Rozhovor s vývojárom a dvojbodkou; Javier Cabrera z Cabrera Brothers & comma; Tvorcovia Cyphera

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 13 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Rozhovor s vývojárom a dvojbodkou; Javier Cabrera z Cabrera Brothers & comma; Tvorcovia Cyphera - Hry
Rozhovor s vývojárom a dvojbodkou; Javier Cabrera z Cabrera Brothers & comma; Tvorcovia Cyphera - Hry

Nedávno som robil rozhovor s Javierom Cabrerom z Cabrera Brothers. Ich posledná hra, nula, bol jedným z mála komerčných textových dobrodružných vydaní v posledných niekoľkých rokoch. nula je cyberpunkové dobrodružstvo, ktoré osloví každého fanúšika Blade Runner alebo príbehy v podobne futuristickom mestskom prostredí.


nula je konštruovaný v Unity 3D a má odlišný grafický prvok, ktorý ho tiež oddeľuje od väčšiny dnešných textových dobrodružstiev.

Stránka Cabrera Brothers je dôkazom ich hry a obsahuje všetky informácie o rôznych balíčkoch edície zberateľov, ktoré môžete získať s kópiami DRM hry, ako aj s knihami o digitálnej značke a inými dobrôtami.

GameSkinny [GS]: Prečo ste sa rozhodli použiť Unity namiesto textového dobrodružstva engine? Museli ste vytvoriť svoj vlastný parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Vďaka za rozhovor a ospravedlňujem sa za meškanie, v poslednej dobe tu bolo blázon. Vlastne sme šli na Unity3D, pretože sme už robili ďalšiu hru s týmto motorom; práve teraz a my sa chystáme na budúci rok pre iPad / PC / Mac. Keď sa váš tím skladá iba z dvoch devs, práca na jednom projekte môže časom sťažiť veci, takže budete musieť trochu zmeniť náladu, len aby sa kreatívne šťavy dostali znova, a keďže Unity3D bola naša zbraň voľby ... no , nebola to náročná voľba. Bolo to teraz trochu šialené, keď o tom premýšľame v retrospektíve, pretože sme urobili prvé a jediné 3D komerčné dobrodružstvo.


GS: Prečo textové dobrodružstvo?

JC: Text bol vždy dobrou súčasťou herného priemyslu. Dnes má každá hra 3D animácie a vizuálne efekty, ale tie najlepšie hry, ktoré si pamätáme, tie, ktoré sme hrali pri vyrastaní, boli len textové (alebo text, ktorý bol súčasťou hry), takže voľba bola pre nás prirodzené.

nula začal ako "vybrať si vlastné dobrodružstvo", len sme nepoužili Unity3D pre to, ale jQuery mobilný a bude iPhone exkluzívne miesto PC / Mac hry. Pracovali sme na tom nula na týždeň alebo tak a potom to z dôvodu práce upustilo. Hra spala v tom temnom mieste, kde nedokončené projekty idú, keď sa devs dostaneme do práce s inými vecami. Po šiestich mesiacoch sme sa rozhodli, že ho vyprášime a dáme mu ďalší výstrel, tentoraz sme mali Unity3D, pretože sme robili novú hru a mysleli si „hej, prečo s tým tento víkend neurobíme niečo? mesiacov čoskoro a nula narodil sa.


Aké textové dobrodružstvo alebo interaktívna fikcia vás inšpirovali k vytvoreniu Cyphera?


JC: Verte tomu alebo nie, film BIG bola obrovskou inšpiráciou Cypher. Pre tých z vás, ktorí si spomínaný film nepamätali, to bol film Toma Hanksa, v ktorom hral textové dobrodružstvo ako malé dieťa. "The Cavern of the Evil Wizard" bol názov a keď som ho videl v 90. rokoch, moje srdce preskočilo. Obraz grafického textového dobrodružstva
dlhý čas zostal v mojom bezvedomí.

Potom sme videli Blade Runner (v španielčine!) okolo '98 alebo tak. Ďalšie zjavenie. Potom som videl Johnny Mnemonic, prečítajte si Neuromancer, hral Sega a Nintendo hry a bol hlboko do sveta Cyberpunku, ale textové dobrodružstvo tam ostalo, vidíte? Niečo rástlo v mojej hlave, kým som jedného dňa v kancelárii nepracoval na nejakom web dizajne neskoro a bol som sám.

Nejako Infocom Číhajúci horor Nájdi ma. Bol to jeden z najlepších textových dobrodružstiev, aké som kedy hral. V podstate to pre mňa vrhlo neskoré úradné hodiny, pretože chodiť po chodbe v tme bolo pre mňa nemožné. To má, že osemdesiatych rokov pocit, že nenájdete okolo už v hrách alebo filmoch. Hackeri boli vtedy antisociálni, nie bokovky. Hra vystrelila všetky tie spomienky, ktoré sa nahromadili v zadnej časti mozgu počas všetkých tých rokov a predtým, ako som to vedel, som písal krátky návrh pre Cypher.

GS: Rozhodol sa urobiť nula textové dobrodružstvo čiastočne kvôli nostalgii? Hra má určité Blade Runner kvalita v tóne a téme, a textové dobrodružstvá sú považované za trochu staromódny.

JC: Máš to: bolo to hlavne kvôli nostalgii. Chceli sme priniesť niečo, čo sme si zvykli milovať a nemohli nájsť na regáloch späť do našich životov. Nemôžete bojovať s časom bez ohľadu na to, ako veľmi sa pokúsite. Deti vyrastajú dnes Gears of War a Posledný z nás budú poznať túto skutočnosť niekde dole, keď budú mať 45. Budú mať PlayStation16 a XBOX 3000 vo svojich obývacích izbách a hry budú pre nich opäť niečo divné. Nebudú tak nadšení, ako boli zvyknutí. Budú sa obzerať späť a pamätať, ako cool hry, ktoré hrali vo svojej mladosti býval. Ako skvelé tie série a filmy zvykli cítiť. Je len tak málo, čo s tým môžeme robiť, keď vyrastáme; Jedným z riešení je vytváranie vlastných hier a filmov. Keďže filmy sú takmer nemožné, šli sme na hry. Preto uvidíte a Blade Runner / Akira ďalej nula; náš vlastný malý stroj času.



nula nie je staromódny. Máte grafiku, zvuky, digitálne pocity, hádanky a ďalšie kúsky, ktoré vám pomôžu ponoriť sa do sveta Dogeron Kenan (hlavná postava hry). Kým v hre je textový analyzátor, všetko ostatné beží na 3D engine, takže si myslíme, že je to ďaleko od toho, aby bola staromódna hra, hoci je to určite textové dobrodružstvo.

GS: Rock, Paper, Shotgun povedal, že ceny boli „odvážne“, pretože v posledných rokoch sa interaktívna fikcia tradične oceňuje buď bezplatne, alebo veľmi lacno. Prečo ste si vybrali základnú cenu $ 15?

JC: Bolo to nielen odvážne, ale aj bláznivé. Ako sa hovorí, väčšina textových dobrodružstiev je v dnešnej dobe zadarmo a nikto by si nikdy neuvedomil, že komerčné textové dobrodružstvo je na úrovni 15 USD, a to najmä s textovými dobrodružstvami v iPhone, ktoré sú pod dolárom.

ale nula je iná, takže sme to museli účtovať inak. Za tým stojí obrovská výrobná hodnota nula, Každý, kto si hru kúpil, vám to môže povedať. Z návštevy našej webovej stránky už viete, že Cypher bude niečo, čo vás bude baviť a spomeniete si na zvyšok svojho života, nielen kvôli príbehu, ale kvôli grafike, zvukom a celkovej atmosfére.

nula sa nazýva „vývoj textových dobrodružstiev“ a myslím si, že je to veľmi presný opis. Hra nie je váš zvyčajný spôsob „nastavenia“. Pretiahnete sa cez kanalizáciu, bojujete policajtov, vyskočíte z budov, dostanete sa do prestrelky v nočnom klube Yakuza, porozprávajte sa s prostitútkami o informáciách, prechádzate preplneným japonským trhom a ďalšími kúskami hry, ktorú nechcem pokaziť.

GS: Aká je vaša odpoveď na ľudí, ktorí veria, že textové dobrodružstvo je mŕtve? Čo si myslíte, že ešte musí hráčom ponúknuť?

JC: Hovorím, že sú orechy. Žánre nikdy neumierajú, najmä v hrách. Vidíme, že sa to deje vo filmoch po celú dobu. Až pred niekoľkými rokmi mohli byť všetci citovaní, keď hovorili, že malé frogger-like hry boli mŕtve. Teraz sa pozrite Nahnevané vtáky, Rezané lano, atď.

Textové dobrodružstvá sa nijako nelíšia.

Ponúkajú štýl hry, ktorú nedostanete z žiadneho iného žánru, pretože s textovými dobrodružstvami používate svoju vlastnú predstavivosť, aby ste videli miesta, postavy, atď. Nie je to „pasívna forma“ zábavy, kde si sadnete a necháte herné udalosti. S textovými dobrodružstvami ste tam. Je to vy, ktorí sa pohybujete po svete a rozprávate a beháte a strieľate a skáčete a prijímate všetky dôležité rozhodnutia. Vy ste vo svojej mysli, kto vidí všetky akcie, a to je iné pre každého hráča. Na konci dňa tieto spomienky zostanú s vami ako starý sen, ktorý ste kedysi mali. Je to krásne a žiadna iná forma zábavy sa nemôže priblížiť k interaktívnej fikcii z hľadiska reality. Interaktívna fikcia má v budúcnosti čo ponúknuť a môžeme len dúfať, že sa vyvinie viac hier.

GS: Myslíte si, že v Cypheri existuje politický alebo antiregionálny komentár, a ak áno, čo je to pre vás?

JC: Cypher má skutočne veľmi politický anti-korporátny komentár. Mesto Tokio bolo premenované na NeoSushi City po korporácii NeoSushi, ktorá zachránila nielen Japonsko, ale väčšinu planéty pred hroziacim osudom, keď sa asteroid zrazil s mesiacom a výsledný prach takmer zabil celú rasu pri vstupe do zemskej atmosféry. V hre sa ľudia sklamajú z toho, ako politici reagovali počas krízy „popraskaného mesiaca“ a rozhodli sa, že ich zastupuje korporácia, ktorá zachránila planétu tak, že týmto spoločnostiam poskytnú obrovské množstvo energie počas ich života. Niekde dole, obrie korporácie sa pokúsia dostať do politiky a ja som $ 50 dolárov tu, že hovorí, že Google bude medzi prvými, aby to zastrelil.

GS: Voľba mať pravú stranu obrazovky venovanú vizuálnym doplnkom a mať konzistentný a vhodný soundtrack patrí medzi najslávnejšie aspekty Cypheru. Prečo ste sa rozhodli urobiť to skôr ako tradičnejšie čierno-biele textové dobrodružstvo?

JC: Carlos a ja sme umelci v tom, čo robíme. Radi si myslíme veci z iného uhla. Píšem, dizajn a kód a Carlos robí umeleckú produkciu. Nikdy nerobíme veci ako všetci ostatní. Je to pre nás len nuda. Videli sme možnosť rozdeliť obrazovku kdekoľvek s Unity, pretože je to 3D engine a my sme si mysleli, že "hej, prečo to neurobíme vertikálne?" Zvedavosť.

Keď robíme hru, bavíme sa aj my, tiež hráme. Nie je to o vytváraní dokumentov a stretnutí, je to o sedení a rozprávaní o tom, čo by bolo pre hru „cool“. Ide o zábavu s tým, čo robíte a vyskúšaním nových vecí. Nemôžete robiť hru, ak máte kravatu a choďte na obvyklý prístup, pretože „všetci ostatní to robia“. Ak nemôžete skočiť z útesu, radšej zostaňte doma.

GS: Existuje španielska verzia Cypher, a ak nie, je to v kartách?

JC: Hovoríme sami španielsky a hra je len anglická, čo je škoda! ;-) Španielska verzia nula môže vidieť svetlo raz, ale nie teraz. Jednoducho nemáme dosť času, pretože to znamená nielen preklad textu, ale v rovnici je aj veľa kódovania a skôr sa zameriavame na našu ďalšiu hru (ktorá bude preložená do španielčiny určite ).

GS: Čo si urobil nula obísť veľa tradičných textových dobrodružných problémov, s ktorými bojuje s parserom? Aké dôležité sú tlačené príručky, ktoré ste zahrnuli do hry?

JC: Nikdy sme sa nepokúšali riešiť žiadne problémy nula ale poskytnúť nový zážitok pre nových a starých hráčov textových dobrodružstiev. Analyzátor bol vykonaný špeciálne pre nula tak je obmedzená na herné interakcie; až po prvých pár obrazovkách si ľudia zvyknú na príkazy dosť rýchlo a dokončia hru bez problémov, niečo, čo sa nestalo s väčšinou textových dobrodružstiev, kde ste museli bojovať s parserom počas celého zážitku a nikdy sa nepoužili dosť na to, aby sa dostali do konca. To bol veľký aspekt. Chceli sme, aby ľudia dokončili hru. V tomto ohľade si myslíme, že syntaktický analyzátor pracoval pre nás celkom dobre. Samozrejme, nemôžete sa vyhnúť tomu, že niektorí hráči budú frustrovaní buď preto, že sú zvyknutí na dnešné hry, alebo preto, že sú veľkými interaktívnymi fikčnými fanúšikmi a očakávali od nás, že prídeme s dokonalou technológiou, ktorá by sa mohla použiť na iné textové dobrodružstvá, ale tak to nefunguje.



Nikdy sme nechceli vyriešiť žiadny existujúci problém s Cypherom, nikdy si sadneme a nehovoríme: „Hej, urobme z toho kráľa textových dobrodružstiev“ alebo sa pokúsili stanoviť štandard. Urobili sme zábavné dobrodružstvo, ktoré môžete hrať v sobotu večer s priateľmi a mať loptu, to je všetko.

Jeden chlap mi len raz povedal, ako hral nula na letisku a ľudia sa ho pýtali, akú hru hral, ​​pretože ho videli tak ponoreného s malým netbookom. To je celkom dobrý kompliment a niečo iné, čo je ťažké dosiahnuť.

S textovými dobrodružstvami sa to stane okamžite. Tlačené príručky sú nevyhnutné pre hru. Musíte ich použiť na vyriešenie niektorých hádaniek a poznať pozadie sveta; ale okrem toho dávajú hre určitú atmosféru v roku 1980, ktorú na dnešnom trhu nenájdete.

GS: Čo dúfate, že hráči odnesú hranie Cypher?

JC: Dúfame, že si žáner vychutnajú, majú skvelý čas a nájdu našu prácu zaujímavú. Pracovali sme naozaj tvrdo nula a verím, že to ukazuje. Práve teraz niektoré časopisy dávajú nula názov „jedného z najlepších 30 textových dobrodružstiev všetkých čias“ a na to sme nemohli byť viac hrdí. Nová verzia nula je tiež v procese, len to nebude
byť textovým dobrodružstvom, ale úplným grafickým dobrodružstvom.

GS: Na akých projektoch pracujete? Budete pokračovať v písaní textových dobrodružstiev?

JC: Nebudeme zatiaľ robiť nové textové dobrodružstvo. Možno v budúcnosti. Práve teraz pracujeme s Carlosom na hororovom grafickom dobrodružstve a máme druhú časť nula v potrubí. Dúfajme, že o tom všetkom sa môžeme čoskoro podeliť. Môžeme len povedať, že hororové dobrodružstvo je, že sa vydá pre iPad, PC, Mac a Linux.

Navštívte stránku Cabrera Brothers tu dozvedieť sa viac o tejto inovatívnej hre a chytiť si vlastnú kópiu ešte dnes.