Rozhovor s Jamesom Beechom z Neon Serpent na novej hre ULTRAWORLD

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 7 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 November 2024
Anonim
Rozhovor s Jamesom Beechom z Neon Serpent na novej hre ULTRAWORLD - Hry
Rozhovor s Jamesom Beechom z Neon Serpent na novej hre ULTRAWORLD - Hry

Obsah

[Redakcia Poznámka: Neon Serpent nám poskytol kópiu svojej hry ULTRAWORLD za účelom preskúmania. Túto recenziu si môžete prečítať tu.]


Neon Serpent je záhada v indie hernej scéne. Pre začiatok je spoločnosť riadená len jedným mužom, Jamesom Beechom. Úrovňový dizajn, in-game hudba, programovanie, a dokonca aj marketing, urobil to všetko sólo.

Beech, ktorý spolupracoval s niekoľkými veľkými spoločnosťami v hernom priemysle, vrátane Sony Online Entertainment a Crytek, sa rozhodol vydať sa na vlastné nohy, keď cítil, že jeho umelecké uhlíky umierajú. To viedlo k vydaniu novej hry ULTRAWORLD, ktorá je veľmi zaujímavá.

ULTRAWORLD je nové plemeno hry, ktoré sa zameriava na umeleckú stránku hier. Skúsenosti z prvej osoby, hra je prechádzka svetom, ktorý je ponorený do bukových umeleckých štýlov, od jeho vlastných až po jeho dedkov. So surrealistickým prostredím má každý svoje vlastné umenie a cíti sa k nemu. Táto hra dáva hráčovi zážitok zo skutočného prieskumu.


V skutočnosti, Beech chce, aby sme verili, že ULTRAWORLD je skutočným svetom a zaobchádza s ním ako s „fikčným titulom“. Hráč dostane kameru a má za úlohu skúmať a pomáhať ostatným postavám a zároveň zažívať majestát všade okolo. Pozrite sa na scenériu, nájdite úžasných miestnych obyvateľov a zachytite ich majestát, alebo dokonca zmeňte farbu a hudbu, aby ste zmenili spôsob, akým zažívajú svet.

ULTRAWORLD, ukázaný v hre, je vo svojom jadre umeleckým dielom.

S vydaním a jeho aktuálnym GreenLightom, ktorý čaká na Steam, som sa rozhodol osloviť Jamesa a vybrať si jeho mozog z pohľadu. Tu je výsledok:

Jay Prodigy: Po prvé, chcem vám poďakovať za to, že ste si zobrali čas zo svojho nabitého programu, aby ste so mnou mohli hovoriť. Práve som počul o ULTRAWORLD sám a z toho, čo som videl, som ohromený. Ako dlho ste premýšľali o myšlienke pred vytvorením hry?


James Beech: Všetko to začalo, keď som naposledy navštívil Niagarské vodopády; to bolo asi rok pred vývojom. Vzal som si typický obraz pádov, pomyslel som si, „vyzerá dokonale“ a odišiel. Ako som to urobil, všimol som si, že môj muž zaujal presne tú istú pozíciu a zaujal ten istý záber. Mal som víziu všetkých miliónov ľudí, ktorí tam stáli a snažili sa zachytiť kúsok mágie. Napriek tomu, bez ohľadu na to, koľko fotiek berieme, je tu stále len jedno, skutočné Niagarské vodopády, a musíme ho nechať za sebou.

Videohry sú opačné: je to v podstate milión duplikátov skutočného miesta. Každý z nich je rovnako dôveryhodný ako ďalší; Neexistuje žiadna master verzia The Citadel, City 17 alebo Hyrule. Všetci sa tam dostaneme, na skutočnú dohodu, osobne. K týmto svetom môžeme pristupovať odkiaľkoľvek na Zemi, pokiaľ máme internetové pripojenie. To je niečo zvláštne, ale často ignorované. Ľudia môžu mať ťažkosti pri hľadaní minulosti a kvalite textúr a nechať sa BE v inom svete.

Tak som chcela urobiť hru, ktorá tento fenomén zahrala. Hra, ktorá sa priamo snažila presvedčiť hráčov, že „toto miesto je rovnako skutočné ako akékoľvek iné miesto, kde ste boli.“ Nezáleží na tom, či existuje milión kópií, je to stále reálne. A moja hlavná postava bola odnožou tejto myšlienky: ak je tento svet skutočný, kto by sa tam snažil urobiť tento argument?

Hry už dlho boli umeleckým médiom, len nedávno, „dorazili na párty“.

JP: Ste zástancom hrania ako umeleckého média, ako vidíte hry, ktoré odrážajú tento koncept? Aké hry by ste sa zamerali na umeleckú stránku priemyslu?

JB: Po prvé, chcem to hodiť tam len ako pripomienku pre svet vo všeobecnosti: hry už dlho boli umeleckým médiom, nie sú len nedávno, "prišli na párty." Vždy som sa cítil. Museli by ste sa snažiť presvedčiť ma, že napríklad Final Fantasy VI nie je dielom umenia!

To znamená, že si myslím, že sme sa dostali cez hrb a snažíme sa presvedčiť naysayers, že je to pravda. Pokiaľ môžem povedať, konverzácia je konečne vyriešená: hry sú teraz všeobecne akceptované ako umenie. A myslím si, že indická scéna prekvitá vo svetle tohto prijatia. Takto dostávame zaujímavé hry ako The Stanley Parable, Gone Home a Dear Esther, ktoré sú očividne umenie a zároveň komerčne úspešné. Ako je to v pohode, určite existuje priestor na rast a pravidlá na rozchod. Teším sa na pokračovanie hry a dúfam, že sa toto pravidlo rozpadne.

Za túto cenu, je to v podstate vziať, alebo nechať. Buď ľudia majú záujem o váš nápad, alebo nie, a pridanie zombie režimu, len preto, že pravdepodobne nebude meniť ich názor.

JP: Myslíte si, že ULTRAWORLD bude tlačiť súčasných vývojárov, aby sa zamerali na umenie namiesto výplne (ako multiplayer a zombie)?

JB: Bolo by to pekné, ale realisticky, výplň je zvyčajne menej o umení a viac o zarábaní peňazí; najmä v priestore AAA. Je to o snahe poskytnúť vnímanú hodnotu dolára. Samozrejme, že väčšina ľudí nebude hrať na viac hráčov v režime, keď sa to stane. Viem z mojich AAA dní, že fráza „prenájom 10 hodín“ môže prenasledovať sny ľudí. V konečnom dôsledku je táto dodatočná pracovná sila takmer vždy zbytočná a samozrejme len zriedka prispieva k umeleckým aspektom väčšiny titulov.

V rozmedzí 15 dolárov sa však cítim ako hry oveľa viac. Za túto cenu, je to v podstate vziať, alebo nechať. Buď ľudia majú záujem o váš nápad, alebo nie, a pridanie zombie režimu, len preto, že pravdepodobne nebude meniť ich názor. Tak by som povzbudil vývojárov pracujúcich v tomto rozsahu, aby sa držali svojich zbraní a zamerali sa na svoje základné skúsenosti. Dajte všetko, čo potrebujete, aby vaše umelecké dielo jedinečné.


JP: Napísali ste na webovú stránku hry, že "nemôže byť kniha, film alebo hra". Prečo sa cítite tak? Čo robí ULTRAWORLD jedinečným, že žiadna iná cesta by nezapadala?

JB: To sa vracia k tomu, čo som povedal predtým, o fenoméne vnímania „virtuálnych“ svetov ako skutočných svetov. Iste, môžete mať knihu, ktorá hovorí o tejto myšlienke, ale je to ďaleko od bytia v plne realizovanom počítačovom prostredí. Či vás moja postava presvedčí, že herný svet je skutočný alebo nie, jednoduchá skutočnosť, že ULTRAWORLD existuje, je stále najlepším spôsobom, ako ukázať, že ULTRAWORLD existuje, ak to dáva zmysel. A keďže je to pravda, dovoľuje mi priblížiť príbeh ako dielo faktu; ako všetko, čo sa deje, „na skutočné“ vo vašom počítači, ako ste na návšteve. Nemôžem vidieť, že práca na inom médiu.


JP: Pracoval pre Sony Online Entertainment, Silicon Knights a Crytek na umeleckých aspektoch vášho vlastného života, ako aj hry?

JB: Ich najväčší vplyv na mňa, ako na umelca a ako na človeka, bolo, že mi dal väčšie ocenenie času. Pracovala som na DC Universe Online päť rokov - o jeden rok dlhšie, než Michelangelo pracoval na Sixtinskej kaplnke - a predsa nejakým spôsobom nepredpokladám, že by sa DCUO stalo súčasťou všetkých kníh o histórii umenia. Tam som bol, pracoval bláznivé hodiny, myslel, "človek to bude skvelé," a potom to vyšlo, a nikto sa nestaral. Dostal hodnotenie OK, priemerný počet hráčov a to bolo väčšinou len poznámka pod čiarou mesiac po vydaní.

Do tejto kategórie spadajú tuny hier. Nespočetné množstvo ľudí dalo 5 až 10 rokov svojho života do umeleckých diel, ktoré sa nakoniec stretli s ramenným pokrčením ramena. Niektorí moji priatelia AAA pracovali päť rokov na projektoch, ktoré boli zrušené. V mojom prípade patril vek od 25 do 30 rokov do spoločnosti Sony, kde všetka moja tvorivá energia prešla do jednej hry. DCUO ho-hum príjem bol splash studenej vody hovorí: "Nemôžem to urobiť navždy." Čo keď každý projekt je tak dlho, a všetci majú rovnaký príjem? Ako umelec, to je pochmúrna vyhliadka.

Hoci to môže znieť ako som si sťažoval, v skutočnosti, neľutujem čas: naučil som sa väčšinu toho, čo viem o tom, ako sa v priebehu tých rokov hrá o hre, a ULTRAWORLD by neexistoval bez všetkej tej prípravy. Ale perspektíva, ktorú mi dala načas, a ako rýchlo to môže zmiznúť, je naozaj to, čo ma donútilo spochybniť to, čo chcem robiť so svojím životom.

JP: Hra napodobňuje 2-4 hodinový hrací čas, ale rady, ktoré môžu byť dlhé, ak sa nám bude páčiť post-game. Dávajte pozor na to, čo by to mohlo znamenať?

JB: Postová hra je v podstate free-prieskumný režim, kde hráči dostanú kameru a povzbudia k odpočinku a foteniu. Môžu tiež zmeniť farby sveta, a je to hudba, aby pomohli prispôsobiť náladu. Osobne sa mi páči chodiť sa snažiť nájsť cool, abstraktné kompozície; podobne ako by som bol na každej dovolenke (napríklad na Niagarské vodopády). Počet najazdených hráčov sa môže líšiť v závislosti od toho, ako lákajú tento nápad.

Na tú istú tému som nedávno pridal niečo s názvom Dovolenkový režim: poďme skočiť rovno na post-hru. Je to pre ľudí, ktorí chcú len relaxačný aspekt a žiadny z „príbehov, ktoré by sa dali povedať iba v hre“. Viem, že to nie je každý šálka čaju, takže nie je potrebné ho nútiť na ľudí. Ďalšie, pracujem na Zombie Mode ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) je žáner, ktorý ste klasifikovali ako ULTRAWORLD. Dúfate, že budúce herné spoločnosti prijmú tento žáner? Mali by sme to teraz raziť, pretože to má pekný prsteň.

JB: Je to určite krajšie ako Walking Simulator, nie? A to veľmi jasne vysvetľuje, čo by ste mali očakávať. Počul som aj iné výrazy, ale myslím si, že je to najkrajšie; tak jo, razme to.

Najväčšia výzva bola konfrontovaná s najzákladnejšou otázkou: môžem to urobiť?

JP: Nakoniec ste na tomto projekte pracovali samostatne, okrem toho, že ste ho financovali sami, aké ďalšie výzvy ste museli prekonať?

JB: Najväčšia výzva bola konfrontovaná s najzákladnejšou otázkou: môžem to urobiť? Moje pozadie je v umení a dizajne, ale mám nulové znalosti programovania. Pre čokoľvek, na čom som kedy pracoval, časť „uvoľnenia“ procesu nebola nikdy spracovaná mnou, ani neboli patche / aktualizácie hier. A určite som sa nemusel starať o marketing. Začal som svoj účet Twitter v deň, keď hra vyšla; Som sociálne médiá noob. Nehovoriac o obchodnej strane; Nikdy som predtým neprevádzal spoločnosť. Dokonca aj hudba: všetky piesne, ktoré som kedy urobil, neboli ... vhodné pre ľudstvo, aby som to dal láskavo. Musel som sa sám seba spýtať, či som pripravený čeliť všetkým týmto výzvam, s vlastnými peniazmi na linke, s vedomím, že môžem úplne zlyhať. Bolo to veľké riziko.

JP: Ešte raz vám chcem poďakovať za možnosť hovoriť o hre s vami. Všimol som si, že je momentálne v sekcii Steam Greenlight. Čokoľvek by ste povedali hráčom, aby ich presvedčili, aby pomohli vytlačiť titul a vyzdvihnúť ho?

JB: Ďakujeme, že ste sa pýtali na ULTRAWORLD! Pokiaľ ide o predajné ihrisko na poslednú chvíľu, skúsme: Je to nádherné, je to jedinečné, je to relaxačné, je to iné. CHOP sa príležitosti!

Bolo to naozaj skvelé hovoriť s Jamesom o jeho zaujímavom projekte, aj keď spomenul, že sa o 'Nam nehovorí dosť. Okrem mierneho záchvatu a šokového šoku, to, čo zdieľal o ULTRAWORLD, naozaj dal veci do perspektívy a prinútilo ma, aby som videl viac do hry, než som mal predtým.

ULTRALWORLD je teraz k dispozícii na PC prostredníctvom digitálneho sťahovania stránky hry alebo prostredníctvom služby Steam, akonáhle sa rozsvieti. Ukážte svoju podporu tomuto umeleckému dielu tým, že ho vyzdvihnete a necháte umenie prúdiť cez vás.