Obsah
- Kickstarter úspech
- Stručný úvod do Doko Roko
- Poďme na cestu do mysle Erica Macka, či nie?
- Zadajte vežu. Prijať experiment.
- Budúci vývoj
- Bonusové fotografie
Po počiatočnom spustení Kickstarter 20. októbra sa backers pustil do hry Doko Roko hodiť svoju podporu za 2D rogue-like vertikálne video hry. Eric Mack, tvorca hry, bol svedkom fantastického a pokorného momentu, keď Doko Roko splnil svoj cieľ financovania vo výške 30 000 USD jedenásť dní do kampane. Aby sme nadviazali na toto vzrušenie, Mack súhlasil, že nám dovolí vybrať si jeho mozog, keď sme sa pokúsili získať ďalší pohľad na jeho sľubný projekt.
Kickstarter úspech
Počas dvoch dní od spustenia Kickstarter Doko Roko 33% svojho cieľa financovania. Do ôsmeho dňa to vyskočilo na 66,6% celkového gólu, pričom bonus bol vybraný ako výber personálu na hostiteľskej stránke. 1. novembra Mack poznamenal, že projekt prilákal viac ako 1 000 podporovateľov. Dobrá správa sa stále objavovala, keď Steam oficiálne Greenlit Doko Roko, To znamená, že tisíce hráčov povedali, že si hru kúpia, ak ju ponúka Steam.
Mack je slávnostné tričko design skica.Stručný úvod do Doko Roko
Pre všetky informácie oficiálne uvoľnené Mackom, ako aj chuť jeho kreatívneho zmyslu pre rozprávanie príbehu, sa môžete pozrieť Doko Rokostránky Kickstarter. Pre tých, ktorí sa chcú dostať na šťavnaté rozhovory, poskytnem rýchly prehľad o projekte a pridám príslušné detaily počas celého rozhovoru.
"Symbióza so starými tieňmi. Veža plná démonov. Príslovie."
Ako je spomenuté vyššie, Doko Roko spadá do Mackovej experimentálnej kategórie 2D rogue-like vertikálnej vzostupnej hry. Hra zdôrazňuje "bleskový boj a bohatú atmosféru".
Doko Rokoprotagonista, Unslain, využíva magické a statočný meč počas celého dobrodružstva. Unslain sa stretne s obyvateľmi podivnej veže pozdĺž cesty, od osamelého ľudu až po agresívne príšery.
Tento starý muž môže byť zvláštnou kombináciou osamelého ľudu a netvora.Poďme na cestu do mysle Erica Macka, či nie?
Po zlepšení jeho umenia prostredníctvom 12-týždňového umeleckého tábora Noah Bradleyho a naučení sa kódovať v jazyku Java sa Mack rozhodol, že chce byť viac než len konceptovým umelcom. Jeho sen sa vyvinul do tvorby videohier.
Okrem niekoľkých prototypov, Doko Roko bude prvá Mackova plnohodnotná video hra. Jeho vášeň ho poháňa, aby videl tento projekt a získal si jeho plné odhodlanie. Vzhľadom k tomu, že Mack je venovaný tomuto projektu, kopali sme sa do jeho zdrojov inšpirácie, aby sme získali pevný pohľad do mysle tvorcu, zatiaľ čo odhaľovali rady, čo má jeho hra pre hráčov.
Gabriella Graham: Hrávali ste už tak dlho („predškolská výchova,“ povedali ste). Začnime so základmi: Aké hry boli vaše obľúbené dospievania a kedy ste si prvýkrát uvedomili, že chcete pokračovať v kariére vo videohrách?
Eric Mack (EM)Myslím, že niektoré z prvých hier, ktoré som hral, boli vlastne na počítači počítačovej brány môjho otca, ktorý mal nainštalovaný systém Windows 98. Nainštaloval na neho veľa hier, ale jediné, čo si pamätám, sú naozaj hrubé Pac-Man klon, ako aj tento bláznivý technický letový simulátor s týmito vektorovými grafikami. Myslím, že sa mi to veľmi páčilo, ale myslím, že som mal oveľa lepší zážitok z videohier, keď som išiel cez dom môjho dedka.
Môj dedko bol dosť posadnutý sudoku a krížovkami. Videl som ich, ako sú roztrúsené po celom dome naplnené. Ním, že si kúpil zábavný systém Nintendo, sa zdalo, že je to ďalší logický krok v tomto poradí mentálnych výziev. Doslova mal 3 veľké plastové nádoby naplnené kazetami a zdalo sa, že ich skutočne hral, pretože som videl mapy, ktoré nakreslil na grafický papier, ako aj heslá a rôzne tajné poznámky. Myslím, že som prirodzene tiahol k mnohým klasikám. mal som rád Super Mario Bros rovnako ako aj Metroid, Prvýkrát, keď mi povedal, aby som sa vrátil Metroid Myslím, že vrchná časť mojej hlavy odfúkla. Megaman X bola ďalšia veľká hra, ktorú by som mal veľa, keď som dostal SNES.
Myslím, že som si uvedomil, že chcem pokračovať v kariére vo videohrách okolo strednej školy. Netušil som, čo to naozaj znamená. Môj 6. ročník prírodovedného učiteľstva nám práve jedného dňa dal úlohu, ktorá bola v podstate písaním histórie našich životov, akoby sme boli mŕtvi a napísal som, že chcem pracovať pre Naughty Doga.
GG: Po prečítaní stránky Kickstarter je jasné, že píšete s množstvom fantázií a dobre komunikujete svoje nápady. Tento náznak trochu málo v príbehu písania môžeme očakávať od Doko Roko, ale robí ma zázrakom, čo vás inšpirovalo. Existujú nejakí konkrétni autori, knihy, hry a techniky, z ktorých čerpáte príbeh?
EM: Vždy som miloval jazyk. Z tohto dôvodu sa mi páči veľa rapu a poézie. Jedná sa o veľmi výrazné médiá, kde štruktúra jazyka je veľmi flexibilná, môžete odstrániť množstvo formalít, s ktorými sa zvyčajne musíte vyrovnať v zdvorilej konverzácii a začať rozmýšľať viac, pokiaľ ide o slobodné združovanie myšlienok a konceptov. Mám rád Kool A.D., Heems a Milo veľa z tohto dôvodu. Páči sa mi eufónia a kakofónia v hovorenom jazyku, spôsob, akým môžu niektoré zvuky znieť príjemne alebo nesúhlasne len na základe toho, ako sú spolu zoradené.
Páči sa mi Kurt Vonnegut ako autor. Spôsob, akým prezentuje nápady a väzby zdanlivo tangenciálne vlákna, je pre mňa často veľmi príjemný. Páči sa mi spôsob, akým Haruki Murakami veľmi stručne zachytáva veľmi jemné a zložité emócie vo svojom písaní.
A mám rád hry ako Temné duše a Tieň kolosu za to, že je veľmi riedka s tým, čo vám naratívne kúsky vyberajú. V týchto hrách je toľko obmedzení a práca je o to silnejšia.
Zadajte vežu. Prijať experiment.
"Toto je miesto bohatej histórie, ktorá sa pomaly vyvíja, organizmus zamaskovaný ako architektúra."Doko RokoJeho vývoj spočíval na Mackových pleciach len za posledný rok, spoliehajúc sa na neho pre všetky jeho programovacie, animačné a zvukové efekty. Hra sa vyvinula z Mackovej túžby zobrať tenkú šírku fikcie väčšieho sveta a položiť ju jemne do obsiahnutého priestoru, ktorý sa buduje na seba, skôr ako sa rozširuje smerom von (veža).
GGAko dlho sedíte na myšlienke príbehu a dynamiky Doko Roko? Ako sa vaša myšlienka zmenila od samého začiatku jej koncepcie?
EMVeľa nápadov Doko Roko Pravdepodobne ste marinovali v mojom mozgu už nejaký čas, možno roky a roky, ale myslím si, že tieto myšlienky naozaj len vykryštalizovali asi pred rokom, keď som na tom začal pracovať.
Pôvodne hra nebola ani volaná Doko Roko, Nazývalo sa to Grumpy Climbers a zaoberali sa dvoma malými horolezcami, ktorí boli uviazaní spolu s obrovským hornatým vrcholom. Páčila sa mi myšlienka ovládania dvoch postáv súčasne, ale v praxi to bolo naozaj hrozné a ja som bol veľmi rozčarovaný akýmkoľvek príbehom. Bolo to len cvičenie, ale skončil som s tým konceptom a bežal som s myšlienkou vertikálneho vzostupu.
Chcel som pracovať na projekte, o ktorý som sa staral, a tak som začal injektovať niektoré z podivných filozofických myšlienok, ktoré som mal do príbehu, a veľmi rýchlo som sa o ne staral a ľahšie som kritizoval, koľko úsilia som venoval do toho. Ukázalo sa, že ak začnete do hry vkladať veľa, skončíte oveľa viac o tom, ako je to vnímané a ako si o tom ľudia myslia.
Náčrt mesta Kowloon Walled mimo Hong Kongu, ktorý živil a inšpiroval Mackov pôvodný koncept.GGKtoré mýty alebo kultúrne reprezentácie víl inšpirovali vašu predstavu o hre? Plánujete okrem nich aj ďalšie fantastické tvory?
EM: Nie som si istý, aké kultúrne zastúpenie presne inšpirovalo fary v tejto hre. Myslím, že je to len nejaký druh zlúčenia všetkých druhov faery, ktoré som videl v beletrii. Veľmi sa teším z pohanskej mytológie, že boli personifikovanými aspektmi prírody a inými efemérnymi abstraktnými konceptmi. Ako nejaký kozmický kolibrík, ktorý sa vlieva do existencie. Som si istý, že bude niekoľko ďalších interpretácií fantastických tvorov, ale myslím si, že sa snažím tieto myšlienky abstraktne analyzovať v mojich návrhoch.
'Foul stvorenia, ktoré plávajú cez hviezdny lyyte. Zhromažďujú sa v rojoch okolo barrow.They sú mor, Unslain. Nenechaj sa oklamať." - Eric Mack, popis Faerie(Pokúsili sme sa odhaliť tajomstvo za protagonistom, ale žiadne kocky. Mack nechcel prezradiť príliš veľa o tomto konkrétnom tajomstve, aby sa zabránilo znehodnoteniu veľkej časti hry.)
GGOdkazujete na charakter hráča ako na „Unslain“, ako aj na privítanie Unslain v starej veži Epigraph. Ako ste prišli s týmto menom a čo predstavuje pre charakter?
EM: Nemôžem vám to povedať! Musím hrať hru!
GGZmienite sa o systéme Legacy System a účinok, aký budú mať akcie hráčov na svete. Boli by ste ochotní uviesť niekoľko príkladov tohto kumulatívneho účinku? Vzťahuje sa to na priebeh hry, úroveň postavy hráča alebo účinok konkrétnych rozhodnutí v hre?
EMChcel by som experimentovať s pomalým naratívnym vývojom vo svete, ktorý sa vyskytuje v mnohých hrách. Čo to bude znamenať pre určité, presne nechcem hovoriť slovami, pretože musím skončiť s rezaním a odstraňovaním určitých aspektov v priebehu hry. Je to dosť nejasné, ale určite vám poskytnem lepšiu odpoveď, keď budem ďalej spolu s vývojom a môžem predpovedať, ktoré bláznivé nápady sa do hry nedostanú. Ospravedlňujeme sa za non-answer.
"Unslain" od Mika ReganaBudúci vývoj
Mack odhaduje ďalšie dva roky tvrdej práce na projekte a odchádza Doko RokoSpustenie na konci roka 2017. Hra sa vydá na počítačoch PC, Mac a Linux. Dva mesiace pred oficiálnym vydaním chce Mack využiť spätnú väzbu od komunity pomocou beta testu.
s Doko Roko a Kickstarter ako východiskový bod, Mack dúfa, že si vezme svoje indie herné štúdio Okobu a zmení ho na prosperujúci biznis. To by mohlo potenciálne viesť k vydaniu jeho hier na vybraných konzolách jeden deň, ale on má v úmysle dávať pozor na postup Doko Roko pred stanovením týchto špecifických cieľov.
Ak by Kickstarter získal dostatok extra peňazí, aby zasiahol cieľ stretch alebo dvoch, Mack by rád rozšíril svoj tím o jedného.
GGSpomenuli ste možnosť kreslenia antropológov spolu s animátormi a zvukovými dizajnérmi. Ako antropológovia ovplyvnia príbeh a herný dizajn?
EM: Mám pocit, že by som rád lepšie pochopil, ako sa rôzne kultúry vyvíjajú a menia v čase a akým spôsobom spolu komunikujú. Mám pocit, že by to nesmierne prispelo k histórii rôznych druhov, ktorí žijú vo veži. Chcel by som sa dozvedieť viac o tom, ako sa určité kultúry vo veľkej miere udržujú a ako ostatní zostávajú pomerne ostrovní. Vo všeobecnosti by som rád videl viac talentov v hernom priemysle, ktorý pochádza z rôznych vzdelávacích prostredí. Už vidíme psychológov, ekonómov a historikov, ktorí začínajú pracovať s veľkými štúdiami a bolo by skvelé, keby sa videohry stali médiom, ak by sme mohli začať využívať kreatívny potenciál týchto oblastí.
GG: Ako plánujete vydať beta verziu na testovanie? Bude to exkluzívne pre vaše Kickstarter backers?
EM: Budem posielať kódy zo služby Steam alebo Itch.io tým, ktorí podporili úroveň 25 EUR alebo viac, ktorá zahŕňa prístup do súkromnej verzie beta!
GG: Doko Roko môže byť stále vo vývoji, ale hra vyzerá veľa pútavé a návykové. Máte už nápady na ďalší projekt? Myslíte si, že pokračovanie by bolo možné vzhľadom na príbeh a hrateľnosť Doko Roko?
EM: Áno, už mám nápady na omnoho menší projekt, po ktorom chcem začať pracovať Doko Roko, Pracovný názov je "Circle of Blood", pretože teraz nemám žiadne plány na pokračovanie, mám toľko projektov, na ktorých chcem pracovať predtým, než zomriem, že nechcem dlho trvať na nejakom konkrétnom nápad!
Tiež by som radšej nehovoril o Circle of Blood. Poviem, že je to úplne iný žáner.
Bonusové fotografie
Mack zdieľal niektoré zaujímavé kúsky konceptu umenia cez jeho aktualizácie Kickstarter a na samostatnom fóre. Špeciálna stránka Twitter obsahuje novinky o stave a vývoji hry. Nižšie uvádzam niektoré z Mackových konceptov, aby som tento rozhovor uzavrel.
Chcel by som sa poďakovať Erikovi Mackovi za jeho čas a všetky informácie, ktoré veľkoryso poskytol!