Rozhovor s Dexter Chow z Codex svetov

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 1 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 26 December 2024
Anonim
Rozhovor s Dexter Chow z Codex svetov - Hry
Rozhovor s Dexter Chow z Codex svetov - Hry

Dexter Chow je generálnym riaditeľom a kreatívnym riaditeľom pre svet kodexov. Pôvodne začínal v Broderbund Software a potom sa presťahoval do Ubisoftu a nakoniec sa vrátil na indickú scénu vytvorením Codex Worlds. Dostal som šancu porozprávať sa s Dexter Chow, aby som mu položil pár otázok o prechode z väčšej hernej spoločnosti na nezávislú hernú spoločnosť plus všetky vzrušujúce veci, ktoré má Codex Worlds k dispozícii pre hráčov po celom svete.


GameSkinny: Aké to bolo prechádzať z veľkej hernej spoločnosti, ako je Ubisoft, k vytváraniu vlastných s Codex Worlds?

Dexter ChowÚprimne povedané, nemohol som vidieť, že by som tento prechod urobil hneď od obrovskej spoločnosti s množstvom zdrojov, napríklad Ubisoft alebo Mattel, k výzvam byť malým nezávislým developerom. Mal som to šťastie, že som pracoval v GarageGames tri roky po Ubisoft, kde som pracoval v oveľa menšej spoločnosti (25 ľudí) a vášnivých indies, ktorí čelia výzvam každý deň. Potom som chytil indie chybu.

GSMôžete popísať niektoré výzvy, ktorým čelia menšie herné štúdiá? Ako ich prekonajú Codex Worlds?

DC: Najväčšou výzvou je neustále sa zvyšujúca kvalita ostatných nezávislých tímov a ich produktov. Je to zároveň inšpirujúce a skľučujúce. Naše rozhodnutie robiť PBR 3D grafiku (fyzicky založené vykresľovanie) s malým tímom je výzvou sama o sebe. Bez ohľadu na to sme cítili, že typ výrobkov, ktoré sme robili, by bol oveľa lepší ako 3D produkty. India sa bude neustále pýtať, čo je ich najlepšia voľba na zvýšenie kvality. Častejšie sa znižuje na zvyšovanie výrobných hodnôt a vyššiu kvalitu zážitkov z hry. To však neznamená, že každá indie hra musí byť zložitou produkciou, ale celková vizuálna hra zažije viac ako kedykoľvek predtým. Tento veľký tlak podporuje aj to, že masový trh očakáva vyššie výrobné hodnoty a malí vývojári, ako sme my, budú vždy vystavení väčším rozpočtovým projektom.
Teraz je dôležitejší aj čas na uvedenie na trh. V tomto konkurenčnom prostredí je pre výrobok veľmi ťažké zostať relevantné, ak je to o dva alebo tri roky neskôr. Uvoľnenie neskoro je oveľa väčšie riziko ako pred piatimi rokmi, pretože konkurencia je tak intenzívna. Niektorí by mohli povedať, že to bolo v poriadku, aby sme boli v móde pred piatimi rokmi, ale teraz je tu pravdepodobnosť, že budete jednoducho zabudnutí.


GS: Codex Worlds má veľmi talentovaný zoznam. Ako ste sa všetci stretli?

DCMichael, náš výrobný riaditeľ, a ja sme sa vyvíjali už dlho. Vybudovali sme vzťahy so spolupracovníkmi, ako aj s talentovanými študentmi na miestnych programoch rozvoja hier. Komunikovali sme s našou kultúrou úzko spolupracovať s talentovanými novými kolégiami a veteránmi na originálnych hrách s vysokými hodnotami produkcie. Väčšina nášho tímu prišla ako osobné odporúčania prostredníctvom kontaktov Michaela a Ia z našich príslušných kariér a samozrejme aj ich kontaktov.
Sme orientovaní na výsledky a nie nevyhnutne uviazli na životopise alebo skúsenosti. Náš mladý tím má nové nápady a sú viac v kontakte s novšími trendmi. Napríklad Cameron Loui ešte nedokončil vysokú školu a rozhodol sa, že sa k nám pripojí na plný úväzok ako vedúci programátor. StarCraft 2 a jeho konkurenčné skúsenosti nám pomáhajú v našom prístupe k navrhovaniu hier.


GS: Ako obrovský RPG a dungeon-crawler fan, môžete rozprávať o čom Battlecursed prináša žánru?


DCExistujú tri oblasti, ktoré sa snažíme inovovať: bojový systém, miešanie žánrov rogue s klasickým dungeon crawling a skill-based action.
Boj: Máme odlišný bojový systém, ktorý nazývame taktický akčný bojový systém, ktorý zavádza taktiku a presnosť do toho, čo vyzerá ako akcia prvej osoby. V hre je veľa základných systémov, ale podstata je, že postavy sú animované a ich AI je naprogramovaná s množstvom taktík v mysli, takže nepriatelia nezasahujú ako v mnohých iných hrách. Keď hodíte kúzla, nadšenci a špeciálne útoky, dúfame, že to robí zaujímavé bitky. Môžete napríklad použiť Mageovo mrázové kúzlo, aby ste si obliekli šípy Archera a dodali mrazivý útok, ktorý uzamkne nepriateľa v ľade. To nám umožňuje mať vo veľkom meradle bitky, ktoré nie sú zvyčajne spojené s dungeon crawler hry.
Rogue / Dungeon Crawler: Odmeny za hlbšie do dobrodružstva sú mnohé. Hranie sa znovu a znovu, hráči budú môcť experimentovať s rôznymi typmi párty, ktoré predstavia nové štýly hry a možno aj väčší úspech. Existuje mnoho klasických produktov, ktoré poskytujú boj a príbeh prostredníctvom objavovania dobrodružstva v štýle dungeonu. Avšak v Battlecursed, chceme poskytnúť stále sa rozširujúci príbeh s expanzívnym vývojom hrdinov, keď sa hráči zlepšia a idú hlbšie do dungeonov. Tiež, s desiatimi hrdinami a ich príslušnými cechmi, je veľa odhalenia príbehu a hrdinského talentu, nielen hĺbky.
Skill-based Actions: Stimulácia boja v dungeon crawlers ako Dungeon Master a Grimrock má tendenciu byť pomalá av malom rozsahu. Battlecursed necíti sa tak rýchlo ako strelec prvej osoby, ale zväčšili sme jeho rozsah boja na desať nepriateľov naraz, ako aj na to, aby hráči mali čas na taktické akcie. Je tu veľa výziev, aby ste tento bojový systém dostali správne, ale natáčame pre tento väčší rozsah bez straty taktiky z tohto žánru hry.

GSS prvým titulom, ktorý sa chystáte spustiť, môžete povedať našim čitateľom Infinium Strike.


DCJe to 3D stratégia / akčný hybrid, kde ste zbraňový dôstojník najväčšej bitevnej lode, akú kedy vyrobili. Nemáte kontrolu nad loďou ani jednou vežičkou, ale celá stratégia je postavená na ochrane vašej lode. Neobmedzené opravy elektriny a tekutých kovov umožňujú vyhrať obrovské bitky s riadnym využitím lodných vežových systémov, flotíl lodí a špeciálnych technológií, tzv. SuperTech. Príklady SuperTech zahŕňajú satelit, ktorý mení gravitáciu a všetky jednotky ho začínajú nasledovať, ako aj masívne nuke, ktorá vymaže takmer všetko v kvadrante.
Myslíme si, že táto originálna stratégia v reálnom čase / akčný hybrid hrá ako strategická hra a arkádová hra, pretože všetky možnosti, ktoré hráč musí urobiť v 4 hlavných smeroch.

GS: Viem, že ste dostali šancu predviesť oba tituly na GDC 2016. Ako to bolo pre vás?

DCExpozícia, ktorú sme dostali pre oboch Infinium Strike a Battlecursed bola vynikajúca. Pekné bolo vidieť, že ľudia chápali obidva produkty veľmi rýchlo, keď sa na to pozreli, čo je pre nás dôležité. Hracie mechaniky sa ukázali byť jedinečné, ale stále veľmi rozoznateľné.

GS: Máte blog s názvom Game Life Coach. Čo vás inšpirovalo začať blogovanie?

DC: Mal som to šťastie, že som bol v hernom priemysle a počas tých rokov som mal toľko mentorov. Chcem sa o toto šťastie podeliť. Písaním som tiež nútený analyzovať svoje minulé a súčasné procesy, najmä tie, ktoré nefungujú. V minulosti som pracoval ako učiteľ herného dizajnu a tento zážitok som si naozaj užil.

GS: V neposlednom rade potrebujem 5 najlepších inšpiratívnych hier všetkých čias:

DC: Čarodejnícky dôkaz hraníc Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics a Final Fantasy X.

Chcel by som sa poďakovať Dexterovi Chowovi za to, že si zobral čas z jeho nabitého programu na rozhovor s nami tu na GameSkinny.com. Viac informácií nájdete na stránke Codex Worlds Battlecursed a Infinium Strike. Tiež nezabudnite sledovať Dexter Chow na Twitteri.