je to kompletný neporiadok, ktorý opustil veľa hráčov nespokojný, najmä preto, že pôvodná (a drahá) hra SNES stále zostáva najlepšou verziou, ktorá sa dnes hrá. Tento fantastický článok Larsa Douceta prechádza mnohými strachami HD portu veľmi dôkladným a informatívnym spôsobom.


Dalo by sa stále myslieť, že to bola len práca outsourcovanej spoločnosti a že sa nikto neobťažoval s riadnou kontrolou kvality týchto prístavov, ale pravda je ešte prekvapujúcejšia. Hovorenie vo veľmi nedávnom rozhovore, pre Kitase port nebol zlý, to bolo v skutočnosti ...dobrý.

Aj keď sa japonskí hráči zdajú byť v súlade s novým umením hry, severoamerickí fanúšikovia sa sťažovali, že na dnešných konzolách nie je možné hrať lepšie verzie SNES alebo GBA FFV a FFVI. Spýtal som sa, či by Kitase zvážil uvedenie originálnych verzií oboch hier na moderné platformy, a on sa na túto žiadosť prekvapil.

"Ja som vlastne zvedavý vedieť - verím, že verzia portu, tá, ktorú môžete získať práve teraz, využíva viac čistých umeleckých diel, ktoré sú trochu rafinovanejšie," povedal Kitase. „Chcú fanúšikovia vidieť staršiu verziu, ktorá nie je taká rafinovaná? Je to sentiment? “- Kotaku



Nie je ani náznak pochopenia porúch prístavov. Samotný režisér Final Fantasy VI nevidí problém tejto verzie: úplné nerešpektovanie kompozície scén, ktoré chce vytvoriť, inscenácie harmonických prvkov, emócií, ktoré chcel odovzdať s originálom škriatkovia. Všetko je v poriadku.

Nemôžem podceňovať vplyv Kitase na tvorbu Final Fantasy VI, bol zodpovedný za spájanie všetkých postáv, ktoré vytvorili rôzni členovia tímu súdržným spôsobom.

„On (Hironobu Sakaguchi) ma dal na starosť s produkciou podujatí a starostlivo zhodnotil tie časti, ktoré som riadil. V podstate som dostal úlohu zjednotiť všetky scenáre a dramatické časti hry do súvislého príbehu. “- Edge Online


Bol to ten, kto si na prvý pohľad vybral niečo zvláštne, ale krásne s kontextom.

Tu je jeden: hneď po sekcii Phantom Train je hráč nútený čakať 20 sekúnd, keď Cyan smúti po strate svojej rodiny po tom, čo si vymenili rozlúčkové slová. Potom to skončí vo vyblednutí, ktoré nás privedie k svetu. Úmyselným prevzatím kontroly od hráča, ktorý nie je schopný prejsť na svoj ďalší cieľ (ale stále sa môže pohnúť!), To vynúti sústredenie sa na Cyanovu situáciu. Jeho sprite, hlavou nadol, dáva všetku expresivitu a emócie, ktoré by sa niekoľko miliónov dolárov v najnovšej technológii snažilo dať s rovnakou intenzitou. To všetko pomohlo s náladovým, súdržným pozadím ohromeným čiernymi hĺbkami lesa Phantom. Týchto 20 sekúnd ticha povznáša scénu oveľa viac ako slová, ktoré kedy mohli.

Celá táto nádherne vytvorená scéna vyvolaná jednoduchou, ale výkonnou scénou je vyhodená z okna v tomto „HD“ porte. Teraz to vyzerá takto:

Jednoducho prichádza do bodu, keď musíte premýšľať, či sa Kitase stará aj o rešpekt, ktorý by mala jeho práca poskytovať. Každý režisér by bol živý, ak by sa pri ich opätovnom vydaní filmu objavil kompletný neporiadok s jasom nastaveným na 240%. Hudobník by vytrhol hrdlo z akéhokoľvek výrobcu, ak by si uvedomili, že ich práca bola znovu zvládnutá so starostlivosťou o nabíjanie byvolíkov v miešačke. Ale pre Kitasu tento problém vôbec nevidí. Nevidí to, pretože 2D stratil svoju hodnotu.

2D je legitímny, mocný nástroj, ktorý Kitase používal na vytváranie príbehov spôsobom, ktorý by 3D nemohol kopírovať. 2D je svet fantázie, jedinečného druhu remeselného spracovania, ktorý sa snaží obísť obmedzenia. Limity formulár. Ste si len tak istí, ako prekročiť svoje schopnosti, keď viete, kde sú definované limity. To platí pre Kitase, keď použil svoje pozadie na aplikovanie techník tvorby filmov v dvojrozmernom priestore zadržanom obmedzeniami hardvéru. Pre nás to bolo najväčšie ihrisko, na ktoré sme v tom čase mohli myslieť. Pre Kitase to bol len abstraktný jazyk.

Neznáma pre neho, generácia hráčov navždy ocenia 2D bola vytvorená. Ale v okamihu, keď komerčné video prišlo do oblasti videohier, bol preč predtým, ako ich mohol vidieť. A nikdy sa nepozrel späť.

Ako ja som bol vždy fanúšikom videohier a keď som vytváral Final Fantasy VI, bol zamilovaný do toho, čo som robil a stále miloval ten titul a je to jeden z mojich vážených titulov, ale keď som to ukázal svojej rodine Chápete, čo sa deje na obrazovke a to je, keď som si všimol, že 2D grafika neposkytuje dostatok pohybov alebo charakterizácií pre ľudí, ktorí v skutočnosti neprehrajú videohry alebo nerozumejú videohrám, aby pochopili, čo sa deje. To je vždy len v mojej mysli, takže odteraz som chcel vytvoriť video, kde každý, či už hrajú videohry, alebo nie, môže v okamihu pochopiť, čo sa deje práve tým, že sa pozrie na obrazovku. - Hardcoregamer.com


2D hľadiac do budúcnosti nebol oveľa viac ako odrazový mostík k nevyhnutnému prechodu na 3D. Ďalšia dimenzia, ktorá by hovorila širšiemu publiku, ktorá by sa mohla hrdo pochváliť vedľa filmu. Limity sú teraz preč, všetko, čo ostalo, je trochu vôle a talentu, aby sa všetko stalo. Mal pravdu.

3D umožnilo objavovať nové formy pohybu, nové spôsoby rozprávania, ktoré sa nedajú prehrať. Final Fantasy VII, ktorý tiež režíroval, je definitívnym dôkazom. Použil 3D ako niečo oveľa viac ako trik, použil ho na vytvorenie turné. Ak to trvalo pre zvyšok franšízy je otázka, ktorá je najlepšie ponechať na názor čitateľa, ale jeho obrovské dielo bolo viac populárne, keď dosiahol sféru 3D, ako to bolo v jeho 2D dobe. Ešte viac, keď si myslíme, že nezodpovedná láska k Final Fantasy VI je výrazne západná záležitosť:

V tých dňoch sme nemali internet a ako juniorský zamestnanec som nedostal príležitosť podnikať v zahraničí - takže som si nebol vedomý príjmu, ktorý hra dostala mimo Japonska, “hovorí Kitase , „V posledných rokoch som však pravidelne sledoval PR výlety do Európy a Ameriky - a mal som oveľa viac príležitostí hovoriť so zahraničnými médiami a fanúšikmi. Musím povedať, že vždy, keď idem na tieto turné, ma zaskočí počet ľudí na západe, ktorí ma požiadajú, aby som podpísal svoje prípady Final Fantasy VI. V Japonsku, ktoré by sa viac vzťahovalo na nasledujúcu hru Final Fantasy VII, ale mám dojem, že na Západe je veľký počet hráčov, ktorí dávajú prednosť predchádzajúcej hre. - Edge Online


Ak sa vám páči 2D, rovnako ako ja, ak si ceníte hry Yoshinori Kitase oveľa viac, než on robí, to vám dáva do zvláštnej situácie: ako hovoríte s niekým, kto nechce hovoriť rovnakým jazykom ako vy robiť? Možno nemôžete, ale môžete ho prinútiť.

Kitase teraz pochádza z cesty, ktorá bola plná problémov pre povolenie, v ktorej musel niesť väčšinu viny. Final Fantasy XIII a XV (predtým Versus XIII) bol obzvlášť skalnatý z hľadiska vývoja, strácajú svoju ponuku v nekonečnej rase grafických úspechov. Kitase nedokázal udržať pódium, ktoré si vybral pre seba.

To všetko však nie je nič v porovnaní s tým, čo musel pocítiť. Môžete ľahko určiť, kedy Kitase skutočne dosiahol historicky nízke minimum v jeho kariére: to bolo, keď Lightning Returns: Final Fantasy XIII, vstup prestížnej značky, predáva menej ako Bravely Default, nováčik, ktorý je korisť na nostalgiu retro Final Fantasy hry.

Jeho liberálne použitie klasických RPG elementov bolo proti bitke Kitase, ktorá sa viedla k lepšej časti pätnástich rokov, aby ponúkla hry, ktoré stále hovoria v jazyku, ktorý je čoraz viac ľahko zrozumiteľný všeobecnému publiku. Abstrakcia, ktorú zdokonalil a potom zanechal, hrala proti nemu a tá istá generácia hráčov, ktorí tak draho milovali svoje minulé hry, hovorili tak, ako nemohli predtým: so svojou peňaženkou.

Môj rozhovor s Kitase sa uskutočnil len niekoľko dní potom, čo skupina NPD zverejnila svoje údaje o predaji za február 2014. Relevantné pre naše stretnutie bola skutočnosť, že kým sa Lightning Returns umiestnil v top 10 zápasoch za mesiac, predbehol ho Bravely. Predvolené, ďalšie námestie Enix RPG. Rozpor jednoznačne chytil spoločnosť mimo stráž, ak sa nepohodlné ticho, ktoré sa usadilo nad stolom, keď Kitase spomenul Bravely Default slúžil ako indikácia.


V tomto momente sme s ním hovorili. Tento hardcore, výklenok publikum, že sotva vedel existoval predbehol príležitostné publikum Kitase sa sústredil na tak dlho.

Celkový dojem, ktorý Kitase dal, bol ten muž, ktorý sa dlho díval na ťažkú ​​situáciu a privítal všetky spätné väzby, pozitívne aj negatívne. Ako kľúčová osobnosť série Final Fantasy pozná, že hry, ktoré vytvára, sa musia zmeniť, aby znovu získali medzinárodné úspechy, ktoré sa im páčili pred desiatimi rokmi. Zdá sa, že práve teraz uvažuje o tom, akú formu musí mať táto zmena. - USGamer


Zmenilo sa niečo z tohto debaklu? Ťažko. On a Motomu Toriyama, ktorí predtým veľa vsadili na Final Fantasy XIII, sa teraz púšťajú do mobilného priestoru. V súčasnosti dohliadajú na Mobius Final Fantasy, hru, ktorá je, celkom vhodne, plne zdaňujúcou 3D snahou na trhu, ktorý sa stále zameriava na 2D hry, aby uspokojil širšiu základňu kompatibilných, nízko výkonných smartfónov.

Ale možno sa musíme pozrieť inde, aby sme našli zmenu. Mobius je prvá hra, ktorú produkuje a ktorá je omnoho menšia. Predstavuje tiež niečo, čo ešte dlho nevidel: obmedzenia. Mobilný priestor je plný a je to nekonečný proces učenia sa ich prekonávať.Nemusí to byť to, čo sme dúfali, ale mohlo by to byť to, čo potrebuje nájsť novú perspektívu vo svete videohier. Naučiť sa hodnotu svojich minulých hier. Milovať Final Fantasy VI, rovnako ako som to miloval.

Nikto nevie, či to bude niečo znamenať, ale ak tento rozhovor v Edge Online, nie dlho po vydaní Bravely Default, je nejakého náznaku, možno to bude. Jeden deň.

Možno je to čudné povedať [toto], ale chýbajú mi obmedzenia v tom, že v týchto dňoch robím hry, “priznáva Kitase. „Kapacita kazety bola samozrejme oveľa menšia, a preto boli výzvy oveľa väčšie. V dnešnej dobe však môžete v hre robiť takmer čokoľvek. Je to paradox, ale to môže byť viac kreatívne limitujúce ako mať ťažké technické obmedzenia pre prácu v rámci. Tam je určitá sloboda, ktorá sa nachádza v práci v rámci prísnych hraníc, jeden jasne zrejmé v Final Fantasy VI. - Edge Online