Tento týždeň sme dostali príležitosť na rozhovor s nezávislým vývojárom PixelMate, o ich nadchádzajúcom hororovom titule Za zúfalstvom. Je to jeden z piatich titulov zaradených do Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS titulov, ktoré sa nachádzajú v zozname Radar. Nick Romanov z tímu, pôsobil ako prekladateľ na pohovor.
Diskutujeme o konečnom cieli hry, funkciách, nastavení a umiestneniach, backstory a oveľa viac. Za zúfalstvom je hororová hra s multiplayerovým prežitím, ktorá je naplánovaná na vydanie v Steam Early Access v januári 2017. Hráč preberá úlohu dobrovoľníka, ktorý je poslaný na ostrov, aby našiel chýbajúceho bývalého riaditeľa New Light Corporation Victora Ognina.
Na ostrove sú však príšerné tvory, nebezpečné anomálie, podivné globálne udalosti a samozrejme aj iní, ktorí prežili. Budete prežiť dosť dlho na to, aby ste našli Ognina, alebo sa stanete ďalším jedlom ostrovov, veľa hladných príšer?
GameSkinny: Aký je konečný cieľ hráča Za zúfalstvom?
Nick Romanov: Konečným cieľom je prežiť. Ale v našej hre to nie je len nájsť jedlo a vodu plus nejaké zbrane, aby vystrašili ostatných hráčov. Máme globálne udalosti, ktoré môžu zmeniť pravidlá na určitý čas, špeciálne monštrá s jedinečnými slabinami a niektoré ďalšie veci, ktoré uvidíte po vydaní hry v januári 2017.
Tiež existujú alternatívne ciele, ako sú vedľajšie úlohy a hlavný príbeh. Sú to pre nás veľmi dôležité a usilovne pracujeme na tom, aby boli zaujímavé pre všetkých hráčov. Chceme dať hráčom rôzne cesty a spôsoby, ako hrať.
GS: Aká veľká bude hra na ostrove?
NR: Momentálne je na povrchu asi štyri km2. Navyše je tu mnoho podzemných zariadení a bunkrov. Neskôr plánujeme pridať viac priestoru s novými ostrovmi alebo podzemnými lokalitami.
GS: Aké miesta môže hráč očakávať na svojich cestách?
NR: Existuje mnoho rôznych typov. Býval obývaným ostrovom s infraštruktúrou. Uvidíte priemyselné štvrte, dediny, cintoríny, hory, lesy, malé lietadlo s obrovskými hubami, zamrznutú bitku v časovom tanku a mnoho ďalších. Každé miesto rozpráva príbeh a má čo ukázať hráčom.
GS: S Beyond Despair je otvorený svet, hráči budú môcť komunikovať a obchodovať s NPC?
NR: Na začiatku Early Access nebudeme mať interakcie s NPC vo svete, ale je to plánovaný systém pre bezpečné zóny. Zároveň vás niektoré NPC kontaktujú prostredníctvom rádia a dajú vám misie alebo varovania o globálnych udalostiach, a to bude od začiatku EA.
GS: Budú na misii misie a vedľajšie misie?
NR: Áno, tam budú vedľajšie questy a opakovateľné questy. Tiež je tu hlavný príbeh pre hráčov nasledovať.
GS: Jednou z funkcií, ktorú ste doteraz predviedli, je boj. Ako bude bojovať v Beyond Despair?
NR: Boj zblízka je stále vyvážený. Práve teraz je to celkom jednoduchý ľahký útok, silný útok a blok. Tam sú tiež niektoré zbrane, ale munícia je veľmi zriedkavé.
GS: Zatiaľ som videl Mausera ako jednu zo zbraní na Twitteri. Aké ďalšie zbrane môžu hráči očakávať?
NR: Je tu veľa zbraní, ktoré by mohli mať modifikácie a aspoň tri zbrane plánované pre EA.
GS: Bude Beyond Despair bojovať ťažké alebo to bude viac o tom, že si vyberiete svoje zápasy starostlivo?
NR: Hráči si môžu vybrať sami. Ale svet je krutý a môže potrestať za vaše činy. Nie je to zombie slasher / strelec, pretože tam nie je veľa munície a niektoré škaredé tvory môžu mať záujem o hlasné zvuky. PVP je tiež voľba.
GS: Bude online multiplayer? Ak áno, ako to bude hrať?
NR: BD je multiplayer hra, každý môže hostiť server a hrať sám alebo s priateľmi, alebo dokonca otvoriť pre každého, kto sa pripojiť. Ale zároveň máme hlavnú úlohu s kapitolami a mnohými vedľajšími úlohami. Ešte nie je stranícky systém a nie je plánovaný na začiatok EA. Môže byť pridaná neskôr vo vývoji.
GS: Mohli by ste sa porozprávať o zákulisí hry?
NR: Svet BD je planéta, kde sa udiala hrozná udalosť. New Light korporácia realizovala experiment spojený s teleportáciou. V čase, keď sa hra odohráva, New Light uvádza, že hlavným podozrivým je a je chýbajúci Victor Ognin bývalý šéf korporácie. Hráči nájdu viac informácií, ak budú nasledovať hlavný quest.
Charakter hráča je dobrovoľník, ktorý bol poslaný ako súčasť prieskumného tímu na ostrove, aby hľadal stopy o udalostiach z minulosti a aby našiel informácie o Victorovi Ogninovi.
GS: Bude v hre nejaký mechanik, ak áno, ako to bude fungovať a aký bude komplex?
NR: Plánuje sa, ale nie pre začiatok EA. Remeslo je dôležitou a zaujímavou súčasťou hry a potrebujeme viac času na jeho realizáciu najlepším možným spôsobom.
GS: Máte príklad soundtracku na stránke Indie DB. Nádherná pomalá, desivá atmosféra hudby Dmitrija Camrosa Fedorova. Je to cieľ pre soundtrack alebo budú rôzne formy rôznych skladieb?
NR: Nálada bude väčšinou rovnaká. Každá veľká lokalita bude mať vlastnú hudbu a niektoré udalosti môžu zmeniť okolité prostredie na rýchlejšie.
GS: Máte veľa príšer a podivných stvorení, ktoré sa nachádzajú na vašej stránke Indie. Je to pre vás všetkých alebo máte ďalšie hrôzy?
NR: Mnohé z plánovaných tvorov boli už ukázané. Niektoré ďalšie sú čiastočne pripravené alebo v stave konceptu umenia. Nie všetky ukázané predtým budú pripravené pre EA a my ich pridáme o niečo neskôr.
Niekoľko ďalších neohlásených tvorov je tiež v plánoch na neskoršie verzie hry.
Za zúfalstvom sa snaží stať sa najsľubnejším titulom hororového prežitia. S rozsiahlym ostrovom plným nádherných miest, bizarnými stvoreniami, zaujímavým príbehom a nádhernou atmosférou, je to titul, ktorý som najviac nadšený, že sa môžem zhmotniť.
GameSkinny praje Nickovi a jeho tímu v PixelMate to najlepšie zo šťastia, aké má vývoj hry a teší sa, že o ňom bude počuť viac, ako bude postupovať.
Ak sa chcete dozvedieť viac o Za zúfalstvom Môžete sa pozrieť na ich stránku Indie alebo sledovať ich na Twitteri pre všetky najnovšie správy.
Image Source: Všetky snímky boli poskytnuté Nickom Romanovom na účely tohto rozhovoru.