& Lbrack; Interview & rsqb; Tvorca LISA Austin Jorgensen o príbehu a voľbe vo videohrách

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 15 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Tvorca LISA Austin Jorgensen o príbehu a voľbe vo videohrách - Hry
& Lbrack; Interview & rsqb; Tvorca LISA Austin Jorgensen o príbehu a voľbe vo videohrách - Hry

Dňa 14. decembra 2013 sa volala RPG hra LISA Bolestný sa podarilo dokončiť svoju kampaň Kickstarter na 16 493 USD s 847 podporovateľmi.


Kampaň výstižne opísala hru ako „bočné rolovanie Len PC RPG v post apokalyptickej pustatine, kde sa ženy nikde nenachádzajú. Je to svet plný drog, násilia a rozpadu ľudskej inteligencie ... "

Predtým len známy pre jeho voľný prieskum-založené lisa, (premenovaný Lisa: Prvá s príchodom Bolestivý a nové DLC Radostné), Jediné, čo hráči vedeli očakávať od vývojára Austin "Dingaling" Jorgensen Kickstarter hry boli výstredný štýl umenia, intenzívne morbidný humor, a niektoré úžasné hudby.

Rýchlo dopredu o niečo menej ako dva roky a viac ako 100.000 ľudí vlastní indie RPG na Steam. S veselým a niekedy úchvatným príbehom, fascinujúcou príbehovou mechanikou, ktorá vám umožní zaplatiť ruku a nohu, aby sa vaši priatelia udržali na vašej strane (niekedy doslova), a následný DLC vydaný v roku 2015, Austin Jorgensen sa podarilo rozvíjať niečo fascinujúce LISAa ja som sa s ním trochu porozprával o tom, ako vytvoril túto jedinečnú zmes veselosti a šokujúcej ľudskej tragédie.


John Adamczyk (JA): Po prvé, ďakujem moc za čas, aby ste tento rozhovor urobili pre GameSkinny.

LISA je hra, ktorá dokáže byť temnou (veľmi temnou) komédiou, hororovým príbehom a, samozrejme, hlboko emocionálnym zážitkom. Keď sa rozhodnete vytvoriť LISA, boli všetky tieto aspekty od začiatku? Ako ste si spojili toľko kolíznych prvkov a skončili s fascinujúcim svetom Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Neboli tam naozaj od začiatku, nie. Predpokladám, že je to všetko na mieste organicky. Myslím, že úprimne veľa tempa a veci je len náhoda.

JA: Fluke alebo nie, zdá sa, že ste mali filozofiu, ako budete rozprávať príbeh LISA, Nedávno ste uverejnili informácie o rozprávaní o svojom Tumblri a bol som prekvapený, ako dobre sú tieto princípy zoradené so samotnou hrou. Ako ste sa rozhodli pre tieto štyri princípy toho, čo robí dobrý príbeh?


AJ: Aj keď som sa nechcel viazať na príliš veľa predpojatých dizajnérskych prvkov, snažil som sa čo najviac sa držať pravidiel, ktoré som si stanovil pre seba. Tieto princípy nie sú niečo, čo som si vymyslel. Sú to len základy, ktoré by ste sa mohli naučiť v akejkoľvek triede písania príbehov. Len si myslím, že sa niekedy venujem viac príbehu ako programovaniu. Takže to je viac, čo som výskum.

JA: To dáva zmysel. Takže je bezpečné povedať, že príbeh prišiel pred hrateľnosťou, keď ste sa rozhodli urobiť LISA? A ak áno, čo vás viedlo k tomu, aby ste tento príbeh rozprávali vo formáte hry?

AJ: No, mám veľkú fascináciu spojením týchto dvoch. Pochádzam z väčšej časti rozprávania príbehov, ale stále chcem nájsť spôsoby, ako by sme ich mohli organicky a mocne zmiešať. lisa bol veľmi malý prvý krok. Ale myslím, že hry by mohli byť oveľa viac ako médium. Chcem to ďalej skúmať.

Myslím, že hry by mohli byť oveľa viac ako médium. Chcem to ďalej skúmať.

JA: Prvky voľby a interakcie v médiu môžu byť naozaj použité na tlačenie rozprávania v smere, ktorý sme nevideli príliš veľa. V ďalšom rozhovore ste zrovnali veľa frustrácií smerom k modernému hernému dizajnu a ako sa veľa hier snaží, aby sa zdalo, že vaše voľby budú obrovským problémom, keď v hre nebude žiadny skutočný vplyv.

Je zrejmé, LISA robí presný opak.

Boli tieto agonizujúce voľby vždy jadrom LISAalebo ste objavovali médium rozprávania vo videohrách, ako ste pokračovali v rozvoji?

AJ: Áno, vtipné, spomeniete si to. mám Fallout 4 na rozmaru a mám s ním naozaj "veľký" čas. Týka sa najmä ilúzie voľby. Aby sme boli spravodliví, je ťažšie rozprávať príbeh, o ktorý má hráč viac slobody. Tak som si, prečo sme stále na tomto mieste "niekoľko možností, ktoré vedú ku koncu A alebo končí B". To je zovšeobecnenie, ale dostanete môj názor. Myslím, že to bude trvať niekoľko naozaj nových spôsobov myslenia povedať skvelý príbeh, zatiaľ čo stále dáva hráčom slobodu zmeniť ju s ich činmi.

JA: Som na tej istej lodi Fallout 4, a rozhodne súhlasím s tým, že potrebujeme nejaké nové nápady v médiu, aby sme to naozaj začali. Pokiaľ ide o to, ako ste vykonali mechaniku LISApovedali ste, že to bol "veľmi malý prvý krok." Samozrejme, že hra v RPG Maker prichádza s nejakými bláznivými obmedzeniami. Bolo to niekedy, akoby ste boli zadržiavaní systémom, keď ste sa snažili vytvoriť tento svet?

AJ: Bol som dosť obmedzený, ale vedel som, že budem používať RPG Maker. Postavil som koncepty okolo motora. Snažil som sa urobiť niečo také čerstvé, ako som mohol prísť v tej dobe so stratou končatín, oblastí a členov strany. Takže áno, bol som zadržaný, ale je to v poriadku, pretože moja myseľ bola vtedy na inom mieste. Teraz chcem ďalej presadzovať herný dizajn.

JA: Povedali ste, že "Dingaling" - štýlové hry v budúcnosti urobia veľa na to, aby sme preskúmali stratu prostredníctvom mechaniky a príbehu. Existujú nejaké nápady na dizajn, ktoré práve teraz kopáte a ktoré by ste mohli zdieľať? Ako by mohol vyzerať váš "ďalší krok"?

AJ: Jo, myslím, že chcem pracovať na viac ľudských pocitoch AI / NPC. Skúmanie menej o červenej pilulky alebo modrá pilulka typ voľby. Nechcem, aby moja ďalšia hra bola postavená na zbabelcoch alebo dobrých chalanoch. Stanú sa zlými chlapmi, len keď ich naštveš, alebo ti naštvú. To isté platí pre spojencov. Teraz, samozrejme, pomôžem trochu usmerniť vaše boky, kto je zlý a kto je dobrý, ale nakoniec sa rozhodnete na základe toho, ako sa cítite.

JA: Znie to skvele! Skutočne sandboxy skúsenosti. Môžeme ešte očakávať, že vaša čierna komédia bude na nás čakať v čokoľvek na obzore?

AJ: Samozrejme. Nemyslím si, že by som mohol pomôcť, aj keby ste to nechceli, haha.

JA: To je presne to, čo som dúfal, že poviete. Jeden moment vo vašej hre, ktorý sa cíti ako dokonale zapuzdrujúci sériu, je v LISA Radostné. Ten okamih, keď vylezete na to, čo sa cíti navždy, očakávajúc nič viac ako obrovský stredný prst pre vaše problémy, a namiesto toho sa konečne dostanete na vrchol a dostanete to naozaj dojemné list od vás, developer, a vy si myslíte, že možno , tentoraz, stúpanie bolo všetko za to.

Potom sa stále pohybujete a tam je: obrovský, pixelated prostredný prst.

Veľmi pekne ďakujem za túto chvíľu. Od dotyku až po hrubé až veselé všetko za pár okamihov, to je to, čo vaše hry naozaj Zdá sa, že zachytiť.

AJ: Áno, naozaj sa mi to páči. Myslím, že má otepľujúci efekt. Podobne ako priatelia, ktorí sa navzájom žerú, aj prostredný prst nás privádza bližšie, namiesto toho, aby sme od hráča a vývojára dávali čudnú cestu.

JA: Posledná otázka na ceste: kto bol váš obľúbený postranný charakter LISA? Hlavná postava?

AJ: Shocklord, On je nehanebná paródia na Shockmastera. A chlapec milujem praštěný zápas. Hlavná postava? Lepivé pravdepodobne. Vždy som miloval jeho vzhľad. A nie je taký zlý človek, ktorý prisahám!

JA: Arm-Shock nikdy nezomrie! Zaujímavé voľby, najmä s toľkými nezabudnuteľnými postavami z čoho vyberať.

Veľmi pekne vám ďakujem za to, že ste mi na chvíľu vybrali mozog, pán Jorgensen. Vaše postrehy o rozprávaní a hraní hier ma veľmi túžia vidieť, čo pre nás máme v budúcnosti!

AJ: Vďaka za rozhovor!