Interview a hrubého čreva; Emilios Manolidis - výhradný vývojár spoločnosti Emerge & colon; Mestá Apokalypsy

Posted on
Autor: Florence Bailey
Dátum Stvorenia: 22 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Emilios Manolidis - výhradný vývojár spoločnosti Emerge & colon; Mestá Apokalypsy - Hry
Interview a hrubého čreva; Emilios Manolidis - výhradný vývojár spoločnosti Emerge & colon; Mestá Apokalypsy - Hry

Emerge: Mestá Apokalypsy je ťahová strategická hra v žilách Civilizácia. Hráč preberá úlohu tých, ktorí prežili v rôznych mestách po celom svete, keď sa pokúšajú obnoviť ľudskú civilizáciu tým, že sa svet vráti späť z hrozby nemŕtvych.


Bit po kúsku musí hráč znovu získať kontrolu nad mestom, zatiaľ čo sa snaží zadržať hordy nemŕtvych, ktorí sa potulujú po uliciach. Výskum a budovanie nových technológií, nájdenie a najímanie ľudí, ktorí prežili, aby pomohli brániť a prevziať späť mestá sveta, jedného mesta naraz.

Tento týždeň som hovoril s Emilios Manolidis, jediným vývojárom Emerge: Mestá Apokalypsy, O jeho plánoch sme diskutovali vynoriť sa, jeho vývoj, poradenstvo pre začínajúcich vývojárov a ďalšie.

Damien Smith: Čo vás inšpirovalo k vytvoreniu Emerge?

Emilios Manolidis: Pre turn-based časť som bol inšpirovaný hlavne civilizácie a tiež DungeonQuest, staré fantázie dosková hra, kde hráči skúmať svoje okolie obracející susedné dlaždice.


Obranná časť v reálnom čase pochádzala z Elona Shooter, skôr surrealistickej obrannej flash hry (nemôžem nájsť vhodnejšie prídavné meno pre hru, kde by ste bránili svoj hrad pred nevýslovnými hrôzami ako kurča, ovce a vybuchujúce šaškári).

smith: Boj pri obrane vynoriť sa je jedinečná pre ťahovú strategickú hru. Čo vás ovplyvnilo pri rozhodovaní o takejto funkcii?

Manolidis: Nikdy som nebol veľkým fanúšikom obranných hier. Zdalo sa, že sú trochu malé a príliš opakujúce sa. Ale čo keď bol obranný mechanik len súčasťou väčšieho projektu?

Čo keď hráči musia brániť svoje územie, nie ako povinné kolo-by-round fuška, ale v dôsledku nepriateľských skupín roamingu veľkej mapy, že sa snažíte zabezpečiť?


A čo keď nové typy nepriateľov, namiesto toho, aby boli zavedené každý jeden alebo dva bojové kolá, ako vo väčšine obranných hier, boli viazané na postup hráča v samostatnom type hry? Čoskoro nasledovali ďalšie aspekty, ako napríklad nájdenie pozostalých, zbrane a technológie.

Aj keď sú rozhodujúce v obrannej časti, sú vyvinuté a odomknuté v časti Stratégia hry. Toto prelínanie ponúka to najlepšie z dvoch svetov: starostlivé premýšľanie a plánovanie dopredu a rýchla akcia.

smith: Vy ste výhradne vyvinutý Objaviť. Aké sú výhody nevýhod vytvárania video hry na vlastnú päsť?

Manolidis: Výhody: Dohliadate a vykonávate všetko. Žiadne oneskorenie v rozhodovaní. Žiadne stretnutia, brainstormingy a dlhé diskusie. Okamžitá implementácia nových myšlienok bez konzultácie / čakania na zelené svetlo od niekoho iného.

Žiadne nedorozumenia o tom, čo tá časť kódu robí alebo aké rozmery by mal mať tento sprite. Ak je programátor aj umelec, lepšie rozumiete tomu, čo potrebujete, a jediná osoba, ktorú musíte čakať na to, aby ste urobili grafiku, ste vy. Tiež, minimálne náklady!

Nevýhody: Ste sám. Žiadna delegácia úloh. Veľmi náchylný k chybám, ktoré nikto iný už v ranom vývoji nezaznamenal, pretože nie je nikto iný. Musíte vytvoriť grafiku? Pekný! Vložte kód do chladničky, pretože sa ho nebudete dlho dotýkať.

Niekedy brainstorming s spoluhráčmi môže občas produkovať nápady s vyššou hodnotou. Veľmi časovo náročné. Dlhodobé prestávky v dôsledku problémov "skutočného života" znamenajú, že nikto iný nevyvíja žiadny aspekt hry: Vývoj jednoducho prestáva existovať.

smith: Čo bolo najnáročnejším prvkom rozvoja Emerge? Komplexná stratégia? Boj? Vyvažovanie hernej mechaniky?

Manolidis: Vyvažovanie hernej mechaniky a vytváranie všetkých týchto samostatných podsystémov funguje tak, že jeden z nich neporušuje ostatné, je najťažšie. Vytvorenie infraštruktúry pre modding / DLC / možnosti rozšírenia je tiež oveľa časovo náročnejšie ako hardvérové ​​kódovanie.

V neposlednom rade, leštenie hry a jej prezentovanie iným ľuďom, ako ste vy, je a bude vždy časovo náročné, často únavné a vo všeobecnosti stav, v ktorom sa kreativite zvyčajne podarí znova a znova pracovať na existujúcich prvkoch.

smith: vynoriť sa prešiel programom Steam Greenlight. Aké boli vaše skúsenosti so spoločnosťou Greenlight?

Manolidis: Hra tak trochu padákom do obrovského mora indie hier, bez predchádzajúceho pokrytia alebo viditeľnosti. Na začiatku som bol dosť znepokojený. Ale nakoniec, tam bolo nejaké pokrytie (vrátane pekný náhľad z Rock, papier, brokovnica - kontaktovanie tlače v správnym spôsobom pomáha veľa!).

Nakoniec, hra bola dobre prijatá užívateľmi, ktorí sa obťažovali opúšťať svoj názor a / alebo hlasovať, a za necelý mesiac bol zelený.

smith: Môžu hráči očakávať ďalšie aktualizácie obsahu alebo DLC v budúcnosti vynoriť sa? Ak áno, na čo sa môžu tešiť?

Manolidis: Uskutočnila sa aktualizácia s opravami chýb a novým obsahom. Nemusíte žiadať o peniaze za uvedenie novej zbrane do hry! Hráči, ktorí si kúpili hru medzi tisíckami iných, si zaslúžia občasnú aktualizáciu obsahu!

Existujú predstavy o DLC, ako sú noví nepriatelia, triedy a predmety. Neexistuje jediný aspekt hry, ktorý sa nedá ďalej rozširovať o nový obsah!

Pokiaľ ide o správnu expanziu, existuje myšlienka zahŕňajúca súperiace frakcie, ktoré pôsobia na hernej mape a rozširujú sa tak, ako to robíte, ale ich realizácia závisí do značnej miery od celkového príjmu hry, ako aj od toho, ako bude fungovať v podmienkach predaja.

smith: Je vynoriť sa len začiatok? Máte v budúcnosti plány na ďalšie tituly?

Manolidis: Dovoľte mi povedať, že poľnohospodárska hra v meste plnom temných tajomstiev a vyspelých tém sa zdá veľmi príťažlivá. Tiež, 2D platforma s prvkami z duše seriál beží v mojich mysliach od posledných týždňov.

smith: Ak by ste sa mohli vrátiť a urobiť vynoriť sa od začiatku, čo by ste robili inak?

Manolidis: Ja by som mierne zvýšiť rozsah škriatkov používaných v boji, rovnako ako prepisovanie niektorých funkcií pre väčšiu jasnosť a lepší výkon.

smith: vynoriť sa Trvalo viac ako štyri roky, kým ste sa vyvinuli, niečo, čo si vyžaduje veľa odhodlania a vášne. Akú radu by ste mohli poskytnúť začínajúcim sólovým vývojárom?

Manolidis: Ignorujte 99% odporúčaní iných ľudí. Zaujímavé je, že ak by som mal v tejto 99% rady, mohli by sme sa tu pozrieť do paradoxu! Ale vážne, môžete mať prototyp hry, povedzme, Construct.

Niektorí ľudia skočia dovnútra, „vysvetľujú“, že Construct je pre Losers a jednota je oveľa lepšia. To sa stane bez ohľadu na to, čo je, a väčšinu času môžete jednoducho ignorovať. Hotline Miami bol vyrobený v Game Maker 8. Hádajte čo? vynoriť sa bol vytvorený aj v Game Maker 8!

Pred niekoľkými rokmi, nikto by si myslel, že je to možné! Hrať veľa hier a vziať mentálne poznámky o tom, čo robí hru skvelé. Nakoniec si prečítajte o hernom dizajne, ako aj o článkoch o programových tipoch a trikoch. A keby som mal vymeniť všetky vyššie uvedené len s jednou radou: Nájsť partnera ...

smith: vynoriť sa je váš prvý titul vydaný na Steame, ale existujú nejaké iné tituly, projekty alebo práce vo videohrách, na ktoré sa hráči môžu pozerať a ktoré ste vytvorili?

Manolidis: Istá! Mám tu staromódnu stránku, kde návštevníci nájdu všetky moje predchádzajúce freeware hry: tetris klony, rybárska hra, top-down strieľačka s RPG prvkami a viac! Nie sú pôsobivé podľa dnešných štandardov, ale niektorí ich nájdu zábavných!

vynoriť sa je bezpochyby prvotriednym príkladom toho, čo môže dosiahnuť jediný vývojár. Prostredníctvom oddanosti, vášne a lásky k videohrám sa jednoduchá myšlienka môže stať realitou.

Chcel by som poďakovať Emilios Manolidisovi za to, že sa so mnou venoval. Ak sa chcete dozvedieť viac o hre, môžete tak urobiť cez webovú stránku hry a stránku Steam store. Môžete tiež nájsť moje hodnotenie vynoriť sa tu na GameSkinny.

Oficiálna webová stránka má demo hry, ktoré si môžete overiť pred rozhodnutím, či chcete hrať plnú verziu. Pre fanúšikov hier civilizácie a čokoľvek, čo zombie súvisí, môže to byť titul, ktorý stojí za to odhlásiť.