Interview a hrubého čreva; Kultúrne útočné štúdio Tyler Doak hovorí o Aces Wild a čiarke; vývoj hier a čiarka; a navrhovanie ťažkostí

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 14 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Kultúrne útočné štúdio Tyler Doak hovorí o Aces Wild a čiarke; vývoj hier a čiarka; a navrhovanie ťažkostí - Hry
Interview a hrubého čreva; Kultúrne útočné štúdio Tyler Doak hovorí o Aces Wild a čiarke; vývoj hier a čiarka; a navrhovanie ťažkostí - Hry

V roku 2013 vydalo Studio Attack Studio Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) pre PC a paru. Hra rozpráva príbeh mladíka o pátraní po spravodlivosti, keď bojuje svojou cestou cez svojich nepriateľov - mnoho, mnoho nepriateľov. Bitky sa konajú naprieč farebnými 2D stupňami nebezpečenstva od ninjov, robotov, valkyries a pod.


AW nie je len nejaký iný druh beat'em ako je to opis:

Aces Wild je rýchlo-chodil, hardcore, letecký beat 'em up! Zapojte sa do šialeného leteckého bojového umenia proti nespočetným súperom!

Využíva 'Wild Meter', ktorý zvyšuje silu vašich útokov, ale tiež robí nepriateľov agresívnejším!

Hráte ako Ace Wilder, ktorý sa snaží poraziť svojho brata Rexa v turnaji, kde sa proti vám proti sebe postavili všetci ostatní. Využite širokú škálu útočných a obranných zručností, aby ste naraz porazili hordy nepriateľov a dosiahli vysoké skóre! Existuje niekoľko hrateľných postáv a miestne kooperačné hry!

AW je nové plemeno rytmu 'up up; ten, ktorý vás testuje, aby ste si boli vždy vedomí svojho pohybu, priestoru a nepriateľov.

Hovorili sme s jediným vývojárom / umelcom, Tylerom Doakom, o vplyve hry, jeho inšpiráciách a jemnej línii obtiažnosti hry.


JR: Čo vás inšpirovalo k rozvoju hry?

Tyler Doak: Celý život som hral hry. Je to vždy moja najväčšia minulosť, okrem umenia a je naplnená toľkými nádhernými vecami: Vizuálne, hudba, postavy, mechanika, príbeh, technológia. Pokračuje to ďalej a ďalej! Vždy som mal záujmy trochu širšie ako len ilustráciu, takže môj talent pre širšiu škálu vecí pomáha tóne, keď chcete vyvíjať hry.

Keď som chcel absolvovať vysokú školu s umeleckým titulom, rozprával som sa s priateľom o tom, čo budeme robiť, keď sme absolvovali štúdium. Povedal som jej, že vždy chcem pracovať v hrách, ale vždy to vyzeralo skôr ako sen ako cieľ. Povedala mi, že som bol smiešny - a mala pravdu.


Normálne som typ človeka, ktorý verí vo vrchnú seba-motiváciu, ale aj ja som sa stal obeťou strachu. Takže tú noc som narazil RPG Maker, Ktoré som fušoval do strednej školy, a začal robiť postavy - naozaj veľké, bojové hry inšpiroval škriatkov. Pracoval som na tej hre, asi rok a pol, a nakoniec som ju opustil, ale vtedy som sa veľa naučil.

Snažila som sa naozaj veľmi dobre získať demo pre túto hru, ale stále som premýšľala o tejto hre v štýle hry, ktorú som chcela urobiť - a dokonca aj keď som hovorila so svojím priateľom, chcela som urobiť akčná hra, ale RPG Maker Zdalo sa, že by to bolo jednoduchšie. Asi 3 mesiace by som myslel na túto akčnú hru namiesto hry, na ktorej som pracoval. Nakoniec som sa vzdal a urobil prvé animácie Aces Wild.

Mal som veľa čo učiť, ale uistil som sa, že si vyberiem avenue, ktorá by ma veľa naučila. Chcel som naozaj vedieť, ako naprogramovať, aby som mohol robiť všetko bez toho, aby som mal problém. Rozhodol som sa pre XNA framework, ktorý v podstate naplnil všetky tieto potreby - plus to bolo zadarmo a Microsoft mal tony voľných tutoriálov ísť s ním.

Vo všeobecnosti, ako umelec, myslím na veci - myšlienky, ktoré chcem vyjadriť - pokiaľ ide o hry. Vždy som to robil, ale to bolo až potom, čo som bol hlboko vo vývoji Aces Wild, naozaj som to úplne pochopil. Musím len robiť hry!

JR: Aké boli vaše umelecké vplyvy?

TD: Vizuálny vplyv: Keď som bol mladší, veľa som sa pozrel na Rumiko Takahashi a iné Mega ManHry Squaresoft a Hal Lab. V podstate kopírovanie Kirby, Konečná predstava a Chrono Trigger non-stop, lol. Konkrétne, s Aces Wild--Kirby Superstar bol veľký vplyv na hrateľnosť a vizuály - naozaj dynamickú 2D hrateľnosť.

Ako som bol starší, viac a viac som sa zamiloval do Capcomu - najmä s ich bojovými hrami. Hral som bojové hry súťažne od 2. stupňa - rodičia môjho najlepšieho priateľa vlastnili pasáž, takže sme sa dostali naozaj dobre, lol. Mám rád zameranie na jedinečné, svalnaté telá, rôzne rasy a postavy. Je to všetko úžasné. Tiež som mal len lásku k bojovým umeniam a bojovať.

V dnešnej dobe som si všimol, že kreslím veľa ako Tetsuya Nomura. Predpokladám, že jeho štýl zachytí veľa toho, čo sa mi páči - veľmi štylizované a cartoonish a napriek tomu všetky postavy vyzerajú jedinečné - ako skutoční ľudia. Moje ďalšie idoly sú Akihiko Yoshida a Kinu Nishimura.

Dizajn hry Vplyv: Nehral som veľa hier v pokladoch, ale ako som pracoval Aces Wild, Uvedomil som si, že k hrám pristupujem veľmi podobne ako oni. Veľmi arkádové, ale aj hlboké. Ale keď sme hrali bojové hry toľko, že do toho tiež hrá. Neskôr na vysokej škole som sa dostal aj do Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachi, atď Teraz sú jedným z mojich najobľúbenejších žánrov po boku charakteru akcie a bojové hry. Božia ruka + Kirby Superhviezda + Bangai-O je v podstate to, čo Aces Wild je.

JR: Aces Wild zachytáva silný zmysel "nemôžete ma zastaviť" ako nepriatelia pokračujú v boji s vami. Čo to inšpirovalo?

TD: Vedeli ste, že hlavnou témou pre Aces Wild je pomenovaný "nemôžete ma zastaviť" ?!

Moja základná podmienka bola a Dynasty Warriors typ hry, ktorá nebola tak bezduché a mashy (sorry, ak sa vám páči Dynasty Warriors). Chcel som hru, kde si bojoval s množstvom nepriateľov, ale mal o niečo viac hĺbky diabol môže plakať alebo Božia ruka.

Tiež som chcel hru, ktorá naozaj využila 2D priestor. Tu sú dôvody, prečo sú ovládacie prvky útoku založené na smeroch. Na začiatku ste nemohli naozaj lietať - pretože každá stavba vyšla stále viac a viac mobility ste dostali a nakoniec sa stala manickým vzdušným bojom, ktorý Aces Wild je dnes. Chcel som tiež oveľa viac ničenia životného prostredia, ale v tom čase to bolo pre mňa príliš ťažké. Tešíme sa na to v pokračovaní!

JR: Tak čo je to s náhodnými štádiami nepriateľov, ktorí vyskočia zo vzduchu? Pridali ste ich, aby sa hráči stále držali na nohách? Poznámka: Existujú nepriatelia, ktorí nie sú viditeľne čakajú na útok ako väčšina nepriateľov.

TD: To sú bonusové ninjovia! Ale áno, je to len pekný náhodný moment úzkosti, vďaka ktorému sa cítite úžasne, keď ho prekonáte. V skutočnosti to nie je náhodné, je tu počítadlo založené na tom, koľko ninjov ste porazili a je to vynásobené vašou divokou a hodnosťou.

JR: Aces Wild je pomerne náročná hra, chceli ste, aby to bolo od začiatku také náročné?

TD: Jo, mám rád ťažké hry - alebo skôr - hry, ktoré vás testujú a tlačia vás. To môže prekvapiť, že viete, že som vlastne docela hrozné na videohry, ktoré nie sú bojové hry. Mám pocit, že moje jasné časy sú vždy dvojnásobkom toho, čo moji priatelia majú v hrách Temné duše, Jeden z najlepších komplimentov, aké som kedy dostal Aces Wild bol - "Všetky tie šialené veci sa diali na obrazovke" - ale bolo to všetko v mojej ruke, urobil som to. To je pocit, ktorý chcem zachytiť vo všetkých mojich akčných hrách; talent, štýl, výraz.

JR: Čo bolo najťažšou časťou pri vývoji Aces Wild?

TD: Všetko! Musel som sa veľa naučiť. Mal som malú skúsenosť s programovaním, ale môj titul bol v umení. Všetko sa odohralo od nuly, takže som musel postaviť vedľa hry samotného editora úrovní a animácií. Hra využíva 2D animáciu po rámčeku a existuje mnoho škriatkov. Nemôžem uveriť, že som to urobil.

V jednom zmysle, všetky animácie práce bolo ťažké v tom, že to bolo časovo náročné, ale naozaj skutočný "herný dizajn" je najťažšie. Navrhovanie mechaniky, prísť s novými alebo arcadey koncepty potom ich implementácia a vyváženie, je to super drsné. Sú to týždne, keď sa pozeráte na prázdny notebook, vyskúšate a vyhodíte veľa nápadov. Toto je ľahšie, keď sa zlepšujete vo vývoji, ale je to taká nová disciplína v oblasti umenia ako celku.

Neexistuje žiadna vyskúšaná a skutočná metóda na "náčrty" nápadov, ale ako kultúra rastie a technológia sa zlepšuje, je to našťastie ľahšie.

JR: Zdá sa, že ťažkosti v hrách sú teraz viac ako kedykoľvek predtým. Zvlášť ak sú považovaní za príliš tvrdých. Niektorí vývojári sa domnievajú, že môže byť potrebné patchovať hry, aby upokojili trh. Co si o tom myslis?

TD: Myslím, že je to naozaj ťažká otázka. Niekedy som tak naštvaný Temné duše, premýšľal, prečo som dokonca hrať, ale potom som konečne dostať cez tú časť a cítim sa skvele!

Boli časy, kedy playtester povedal, že by malo byť blokovanie Aces Wild, tak som to implementoval a bolo to úplne hlúpe. Vedel som to skôr, ako som to urobil, ale niekedy sa aj spätná väzba - dokonca aj od jedinej osoby - môže cítiť naozaj silná. Michael O'Reilly, tvorca Chcem byť chlapom a Statečná zem, dal mi nejaké veľké rady o tomto - len dať to vážne myslel, ak počujete niečo z viacerých zdrojov. Predpokladám, že je to ťažké, ak ste vývojár AAA, lol.

Obtiažnosť je „príchuť“ ako čokoľvek iné. Niektoré úrovne budú tolerované len niekoľkými a inokedy, dokonca aj vysoké obtiažnosti dopĺňajú iné témy v hre.

Myslím si, že je niečo pozoruhodné, keď nechávame viac hráčov vidieť všetok obsah vo vašich hrách. Myslím, že nastavenia obtiažnosti - tak staré, ako sú - stále fungujú naozaj dobre. Myslím, že som sa vrátil ku všetkým hrám, ktoré som hral na najjednoduchšom mieste ako dieťa a ako som si ešte stále veľmi obľúbil tie hry. Ale teraz, keď som starší, mi niečo, čo je príliš ľahké, pre mňa číta ako „by malo byť z hry odstránené“ alebo sťažené.

Videl som veľa ľudí Undertale bolo príliš ťažké a ja som ho len porazil na pacifistickom behu a myslím, že títo ľudia sú úplne hlúpe.

Obtiažnosť je nástroj, ktorý sa má použiť a myslím si, že najťažšie hry to vedia. Dúfam, že iné typy hier, ktoré sa stali menej náročnými, sa pozerajú na iné spôsoby, ktorými by ich systémy mohli byť lepšie.

JR: India hry sú domovom najrôznejších hier, ktoré hráč môže nájsť. V budúcnosti vidíte zmenu v akomkoľvek stupni? Bude to rovnaké?

TD: Myslím si, že indická „scéna“ bude naďalej rásť a stať sa rozmanitejšou, ale myslím si, že expozícia voči nim bude veľkou otázkou. Som zlý v predpovedaní podobných vecí, ale myslím si, že tam budú ďalšie 'populárne' indie, ktoré zatienia ostatné. Dúfajme, že všetky tieto rôzne skupiny budú schopné podporovať svoju vlastnú komunitu - a dúfajme, že to bude rovnako známe ako súčasť väčšinovej komunity.

JR: Čo sa týka vývoja hier ako celku, čo si prajete, aby viacerí ľudia pochopili tento proces?

TD: Nič naozaj si nemyslím. Dokonca aj seniori, s ktorými hovorím, sú vo všeobecnosti ohromení tým, že vyvíjam hry, lol. Ale o aspiračnom aspekte - dúfam, že každý vie, že sa do neho môže dostať ktokoľvek. Nemusíte robiť hry, ktoré ste videli predtým. Môžete urobiť super-nie-ťažké hry.

Tak veľa z vývoja hier sa pozerá na všetky veci, ktoré ste nenávideli v starých hrách a robiť túto časť lepšie. Akýkoľvek aspekt umenia alebo technológie, do ktorej sa môžete dostať, sa dá vytvoriť do hry alebo interaktívneho zážitku, ak to chcete urobiť! Nástroje a komunita sú tam a sú úplne zadarmo!

JR: Na čo sa od vás môžu tešiť fanúšikovia?

TD: Veľa akčných hier! Vždy som chcel dungeon potápanie hra, ktorá mala zaujímavý boj, takže to, čo robím Citadela Deep, môj súčasný projekt.

Myslím, že veľa o manických strelcov. Mám pocit, že by som žil s ľútosťou, keby som nikdy neurobil súťažnú bojovú hru alebo príbeh ťažkej adventúry povrchné alebo Undertale - ale som hrozný spisovateľ, tak očakávam, že akčné hry budem mať lepšie.

Ale naozaj, milujem boj, takže dúfam, že prídu s novými nápadmi a postavami v tejto oblasti.

Zostaň divoký!

Môžete napádať hordu ninjov naprieč akčnými fázami Aces Wild: Brawling Manic Action, teraz k dispozícii.