Dedičstvo staršej hviezdy, Kickbomb Entertainment je nová akčná hra opísaná ako "strana-rolovanie strelec inšpirovaný klasickým CAVE a pokladov shmups" je kritizovaný na vydanie niekedy na jar. Nedávno sa objavil v sekcii indie hier MAGFestu. Čo robí túto hru odlišnú od iných strieľačiek? Dám im to povedať:
Staňte sa kozmonautom, mýtickým hrdinom hviezd a obhajujte vesmír proti nekonečnej légii v tejto rýchlo sa meniacej arkádovej strieľačke s jedinečným pohybom myši, dynamickými nepriateľskými vzormi, odomykateľnými zbraňami a online rebríčkami!
Dedičstvo staršej hviezdy je shoot-em-up (AKA "shmup") v tradícii Gradius a R-Type, ale s jedným kľúčovým rozdielom: táto hra je riadená výlučne myšou. Ovládanie myši v pomere 1: 1 poskytuje úroveň plynulosti a precíznosti zriedkakedy v žánri, a to nie je ničím evidentnejším ako v jedinečnom útoku vesmírnej hviezdy „Cosmonaut“: jednoducho kliknite a pretiahnite viac nepriateľov, aby ste ich zničili!
Nedávno sme hovorili s Josh Sutphin - zakladateľom Kickbomb Entertainment a tvorcom Dedičstvo staršej hviezdy - o hre, jej prístupnosti a jej jedinečnosti, ako aj rastúcej indie game dev scéne v Utahu.
Zanne Nilsson: Jedna z vecí, ktorá sa nastavuje Dedičstvo staršej hviezdy okrem toho jeho prístupnosť. Akými spôsobmi ste sa snažili, aby bola táto hra prístupná všetkým hráčom?
Josh Sutphin: Hra sa hrá iba s myšou, čo znamená, že je úplne hrateľná jednou rukou. Niektorí hráči nemôžu hrať s oboma rukami, z mnohých dôvodov; Zdá sa, že je škoda, že sú tak často vylúčení z akčných hier, takže sme sa snažili tento problém riešiť Dedičstvo staršej hviezdy.
Taktiež plánujeme zahrnúť do hry množstvo čoraz častejších možností dostupnosti, ako sú špeciálne režimy zobrazovania pre hráčov s farebnými farbami, možnosť vypnúť blesky obrazovky pre epileptických hráčov, skalár pre intenzitu chvenia fotoaparátu pre tých, ktorí sú citlivejší do kinetózy, atď.
ZN: Čo bolo inšpiráciou Dedičstvo staršej hviezdyPríbeh?
JS: Žáner shmup má tendenciu znovu a znovu zasiahnuť veľa rovnakých tém: kozmické lode a najmä anime dievčatá. To sú super, ale chceli sme urobiť niečo jedinečné.
Dlho som fascinovaný myšlienkou Veľkého tresku, udalosti, ktorú veda v súčasnosti verí, vytvorila vesmír, ako ho poznáme. Ak bol Veľký tresk explóziou, vyvoláva otázku: čo explodovalo? Úplne som sa venoval špekulatívnym pseudo-vedám, keď hovorím, že nemôžem pomôcť, ale vidím Big Bang ako prvú hviezdu, ktorá ide supernovou. Koncept „prvej hviezdy vo vesmíre“ sa stal titulárnou Staršou hviezdou. „Dedičstvo“ titulu je protagonista hry, kozmonaut, mýtický hrdina zrodený zo Staršej hviezdy, aby ho ochránil pred útokom robotickej nekonečnej légie.
V predchádzajúcom návrhu bolo oveľa komplikovanejšie pseudo-vedecké veci, ale veľa sme ho rozobrali, pretože príbeh sa začal dostať do hry. Na konci dňa nehráte shmup na sledovanie cutscenes a dialógového okna na čítanie; hráte to, aby ste to vyhodili.
ZN: Prečo ste sa rozhodli zdôrazniť priestupok nad uhýbaním v hre?
JS: Počas posledných desiatich rokov sa šmupy stále viac zameriavali na danmaku alebo na „peklo pekla“, ktoré charakterizujú hry ako napr DoDonPachi, Mushihimesama, a veľa z túžbou series. Toto sú hry, ktoré doslova zaplnia obrazovku guľkami, čím sa hranie hry sústredí na učenie sa „bezpečného miesta“ každého vzoru a reagovanie s mikro-pohybmi, aby ste sa dostali cez pole guľky.
Tieto hry sú v pohode, ale sú neuveriteľne zastrašujúce pre žánrových nováčikov a vyžadujú obrovské množstvo tréningov, než začnete vysielať konkurenčné výsledky. Hovoril som s množstvom hráčov, ktorí majú radi myšlienku shmupov, ale majú pocit, že nie sú nikde dosť zruční na to, aby mohli hrať tieto hry s peklom. Naozaj som chcela urobiť pre týchto hráčov shmup.
Najprv hra bola o uhýbaní guľkám; to malo oveľa jednoduchšie vzory. Ukazuje sa, že je to skutočne dosť nudné; je tu dobrý dizajnový dôvod, prečo peklo pekla obracalo cestu, ktorú má. Posunutím herného zamerania smerom od uhýbania a viac k útoku - ako rýchlo a efektívne môžete vymazať nepriateľské čety - bol som schopný vytvoriť zážitok, ktorý si vyžaduje toľko zručností, že dokáže dobre skóre, ale oveľa menej zručností jednoducho prežiť. To je hra, ktorú začiatočníci majú naozaj rád (pretože nie sú kopnutí na "hra cez" obrazovky každých 30 sekúnd), ale stále má dostatok mechanickej hĺbky, aby udržali kvalifikovaných, konkurenčných hráčov závislý.
ZN: Jedným z unikátnych aspektov hry je mechanika hviezdnej pomlčky. Prečo ste tento útok pridali najmä?
JS: Hviezda pomlčka funguje tak, že drží pravé tlačidlo myši a potom pretiahne nepriateľov: čokoľvek, čo zasiahnete, je poškodené a po celú dobu trvania ste imúnni voči nepriateľským guľkám. Môžete rýchlo "lomka" alebo "čmáranice" prostredníctvom vzorov vyhladiť veľa nepriateľov v rýchle, organické gesto.
Hviezdna pomlčka prišla z túžby urobiť niečo naozaj ikonické v našej schéme ovládania 1: 1. Až do tej doby nebolo v hre nič, čo by ste nemohli robiť rovnako dobre ani na klávesnici alebo arkádovej palici. Ovládanie na báze myši je pre našu hru úplne jedinečné a ja som sa chcela uistiť, že je namapovaná na jedinečnú základnú hernú funkciu, a nie len ako nejaký divný malý trik.
ZN: Aká je vaša obľúbená vec Dedičstvo staršej hviezdy?
JS: Som nesmierne spokojný s jedinečným umeleckým štýlom Erikom Exeterom, ktorý priniesol do hry; Myslím, že je to krásne prevedené a hra dáva skutočne výnimočný vzhľad. Som tiež naozaj hrdý na soundtrack, ktorý som napísal, je inšpirovaný prestávkami a štipkou, a som super v tom, ako sa hra ukázala ako intuitívna a uspokojujúca.
Ale moja absolútna najobľúbenejšia vec Dedičstvo staršej hviezdy musí byť to, že sme túto hru urobili s nulovou „krízou“. Moje predchádzajúce skúsenosti v odvetví hry dev sú posiate mesiace-dlhé obdobia 70-hodinové týždne, aby projekty z dverí; opýtajte sa akéhokoľvek vývojára hier a budete počuť podobné príbehy. Crunch je rakovina na našom priemysle, a jeden z mojich hlavných cieľov, keď som založil Kickbomb Entertainment bolo dokázať, že skvelé hry môžu byť vykonané na udržateľné, rozumné plány, bez krízy. Uvidíme, či Dedičstvo staršej hviezdy Budeme vnímaní ako „skvelá hra“, ale urobili sme niečo, na čo som úprimne hrdý, a urobili sme to bez toho, aby sme sa v tomto procese zabili, a to je dôležité.
ZN: Taktiež ste spoluzakladali Utah Games Guild pred niekoľkými rokmi, aby sa vytvorila indická scéna na vývoj hier v Utahu. Čo vás vzrušuje najviac o Utah je indie herné komunity?
JS: Utah indie komunita je prášok sud inovácie, ktorá je len čaká na správne iskru. Väčšina ľudí, s ktorými som sa stretla v hernom priemysle, nedáva Utahu veľa pozornosti ako rozbočovač hier, či už AAA alebo indie. Ale faktom je, že máme mainstreamové štúdiá ako Epic, EA a Disney; úspešné stredne veľké štúdiá ako WildWorks a NinjaBee; # 1 hra dev univerzitný program v národe; a 200+ aktívnych vývojárov v komunite, ktorá neustále rastie a objavuje nové talenty. Naše priemerné životné náklady sú veľmi rozumné, náš technologický sektor je na vzostupe a naše celoročné možnosti rekreácie v prírode nie sú v žiadnom inom štáte.
ZN: Je niečo, o čom by ste chceli vedieť naši čitatelia Dedičstvo staršej hviezdy alebo Utah Games Guild?
JS: Založili sme Utah Games Guild na podporu, oživenie a rast komunity komunity Utah game dev a jeden z hlavných spôsobov, ako sme to urobili, je organizovanie prehliadok indie hier na rôznych podujatiach a kongresoch v štáte. Naše najväčšie vystúpenia do dnešného dňa boli v Salt Lake Comic Con v roku 2014 a Salt Lake Gaming Con v roku 2015, kde sme vytvorili priestor inšpirovaný Indiou Megabooth na PAX a na každom z nich sa predstavilo tucet indie hier. Robíme to znova na tohtoročnom Salt Lake Gaming Con, 2. - 4. júna, a povzbudzujeme vývojárov z Utahu a jeho okolia, aby sa k nám pridali! (Podrobnosti nájdete na našich webových stránkach, utahgamesguild.com).
Tiež: beh Utah Games Guild bol pre mňa nesmierne vzdelávací a inšpirujúci zážitok. Pred dvoma rokmi sme si mysleli, že komunita v Utahu je štvrtina veľkosti, o ktorej sa ukázalo, že je, a na každom podujatí sa stretávame s novými hráčmi, ktorí práve objavujú komunitu prvýkrát; táto vec stále rastie a nemáme tušenie, aké veľké to bude. Ak ste nezávislý vývojár hier žijúci v oblasti, ktorá zatiaľ nemá zavedenú komunitu nezávislých používateľov, začnite ju; Stavím sa, že budete prekvapení, koľko spriaznených duchov nájdete!
Dedičstvo staršej hviezdy bude k dispozícii na Steam niekedy v najbližších mesiacoch. Viac informácií nájdete na stránke Steam alebo na oficiálnych stránkach.