"Instant Gratification" Je to Zničenie Naša Online Skúsenosti & quest;

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 14 August 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
"Instant Gratification" Je to Zničenie Naša Online Skúsenosti & quest; - Hry
"Instant Gratification" Je to Zničenie Naša Online Skúsenosti & quest; - Hry

Obsah

MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, je to termín, ktorý väčšina z nás dobre pozná. Byť vášnivý on-line hráč na viac ako desať rokov (pretože som bol dosť starý na to, aby som si kreditnú kartu zavolal sám) môžem povedať, že došlo k určitému posunu v spôsobe, akým sa tieto hry hrajú.


Dobré Ol 'dni

Môj prvý online zážitok, mohol by si povedať, že ani nebol "skutočný" MMO: bolo to Phantasy Star Online pre GameCube. Bolo to skôr priame dungeon runner hra, ktorú by ste mohli hrať buď rozdelenú obrazovku až so 4 hráčmi alebo online so skupinou 4. Zaujímavou časťou, ktorú som našiel, bolo, že môžete použiť jednu postavu online aj offline. Bez ohľadu na to, táto hra nemala žiadnu reálnu hráčsku ekonomiku a mena „measta“ bola v podstate k ničomu, pretože väčšina hráčov mala maximálny limit. Hranie dungeonov bolo o tom, akú úroveň ste boli, aby ste mohli hrať na tvrdších úrovniach a získať ešte viac výnimočných kvapiek pre unikátne a silnejšie zbrane a brnenia. Vy ste donekonečna obhospodarovali čiernych 12 rôznych oblastí s inými ľuďmi, a to bolo nepretržite zábavné.

Odtiaľ som absolvoval veľké ligy a hral Final Fantasy XI. Vytvoril som svoju postavu a okamžite som sa stratil, čo mám robiť. Pýtal som sa však okolo seba a netrvalo dlho, kým som našiel nejakých ľudí, aby mi ukázali na výjazd z mesta, aby som mohol začať kohokoľvek na príšerách. Potom som sa dostal na úroveň 10 a dozvedel som sa, čo je to definícia MMO. Bolo na čase nájsť si párty a kapelu spolu, aby sme zabili nejaké pekné jašterice, monštrá v mojom súčasnom priestore už nepriniesli žiadne skúsenosti. Aby ste mohli pokračovať v ďalšej oblasti, potrebovali ste priateľov, inak by ste dostali 5-hit a prevalili sa ako minca na železničných tratiach.


Odvtedy, aspoň na začiatku môjho 7-ročného obdobia FFXI hranie pruh celej hry bolo o nájdenie dobrej party, snaží sa dostať na ďalšiu úroveň, uvoľnenie ďalších pracovných miest, a opakovanie tohto procesu. Potom tam boli misie deja, dungeony, atď, prejsť. A vzhľadom na to, aké ťažké to bolo dostať úplne vyváženú párty dokopy len na postup cez úrovne, v čase sa hra zdala jednoducho ohromne ťažká.

Avšak, to nebolo nevyhnutne zlá vec, nespočetné noci boli "premrhané", pretože ste nemohli nájsť liečiteľa, alebo tank, alebo podporu, atď - ste jednoducho nemohli dostať, že posledná zložka dohromady tvoriť dobre -súvislý a vyvážený tím, ale bolo to v poriadku, myslím, že väčšina z tých nocí bola naozaj premrhaná. Stretol som sa s ľuďmi, hovorili sme o náhodných veciach, či to boli aktuálne udalosti, alebo výstroj, alebo štýly hry. Či tak alebo onak, aktívne sme sa zapojili do skutočného rozhovoru, zatiaľ čo sme sa snažili zistiť, že k nám sa pripojil posledný hráč.


Niekedy sa to všetko zišlo, niekedy to nebolo a vy ste buď rozpustili, aby ste to skúsili znova, posadili sa po celý večer, alebo ste sa vzdali a odhlásili. Aj keď to všetko dopadlo na miesto, medzi bojmi bolo veľa času, keď ste museli oddýchnuť, aby ste obnovili vaše hp a mp, rozhovory boli vždy živé, dobre, väčšinu času.

Zavedenie "Instant Gratification"

Rovnako ako chcem, aby sa zabránilo ukazovať prsty na singulárne hry ... to bolo okolo vydania Svet Warcraftu že môj svet FFXI sa začali meniť. Skúsenosti boostery začal vyjsť, potom po čase a viac vydaní MMO, skúsenosti quest knihy. V konečnom dôsledku vyšiel v podstate balíček na expanziu, ktorého cieľom bolo preskočiť proces vyrovnávania zavedením alternatívneho sveta s názvom „Abyessia“, kde ste spolu so 17 ďalšími hráčmi porazili tých istých príšer navždy a stále navyšovali XP a pridali bonus XP každý stanovený objem cez questy, bonus XP z hrudných kvapiek, HP a MP náplne zostali na malý až žiadny výpadok a môžete, dokonca aj so zvýšenou čiapkou, dosiahnuť maximálnu úroveň za deň alebo dva.

Potom sa v snahe urobiť hru „príjemnejšou“ úroveň obmedzili a mocné šéfa sa stali čisto detskou hrou. Napríklad, tam bol jeden šéf, s názvom "Promathia": on bol príliš veľký vo veľkosti a obtiažnosti a to trvalo plnú alianciu (3 skupiny po 6 ľudí) + 2 rezervné skupiny rotujúce a von z boja, aby sa ho dole , Bol to vyčerpávajúci boj, ktorý trval celé hodiny. V čase, keď som dokončil hranie FFXI, Mal som ho s priateľom, a nebolo to ani ťažké. Krátko nato som cítil, že hra jednoducho nie je rovnaká, silný zmysel pre komunitu sa zdal stratený, keď sa ľudia práve zhromaždili v niekoľkých oblastiach, aby zabíjali ľahko zabíjateľné príšery donekonečna, a to bolo zriedkavé, keď sa rozhovor vynoril, iný ako "Potrebujeme niekoho, kto má nižšiu úroveň na synchronizáciu úrovní s."

Odtiaľ som trochu skočil a momentálne hrám Guild Wars 2, ale vyskúšal som množstvo iných hier, všetkých veľkostí: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, a zoznam pokračuje a ja som ešte nenašiel tú istú úroveň komunity. Zdá sa, že všetky tieto hry sa točia okolo behu okolo sólových príšer, zhromažďovania koristi, a - okrem niektorých dungeonov, udalostí svetového šéfa a podobne - sa on-line svet v poslednej dobe zdá byť viac o hraní online hry sami.

Áno, som v dobrom cechu Guild Wars 2, a my máme nejaké docela živé rozhovory príležitostne, ale z väčšej časti nie je veľa len bežať do náhodných ľudí a hovoriť. Každý je príliš zaneprázdnený behaním v okolí, aby sa vyrovnal alebo chytil korisť. Dokonca aj zergovia pre chrámy a majstrovstvá v poľnohospodárstve sú celkom mŕtvy rozhovor, s výnimkou rozhorčenia u ľudí, ktorí prerušujú reťaz, boli príliš zaneprázdnení snahou dostať sa k uspokojeniu „niečoho“, či je to nejaký vzácny korisť a zarobiť nejaké peniaze alebo získať nejaké úrovne ... čo sa stalo práve hrať hru?

Takže ... mám pravdu alebo nie? Daj mi vedieť čo si myslíš.