Rozhovor s Christopherom Ekinsom z Indie Shmup Risk System

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 15 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 5 Smieť 2024
Anonim
Rozhovor s Christopherom Ekinsom z Indie Shmup Risk System - Hry
Rozhovor s Christopherom Ekinsom z Indie Shmup Risk System - Hry

Nedávno, nové demo pre ambiciózny shmup Rizikový systém bol vydaný vývojárom Newt Industries. S každou aktualizáciou sa tento titul môže pochváliť novou mechanikou, ktorá nie je v žánri vidieť. Aby sme získali skutočný pocit odvážneho indického titulu, sadli sme si s Chrisom Ekinsom, vedúcim vývojárskej hry a polovicou vývojárskeho štúdia.


Musíme sa porozprávať o tom, čo je pod kapotou pre arkádovú strieľačku, ako aj pozrieť sa na intímnejšiu stránku vývoja indie hier a jej jedinečných prekážok.

GameSkinny (GS): Kedy / ako sa to stalo Rizikový systém pop do hlavy pre tento titul?

Chris Ekins (CE): Rizikový systém sa stalo menom, ktoré je opisným pracovným názvom, ktorý sa nikdy nezmenil, podobne ako Lovec príšer, Hracie systémy boli o odmeňovaní rizika, ktoré beriete. Takže meno práve skončilo lepením.

GS: Môžete určiť, kedy ste si uvedomili, že chcete vytvoriť vlastné hry?

CE: Prehrávanie originálu Ježko Sonic v druhom ročníku. Použil som čerpať úrovne na papieri, že by som mal svojich priateľov "prejsť" cez pohyb prsta po stránke. Keď sa stretnú s prekážkou, zdvihnem papier do okna v triede, aby boli viditeľné pasce na druhej strane.


Ihneď som sa nezaviazal k vývoju hry, keď som do svojich 20-tich rokov fušoval do vizuálneho umenia, animácie a hudby. Začal som sa učiť na konci programovania v roku 2010, 2011.

GS: Boli tam nejaké špecifické hry, na ktoré si sa pozrel ako na inšpiráciu? Tí v žánri? Tí mimo žánru?

CE: Primárne inšpirácie pre Rizikový systém sú vlastne Crazy Taxi a Burnout Takedown, Obe hry používali úzko chýbajúce kolízie, systémy rizikového odmeňovania v bodovaní, ktoré som chcel vidieť na iných miestach. Zameriavala som sa na to Rizikový systém o pohybe a improvizácii viazanej na trestný čin. Najbližšie inšpirácie budú Einhander a Ikaruga.


Existujú aj iné shmupy, ktoré využívajú pastvu mechaniky, ale sú veľmi prívetivé ku všetkým ostatným konvenciám žánrov. Univerzálny binárny pohyb a alternatívne režimy požiaru majú zároveň zdôrazniť potrebu obranného pohybu. Z tohto dôvodu, že hra s dôrazom na pohyb, kúsky a priestupok je nepreskúmané územie v žánri.

GS: Vývoj hier môže byť dosť stresujúci. Aké aktivity sa počas vývoja podieľate na kompenzácii tohto stresu?

CE: Som naozaj zlý v starostlivosti o seba. Viem, že musím urobiť lepšie, pretože som bol chorý za dobrých 30-40% Systém rizík “času vývoja. Keď sa konečne vzdám práce na niečom pre niečo, rád sledujem rýchlosť beží, hrať Lovec príšer, alebo písať hudbu do môjho telefónu.

GS: Ste skúsený umelec a tvorca hier. Aké ďalšie záľuby / zručnosti ste si pri vývoji vzájomne zamenili?

CE: Po prvé, to je od vás naozaj milé, ďakujem. Píšem hudbu pre hru a vytvorím aj zvukové efekty. Tiež som prispel nejakým hlasom a postavil som prenosnú nahrávaciu kabínu z PVC a starých prikrývok, aby som mohol pracovať v oblasti bez hluku.

GS: S najnovšou ukážkou sa zmenil výber hudby. Šmupi všeobecne používajú veľkú, prudkú hudbu. Môžete vysvetliť, prečo ste sa rozhodli ísť inou cestou?

Môj prvý prístup k hudbe bol takmer viac ako skóre sci-fi mecha / anime. Znelo to dobre v izolácii alebo pasívnom počúvaní, ale v skutočnosti to nikoho nenadchlo tak, ako som si myslel, že bude hrať. Prepísal som soundtrack, aby som bol viac techno / industrial / euro beat / poppy, aby som dal hre typ pulzu, ktorý nájdete v závodnej hre.

Tiež som použil FM syntézu cez Deflemask vytvoriť zvukové písmo, ktoré bolo ako hi-bit Genesis / MegaDrive. Ľudia si užili nový soundtrack oveľa viac ako ten starý a mali veľmi priaznivé porovnanie s hudbou, ktorú som potom išiel domov a dostal som možnosť počúvať.

Poznámka: Predchádzajúce demo predstavovalo hudbu, ktorá mala viac prírody. Hudba je teraz pulzujúcejšia. Zmenou je zdôrazniť pocit angažovanosti namiesto pasivity.

GS: Nedávno ste implementovali viac kvality života. Môžete vysvetliť, prečo a ako dôležité to bolo mať túto možnosť?

CE: Akonáhle som si uvedomil, že hry by mohli byť prístupnejšie, musel som to skúsiť. Samotný predmet prišiel na môj radar, keď som videl polovičnú rýchlosť. Akonáhle sa dozviete o tomto svete, ocitnete sa v tom, že sa snažíte čo najviac vyhovieť, takže viac ľudí môže zažiť vašu prácu podľa plánu.

Kontrola prispôsobenie trvalo veľmi dlho vzhľadom na vek motora hra bola postavená palcov V súčasnej dobe pracujem na tom, ako urobiť hru hrateľnú bez pohľadu na obrazovke.

Pre prvú verziu hry nebolo možné prehrať iba zvuk. To bolo spôsobené tým, že motor mal obmedzenie na to, ako môžu byť zvukom priradené pozície stereo poľa. Teraz sme prenos hry na modernejší motor, ako sme ho dokončiť, takže sa snažíme realizovať všetky opatrenia, ktoré sme navrhli, aby to bolo možné.

Niektoré veľké rýchlosti hrbole boli zasiahnuté, hoci. Tiež to vyzerá, že ak to bude možné pre túto hru, budeme to musieť urobiť ako samostatný režim. Režim, v ktorom sa všetky kolízie vypočítavajú odlišne (na základe kruhu) a pracujú s naším sonarovým systémom a nepriatelia budú neviditeľní, aby nevytvárali disonanciu boxu. Iná spätná väzba kvality života, ktorú implementujeme, je zo živých udalostí alebo z našich komentárov itch.io.

Poznámka: halfCoordinated je speedrunner, ktorý hrá hry jednou rukou kvôli hemiparéze.Je advokátom / konzultantom pre prístup k hrám a konzultantom.

GS: Od pilota esa, jej veliaceho dôstojníka a viac, všetky postavy sa zdajú byť ženy. Dokonca aj v roku 2018 je celá žena obsadená zriedkavo. Boli nejaké príčiny, ktoré inšpirovali príbeh? Výstavy, knihy atď.

CE: Existujú dva mužské postavy v hre, boss tri a pozadie v koncoch hry, ale inak je obsadenie prevažne ženy.

Pohlcovanie diela Kenichiho Sonodu ako dieťaťa malo pravdepodobne veľa čo do činenia so mnou ani si nevšimlo, že hra bola takmer úplne obývaná ženami. Phantasy Star Najmä seriály, a ďalšie JRPGS v mojej mladosti, mali množstvo dobre zrealizovaných a pútavých ženských postáv. Takýto druh štandardu pre mňa, že by som si neuvedomil, že to nie je normou na mnohých miestach až do môjho dospievania.

Myslím, že som sa práve narodil v určitom čase s konkrétnym make-upom priateľov vyrastajúcich do dospelosti, že tieto voľby neboli veľmi úmyselné.

Mám pocit, že musím uznať skutočnosť, že som muž, ktorý pravidelne píše príbehy a robí hry so ženami ako hlavnými postavami. Hoci v mojom živote existuje mnoho žien, môžem ich spúšťať a odkladať / žiadať o radu, píšem z viery univerzálnosti, ktorá nie je vždy 100% hraničná s našou realitou. Všetci v doméne Rizikový systém má rovnaký potenciál pre emocionálnu hĺbku, túžby a chyby, ako aj potenciál byť hrdinným alebo zločincom bez ohľadu na pohlavie.

Mám tendenciu písať príbehy vo svetoch, ktoré sú oveľa menej sexistické, takže táto univerzálnosť bytia môže existovať bez prekážok, aj keď tieto svety môžu stále hovoriť o nejakej pravde alebo chorobe nášho vlastného sveta. Nastavenie Rizikový systém je niečo ako ponorka v 20 000 líg pod morom, niečo, čo ešte nebolo v čase písania plne zrealizované, ale úplne možné a čo umožňuje rozprávať príbeh.

Uznávam, že to možno považovať za problematické, ako je svet v Rizikový systém nemá v sebe zabudovaný inštitucionálny sexizmus alebo rasizmus, a tak sa nepodobá nášmu vlastnému svetu. Mojou nádejou je, že pri prezentácii sveta, ako je tento, sa pohltí tam, kde má zmysel pre hráčov. Takto je moja analógia ponorky vhodnejšia.

Koniec hry tiež so sebou nesie nejaký podtext na túto tému. Nebudem sa dostávať do špecifík. Chcem, aby to ľudia mohli cítiť sami a ako sa na nich môžu vzťahovať, keď sa k nemu dostanú.

GS: Predmet hry je obtiažny. Je to buď váhy, je bezohľadný od začiatku, alebo vyžaduje pokus a chybu. Ako by ste to opísali Rizikový systém prístup?

CE: Prístup Rizikový systém Nie je to výzva základným prežitím, ale presadzovaním majstrovstva. Rizikový systém chce, aby ste sa stali esom. Smrť vedie späť do opakovania, takže hráči nestratia emocionálnu hybnosť / zameranie.

Len prežiť nie je strašne ťažké, ale hrať dobre je výzva a jedna hra vás tlačí smerom k. Pokiaľ sa budete baviť a experimentovať / riskovať, budete sa cítiť lepšie.

GS: Čokoľvek o vývoji hier, o ktorom si myslíte, že by ľudí prekvapilo?

CE: Mýto, ktoré na vás fyzicky zaberá. Pracujem oddelene na plný úväzok a často musím obetovať spánok, aby som vykonal prácu. To nie je zlé riadenie času, ale doslova nemá na výber, pretože všetko ostatné, čo musím urobiť, aby som sa finančne podporil, zaberá toľko z daného dňa - a ak som mal plán zdravého spánku, Rizikový systém by nebolo vonku do roku 2027.

GS: Akýkoľvek nápad na vydanie?

CE: To je ťažké. Úplne som veril, že by to bolo pred dvoma alebo troma mesiacmi, ale choroba a práca na možnostiach prístupnosti značne posunuli veci späť. Soon. Nie príliš dlho.

Bonusová otázka: Aká je vaša obľúbená hra, v ktorej sa dá skončiť?

CE: V súčasnosti Monster Hunter World, hoci nemám čas hrať niekoľko mesiacov. Phantasy Star 4 a Phantasy Star Online Obaja hry sa mi páči relaxovať s, taky, ale v súčasnej dobe nemám žiadne konzoly hrať na zahnutý.

Radi by sme sa poďakovali spoločnosti Newt Industries za ich pochopenie a čoskoro nám pomohli podporiť naše vzrušenie. Fanúšikovia shmupov a náročných hier si môžu skontrolovať Rizikový systém najnovšie demo tu.